魔兽世界从发布至今,转眼已20载了,而魔兽本身也迎来了而立之年。我们(Windows Central)有幸与魔兽游戏总监 Ion Hazzikostas 和助理首席任务设计师 Mark Colada 就未来进行畅谈。在今天的大型魔兽争霸 30 周年庆典中,暴雪概述了近期魔兽世界以及各种其他项目的规划。除了《弧光大作战》和《炉石传说》的重大更新之外,还包括了魔兽争霸 1、2 、 3的重制版消息。
对于《魔兽世界:地心之战》的玩家来说,暴雪让玩家对版本的未来有了一定的了解。我们了解到,11.1版本名为安德贡,区域位于同名的地精城市。安德贡是一个巨大的新地精城市,新团本包含8个全新BOSS,关底BOSS为贸易大王加里维克斯。这个版本将延续萨拉塔斯的故事以及她为颠覆艾泽拉斯所做出的努力,当然也为玩家提供了新的装备和成就。对于老玩家(具)来说,可能最大的看点还是增加了玩家之屋。在下个资料片《午夜》中,玩家最终将能够装饰自己的房屋,包括游戏中的各种壮举所获得的奖杯。这个想法酝酿已久,在二十年前就曾计划在游戏中推出这个功能,但种种原因,但直到现在才实现。在庆典期间,我们与游戏总监 Ion Hazzikostas 以及助理首席任务设计师 Mark Kelada 进行了交谈,以了解更多关于魔兽世界的未来。
关于大秘境的进展,英雄天赋和地下堡奖励Windows Central 执行编辑 Jez Corden:总的来说,你们对《魔兽世界:地心之战》到目前为止的进展感到满意吗?特别是在游戏结局的进展、大秘境的难度曲线等方面。暴雪魔兽世界游戏总监 Ion Hazzikostas: 我认为, 从总体来看,我对地心之战的进展感到非常高兴和满意。叙事之旅、世界构建、星魂三部曲的开始——我认为,看到人们接受这一点,同时开始猜测接下来会发生什么。这真是太好了。
到目前为止,地下堡和战团系统已经按照我们希望的方式进行。在大秘境上,我认为这是一个实验赛季。我们改变了词缀的运作方式、进度的组成结构,并且我们一直在根据反馈进行迭代。团队现在的一大重点工作还是消除特定地下城中的一些特定痛点,同时还要关注职业平衡。不过,我们也觉得,我们还没有一个合适的切入口去解决这些。
对于许多打过8层难度地下堡的玩家来说,那时你会在那个时候得到非常强大的奖励。但当你从地下堡看向大秘境时,你又会觉得打7层以下大秘境没有任何意义,但实际上7层以上的大秘境还是有难度的。如果你一开始就没有大秘境的经验,7+以上层数并不是最好的大秘境起点,而且它本来就不是为了设计成起点的,所以我们认为一些玩家可能因此而突然停滞不前。所以我们看到很多人在早期因此而放弃大秘境。所以,对于第二赛季,这是我们将要解决的重大问题之一。这是我们无法在第一赛季季中途改变的事情。
Jez:在这一点上,您认为大秘境纹章系统是否按照您的意愿工作?有时我觉得这有点晦涩难懂,甚至对我这个老手来说也是如此。对于新玩家,我发现有时很难去跟他们解释这个系统,哈哈。Ion: 大秘境纹章装备系统几乎满足了我们所有的设计目标,除了清晰度和直观性。这是我们在命名和教程上等方面需要去关注的一个领域。我们希望让你更合理地了解你应该如何使用纹章。这个想法是为所有游戏风格的玩家设定一个目标,让他们去朝着这个目标努力,不断地提升力量,而不仅仅是为了某些特定的物品掉落。纹章是《魔兽世界》分层结构的重要组成部分,是让玩家变强以深入更高难度游戏内容的最好办法。而不是像我们之前在神器能量和类似的东西中看到的那样,仅仅是大量地去肝一些基础的东西。您应该想要完成更高难度的地下城,但让我们更清楚地了解如何到达那里是我们想要解决的问题。
Jez:我注意到你在赛季中期一直在解决一些问题,比如最近更新的种族天赋加成。我想知道,你们现在对游戏的整体平衡有何看法,不仅是种族加成,还有英雄天赋。短期内还会有更多的方向吗?我们是否应该期望英雄天赋树最终只是简单地成为“一套天赋用于 AoE,一套天赋用于单体”等等,就像其中一些情况一样?Ion: 在种族方面,我认为我们正在大力加强那些天赋加成特别低的种族,例如德莱尼的“纳鲁的赐福”。在当前的数值下,有些天赋甚至都不值得你去点击它。与此同时,我们也希望将种族的加成保持在较低的水平。略高于白板就是目标。你玩的种族才是你在这方面的身份和偏好的表达,我认为根据种族的血统或身体特征,将一些机械风格与不同的种族联系起来是有意义的。我们不想让玩家感到被迫地去选某个特定的种族。至少在 min-maxing(指把对角色有利的特性放大,惩罚型特性缩小到最少的操作)上,有几个种族/职业组合,超过了我们的预期。不过,这些不是我们会在赛季中期做出的改变。在英雄天赋上,总的来说,我们对它们的表现感到满意。这里有很多天赋,专精,包括技能上的互动。当然有些地方在选择上不够多样化,有些地方则有些棘手,我们会进行迭代的。不过总体来说,它实现了我们的目标。你描述的这种情况对我们的战斗团队来说是一个巨大的挑战,关于为特定情况(如 AoE 和单体)选择特定的天赋。一方面,一些玩家喜欢改变他们的配置来解决特定问题。不过,其他人可能不喜欢它,因为他们觉得某些天赋体现了他们的审美和偏好。比如,“这是我认为最帅的,我希望它能万金油。”这对于英雄天赋来说也是如此,甚至对于整个天赋也是如此。我们试图在优势和劣势之间取得平衡。这就是为什么我们让英雄天赋和一般天赋更加灵活,从单体转变为更注重地下城的 AoE,还有更加注重 PvP 的实用性。我认为这是职业设计可能继续的方向。故事传递,安德贡,玩家之屋Jez:我觉得《地心之战》让魔兽世界的故事传递在质量和传递方式上有了巨大的飞跃,但我担心的是,传递故事的成本可能也太高了...随着我们来到 11.1 安德贡版本以及后面更多的版本,玩家是否应该继续对《魔兽世界》的故事抱有更高的期望?《魔兽世界》助理首席任务设计师 Mark Kelada: 当然,我们的目标是永远不要看到我们的故事质量有所下降。在制作 11.0 的时候,我们想确保我们的反派能与我们的英雄相提并论。英雄应该和反派同级别,对吧?这就是为什么我们想给萨拉塔斯一条贯穿整个故事线的强大道路。我们可以有哪些冲突和成功?她从被困在帝国之刃里成长起来,再到现在成为主要故事的焦点。在安德贡版本中,它也许不是你期望的典型地精故事,但它确实与主线有关。我们今天不会透露任何内容,但您会看到 11.0 中的大人物们在安德贡版本中如何出现在 11.1 中,以及加里维克斯和加兹鲁维之间的战争是如何开始进行的。我想说的是,我们确实也想花时间讲述些轻松的故事,因为如果我们不断地用沉重的故事来打击你,你可能会感到审美疲劳。Jez:在我看来,对反派的着重描绘就如同天籁之音,我真的觉得萨拉塔斯是魔兽世界这些年来最强大的反派之一了。你提到了英雄和反派之间的平衡,但很多人觉得《地心之战》发布的 11.0 版本过于倾向联盟。部落vs联盟的故事对魔兽世界的未来有多重要?Ion: 我认为从叙事角度来看,联盟与部落之间的冲突目前不是《魔兽世界》的主要主题,这点毋庸置疑。我们在《争霸艾泽拉斯》中已经深入探讨了这一主题,而且冲突和紧张的历史一直存在。但故事始终是关于各个阵营最终携手对抗共同的敌人以拯救艾泽拉斯本身。我们越来越发现,试图将阵营冲突强行塞入这些故事中,会让玩家感到不协调。当艾泽拉斯可能面临世界末日的毁灭时,看着部落和联盟互相攻击几乎是不现实的,而且是令人沮丧的。我认为这符合玩家的想法。我们正在让游戏更具跨阵营性,这样玩家就可以与朋友一起玩,不管他们身处哪个服务器或阵营。我们仍然想要以阵营为中心,即玩部落或联盟的主题身份,这就是为什么我们经常听到这样的反馈:“这个故事太注重联盟了”或“太注重部落了”。我们不会根据讲述特定阵营故事的需要而来左右摇摆,我们认为需要注意的是,精灵故事不一定需要与联盟相关,11.1 中的 安德贡也不一定需要与部落相关。早在锈水财阀加入部落之前,地精就是一个中立阵营。显然,像安度因这样的联盟角色现在一直是焦点,但其他阵营的角色也将在故事的过程中脱颖而出。Mark: 我们当然知道大家的反馈,但讨论往往围绕着哪些文化或角色最适合在故事发展过程中讲述故事的各个方面。加兹鲁维是玩家可能在《争霸艾泽拉斯》中认识的角色,也曾在《风暴英雄》中出现过,现在我们有机会将他塑造得超出大家的传统认知。Ion: 我们可以非常自信地说,我们之所以做安德贡,并不是因为我们觉得“是时候让地精成为焦点了”,而是因为我们已经在地下了。艾泽拉斯地表之下有哪些已知地点?显然,其中最大的一个是我们几乎没见过的尼鲁巴尔帝国。第二大的当然是安德贡。早期的时候,我们想如何将故事线引向安德贡是一个挑战,但如果在地下的版本错过了安德贡,那会相当的不公平。大家齐心协力,共同努力,终于搞清楚了这一切,这需要大家对此满怀热情。地精文化中充满了幽默、阴谋和“乐趣”,而且这是一次非常深入的探索。我们的探索远远超出了表面。Mark:安德贡是一个奇怪的转折,但团队很兴奋能让它成功。我们希望遵循“Coooool的规则”,同时又能确保故事的发展不会让人觉得:“嗯”?这是一个文化故事。我们也将不同的艾泽拉斯种族引入其中,我们也想为玩家和他们所扮演的角色服务。当故事允许我们确保我们做到公正时,我们很高兴能够更深入地了解一种文化,而不仅仅是试图将事情强行塞进一个位置。Jez:在我们时间用完之前,先简单说一下......我没疯,对吧,你们刚刚确认了魔兽世界玩家之屋,对吧?Ion: 是的,这是一个预告。我希望我们说的不是太含蓄。玩家之屋将在《魔兽世界:午夜》中出现。未来一年,我们将对午夜和玩家之屋有更多内容透露。我们希望在魔兽直面会结束后,可以开始关于玩家之屋的交谈和讨论,并倾听人们最想从中看到什么。我们暂时不会说太多,因为我们的重点还是地心之战,但我们迫不及待地想在2025年分享更多内容。