这是一场没有硝烟的战争,它的战场在无数家庭的客厅。
这是一场漫长的战争,50年的时间吞噬了无数巨头,埋葬了上百亿美金。
而我们却是这场战争永远的战利品。
准备好了吗?一起见证游戏史上最血腥的资本对决:主机战争
雅达利纪元1982年一款新游戏的发布直接毁了32亿美元的美国电子游戏市场。
数十家游戏开发公司破产,32亿美元的市场规模萎缩到1亿美元。
这款游戏就是雅达利公司发行的《ET》,而当时雅达利正是电子游戏市场的龙头老大。
这场惊天动地的行业巨变史称“雅达利崩溃”。
雅达利公司以街机起家,1972年,雅达利公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戏:Pong。
按照现在的标准,这款游戏简直简陋至极,没有精良的画面,没有特效,玩家只能傻傻地把两个光点打来打去。

但是在那个年代,这款游戏就是一款“杀手级游戏”
这款游戏推出一年,搭载 Pong 的街机就卖出了 2500 台,横扫了美国大城市的娱乐场所,并且卖到了海外。
1972年9月美国电子产品制造商 Magnavox 发布人类历史上第一部家用游戏机Magnavox Odyssey(米罗华奥德赛),售价99.99美元
它搭载了不少游戏,比如乒乓球、滑雪、网球,不过这些游戏大部分都和Pong的玩法非常相似,
虽然Magnavox Odyssey功能很挫,游戏单一,但是在1972年它就卖出了10万台,到1974年它一共卖了近30万台。

雅达利在1975年它推出了自己的第一款游戏机Home Pong。
这款游戏机只内置《Pong》一款游戏,它实际上就是Pong的家庭版,这样的游戏机当时售价100美元,也卖了15万台。
除了雅达利,这个时代也有其他的游戏机出现。不过这个时代的游戏机基本都一样,每台游戏机都会内嵌几个游戏,而玩家悲催地也只能玩着这些简陋粗糙,玩法高度同质化的游戏。
主机战争的第一个世代,只能说是一群菜鸡互啄。
1976年1月,仙童半导体发布了Channel F游戏机,它搭载了独立的CPU,游戏储存在卡带里,玩家可以替换这些卡带来更换游戏。
雅达利得到了启发,在1977年9月推出了著名的雅达利2600游戏机。
这款游戏机采用了独立CPU和卡带存储,还可以运行彩色游戏,配备了摇杆控制器,玩家终于可以玩更复杂的游戏了。
雅达利2600在1977-1978年卖出了100万部,公司被华纳娱乐收购。
1980年1月,日本街机游戏太空侵略者被移植到雅达利2600,这款游戏是当时街机市场上的现象级游戏,有这款游戏的街机在全球已经卖出30万台。
1980年雅达利2600的销量达到700万部,太空侵略者卡带销量突破200万。太空侵略者成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏。
借助这股东风,雅达利一跃而成为电子游戏机市场龙头老大。
1981年雅达利全年销售收入达到11亿美元,成为华纳娱乐旗下最大的子公司,占据了全球电子游戏市场的75%,拥有10000名员工。
1982年,雅达利系列游戏机已经卖出约3000万部,整个电子游戏市场也一片欣欣向荣。
飞利浦等巨头也纷纷推出自己的新一代游戏机,越来越多的公司涌入这个新兴的市场,他们如同嗜血的鲨鱼一样急切地想分一杯羹,只是他们绝对不会想到大崩盘会来得那么快。
1982年12月雅达利发布了一款新游戏《ET》,这款游是最早的电影和游戏的联动。
这款游戏很快卖出了150万份。可是当翘首以待的用户们玩到这款游戏时,都被粗制滥造震惊了。
大概有300万份《ET》卡带被退货,原价35美元的游戏卡带,直接打骨折,卖 5美元也无人问津
《ET》带来的退货潮,席卷了整个行业,其他游戏也受到了巨大的冲击。

游戏开发商接连倒闭,行业老大雅达利公司也被母公司拆分出售,昔日风光荡然无存。
到了1985年,美国游戏软件的市场规模已经萎缩到只有1亿美元。
行业大崩盘主要是因为之前市场的繁荣让绝大部分从业者失去了理智,它们认为自己随便开发一款产品,哪怕做出来的是垃圾,用户也会开心地买下它。
整个行业处于一种无序的癫狂之中,谁都可以开发游戏,甚至有公司直接把竞争对手的游戏改头换面一下就上市销售
雅达利游戏机出货量很高,但是雅达利没有去管控内容,它根本不在意发行环节,导致大量垃圾游戏出现在雅达利游戏机上。
而每一次垃圾游戏的出现,都会消耗消费者的信心和耐心
用户不是傻子,他们早就对这样垃圾游戏十分不满了,雅达利的《ET》就成了压死骆驼的最后一根稻草,最终导致了行业大崩盘
任天堂帝国1985年,一款游戏机漂洋过海来到北美。
它几乎以一己之力扭转了北美市场的黯淡无光,而它的制造者也将开启一个新的帝国。
它就是任天堂著名的红白机,这个新的帝国就是任天堂帝国。
1983年,任天堂发布了著名的“红白机”。
和雅达利2600相比,红白机在硬件上有了显著的提升,更加流畅,可以容纳更大的场景,任天堂第一次为家用主机引入了有多个按钮的手柄,游戏操控的方式被大大丰富。
但硬件上的优势不是任天堂成功的王牌。
任天堂的王牌是内容。
红白机发布的同时,任天堂还发行了三款游戏《大金刚》《小金刚》《大力水手》,《大金刚》成了红白机的第一个杀手级游戏。
1984年底,红白机在日本卖了250万台
1985年10月,红白机登陆美国,随之而来的是一系列任天堂的经典游戏《超级马里奥》《塞尔达传说》等等,这些游戏颠覆了之前游戏的题材和玩法,让玩家大呼过瘾。
1986年底,红白机在北美卖出了140万部,任天堂几乎以一己之力就扭转了北美游戏市场的低迷。北美市场规模因此恢复到4.3亿美元,而任天堂占据了其中的74%
在玩家的心中,任天堂就是好玩的代名词。
拿下北美市场,任天堂终于也加冕成为了新的霸主,它建立了自己的内容霸权
任天堂不允许其他人在红白机上独立发行游戏,所有游戏只能由它来发行。

所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行。
任天堂用内容霸权重建秩序:独占条款、生产管控、发行垄断,任天堂以独裁者姿态打造自己的生态系统,第三方厂商在"要么臣服,要么死亡"的条款下颤抖。
游戏开发商被迫接受了任天堂的独占要求,要想在红白机这个销量最好的游戏平台上发行,就不能在世嘉等竞品上发布。
因为任天堂霸道充满侵略性的策略,世嘉等其他厂商根本无法撼动任天堂的霸主地位。
1988年,任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戏市场的83%;而世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功。
在第三世代的主机之战中,任天堂遥遥领先。
巨大的胜利往往会滋生出保守和自满,任天堂也不例外。
红白机的巨大成功,使得任天堂高层对于下一代主机的开发并不太积极。
霸主稍有倦怠,群狼们就迫不及待地发起了进攻
NEC和世嘉先后推出了自己的16位家用游戏机,16位主机的运算能力和视觉效果都得到了大幅提升,而红白机还停留在8位主机。
NEC和南梦宫、科乐美两大游戏开发商合作,推出了一些优质的第三方内容,加上突出的硬件性能,NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功,销量在第一年就超过了红白机。
世嘉也在1988年10月推出了Genesis主机(北美版Mega Drive ),1989年它在北美上市。
在北美市场世嘉比NEC更为成功,世嘉一度占据了北美16位游戏主机市场的65%。
世嘉之所以在北美更成功,是因为世嘉更了解北美市场。它推出了一系列体育游戏,包括篮球、橄榄球、拳击等,还邀请了许多名人代言。
1991年6月,世嘉迎来了自己的杀手锏《刺猬索尼克》
《刺猬索尼克》非常成功,被评价为可以和《超级马里奥》媲美的游戏,很多玩家为了玩《刺猬索尼克》还专门去买了世嘉的MD游戏机。
NEC和世嘉不断攻城略地,但霸主任天堂的反应却有些迟缓。它的新一代主机SFC一直到1990年11月才在日本上市,北美市场则要等到1991年8月。
这就导致不少心急的玩家,选择了NEC或世嘉的产品,而且明明晚了2年上市,但是SFC在各项硬件指标上并不出色。
任天堂唯一能倚仗的还是自己的内容。
SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》,而《塞尔达传说》《超级马里奥赛车》紧随其后。
倚靠这些独占游戏,SFC在日本后来居上,捍卫了自己的霸主地位。
在北美市场,任天堂发现自己精心构筑的护城河开始松动,它已经很难阻止第三方公司在世嘉等平台上开发优质的游戏。
不过这样勇敢的第三方公司还不多,任天堂的生态体系虽然有所松动,但是它依旧维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制。
并且随着RPG游戏的兴起,《勇者斗恶龙》《最终幻想》为任天堂收复了一些失地。
在这个阶段的主机之战中,任天堂在硬件上并不出色,但倚靠自己的内容和生态系统,顽强地捍卫了自己霸主的地位。世嘉则对任天堂构成了严重的挑战和威胁,至于NEC在北美市场一败涂地,使得它只是昙花一现。
尽管想把霸主拉下马的愿望没有完全实现,但是世嘉和其他竞争者知道任天堂并非不可战胜。
索尼入局1991年夏天,任天堂作了一个大死,它给自己找了一个死敌。
这个死敌就是索尼。
1991年,任天堂计划为SFC主机开发CD-ROM外设,以应对竞争对手世嘉的光碟主机。索尼作为合作伙伴,负责提供技术支持,双方合作开发名为“Play Station”的设备。
这场合作原本将在当年的CES展会上官宣,索尼对这一合作充满了期待,它甚至已经准备展示与任天堂合作的“Play Station-X”原型机。
但让索尼感到意外和愤怒的是,在发布会上任天堂宣布的合作对象不是自己,而是飞利浦。
任天堂这样做是因为在合作过程中发现协议条款存在漏洞(如索尼可能通过CD版游戏分成获得主导权),且担忧索尼借此进入游戏硬件市场。
索尼的面子和尊严被任天堂扔在了地上,当着全世界的面狠狠地踩了几脚。索尼为此损失了10亿日元
最昂贵的背叛,往往诞生最凶悍的复仇者
1994年12月,索尼的Playstation在日本上市。
索尼深知要打败任天堂,就必须有优质的内容
索尼和南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大厂进行合作,南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》,卡普空带来了《生化危机》,索尼自己开发了《古惑狼》,而最重要的杀手级内容则是史克威尔的《最终幻想7》

《最终幻想7》因为容量太大,不可能装进卡带,所以最终选择了索尼。
而任天堂因为自己的既得利益,顽固地坚守卡带,终于尝到了苦果。
1996年任天堂的新一代主机N64姗姗来迟,技术上N64实际上领先PS。
但是索尼有《最终幻想7》《古墓丽影2》,任天堂在内容上不再一家独大。
在日本和欧洲任天堂的N64都遭到了惨败,北美市场也只是有限的成功。
1998年底,任天堂的帝国崩溃了。
索尼的PS在全球销量超过1亿台,N64则只卖了3263万台,世嘉的SS只卖了926万台。
索尼成了这一时期的最大赢家。
三国杀1998年,世嘉几乎以为自己已经赢定了。
他们新推出的主机DC3个月在日本卖了90万台,在美国24小时内就卖出了22万台,前两个星期卖出了50万台;在欧洲,前两个月卖出了50万台
可惜这不过是一个错觉,世嘉DC卖得好,只不过是因为索尼的PS2还没上市。
尽管PS2比DC晚了15个月,但是它有更为强大的内容。《最终幻想》系列的三部续作都由PS2独占,它最终取得了1.59亿台的销量。
2001年9月,任天堂发布了GameCube,终于采用了光盘存储。
但此时索尼已经建立起强大的“军火库”,尽管任天堂还有不少经典的第一方游戏,但是依旧无法打败索尼。
另外PS2还可以观看DVD,对用户来说,PS2的使用场景大大增加了。而任天堂和世嘉的产品都不具备这一功能。
在这场厮杀之中,世嘉一败涂地,2001年它宣布退出主机市场,索尼继续称霸,任天堂在后面紧紧追赶。
就在人们以为电子游戏市场将会是索尼和任天堂的双雄对决时,微软带着Xbox来了。
微软发布Xbox,以《光环》奠定FPS主机市场地位。
Xbox采用的是通用PC的硬件架构,第三方PC游戏很容易移植过来,世嘉还把它的大量优质内容带到了Xbox。

Xbox在北美市场还可以,欧洲一般,在日本可以说是惨败。
因为Xbox的游戏以枪车球为主,不符合日本玩家的口味,而且Xbox的颜值太差,给人一副傻大笨粗的感觉,几乎没有什么设计感可言,直接劝退了不少玩家。
而且微软在独占游戏上并不出色,Xbox上的游戏,大部分在其他产品也能玩,那么玩家为什么一定要买Xbox?
尽管微软砸下巨额补贴,以吸引玩家,但这注定不是一个长久之计。
但不管怎样,微软也在这个市场分到了一杯羹,索尼、任天堂、微软三国杀的局面已经形成。
王者归来“任何家庭主妇都要爱上它!”
这是任天堂新主机Wii的使命。
2006年11月,Wii上市,它和之前所有的主机都不一样:它的控制器很像电视遥控器,具有体感功能。
玩家可以通过它来实现各种各样的操作,真正的身临其境。
在Wii之前,游戏机都是为了满足那些主流玩家和硬核玩家,但是Wii却成了一部合家欢游戏主机。
不管男女老少都被这个游戏机引爆了,就连此前最不玩游戏的家庭主妇们,也玩起了游戏,因为他们发现这是一种更有趣的锻炼方式,好玩还可以减肥。
任天堂不再局限于硬核玩家,它要抢占所有年龄段市场。
而Wii做到了,它也拉开了任天堂王者归来的序幕。
Wii 大卖的背后,是游戏从硬核娱乐向全民狂欢的史诗级跃迁。
在这一次的战争里,Xbox360是最早上市的,Wii则是最晚的,索尼PS3只比Wii早了几天。
但是PS3在定价上让所有人大吃一惊,低端机型499美元,高端599美元
Xbox只卖299-399美元,Wii只卖249美元!

PS3昂贵的定价让大部分玩家望而却步,他们转而投入Xbox360和Wii的怀抱。
2006年底,Xbox 360卖出了近1000万台,而刚刚上市的Wii已经卖出了300万台
原本混乱的三国争霸局面突然一下明了,硬核玩家被Xbox360占领,合家欢市场是任天堂的天下,索尼PS3看起来是要失败了,但诡异的是,微软作死了。
这就是著名的“死亡三红”事件。
首批Xbox360因设计缺陷导致主板过热变形,三红灯闪烁意味着永久性死机,部分型号的故障率甚至高达68%。
玩家要么花高价维修,要么重买新机。
正所谓三红一现,钱包再见!
微软最终为此赔付超10亿美元,堪称游戏史上最贵的故障
而PS3也放手一搏,顶着高额亏损的压力,大幅降价,2009年PS3实现盈利。
在这一战之中,Wii在北美、日本的销量均名列第一,在欧洲名列第二,总共卖出了1.02亿台;索尼PS3卖出8740万台,微软Xbox360在梦幻开局后,因为死亡三红只卖出了8400万台。
虽然从销量上来看,三家差距并不明显,但是任天堂的战略成功了,他们在硬核玩家之外开辟了新战场。
新的挑战2007年,初代iPhone发布给任天堂敲响了警报。
任天堂刚刚开拓的轻度玩家和休闲玩家市场面临着iPhone的巨大冲击,2009年《愤怒的小鸟》《水果忍者》等第一批畅销手机游戏出现了。
智能手机的出现,满足了不少玩家碎片时间玩游戏的需求,而且随着智能手机性能的不断加强,原本游戏主机那些功能早晚都会被智能手机一一取代。
任天堂好不容易重建的帝国再次遇到了危机,而索尼和微软也好不到哪里去。这三家都不同程度地受到智能手机和移动互联网的冲击。
2017年任天堂推出Switch。
Switch融合主机与掌机形态,多点触摸屏、可拆卸手柄、较强的联网功能、对社交和协作的强调,加上《塞尔达传说:旷野之息》《集合啦!动物森友会》等游戏,给了大部分玩家购买Switch的理由。
2020年索尼和微软同期发布新主机,争夺高性能市场,PS5因独占游戏《最终幻想7重生》《战神:诸神黄昏》保持优势。
2024年Switch日本销量超3500万台,成为该国历史最畅销主机;PS5因涨价导致销量下滑至140万台。
2025年任天堂宣布Switch 2,配备8英寸屏幕与英伟达芯片,以《马里奥赛车9》等独占内容延续“硬件不足、乐趣弥补”策略。
在这个时期更多新的概念层出不穷, 订阅制、云游戏,更多的厂商和资本排队进入这血腥的战场
这场马拉松式的战争还将继续下去,而这场漫长战争,是人性欲望与技术野心的双重奏
战争进入新回合,硬件参数只是表象,内容生态才是永续核武。这场吞噬无数巨头的50年战争,最终证明——玩家用钱包投票的,从来不是技术,而是快乐。
参考资料
《主机战争》Blake J. Harris著
《游戏主机战争史》国金证券
薙的追随
当初叫嚣手机取代掌机的人有多嚣张,后边的打脸就有多响。随着ns的热卖,索尼再一次祭出了放卫星的大招,硬生生把ps2抬上了1.6亿的新虚空,各路“高性能掌机”如雨后春笋般层出不穷(虽然全部加起来还没psv卖的多),而被视为掌机取代者的爱疯,除了依靠道具消费的手游里的金字塔顶端造成的手游才是未来的错觉的背后,是仅仅卖出了几千份的恶灵古堡和刺客信条