黑神话:悟空这款游戏是最近的顶流,几乎全球都为之着迷,也是中国文化产业的一次里程碑。
这样的成功,A股早早蹭上了概念,任何相关的公司都狂飙了一轮,最后连游戏内取景地之一的山西的高速公路股票都被炒了涨停,真是穷在闹市无人问,富在深山有远亲。
跟黑神话最相关的游戏板块,对于这款游戏的成功,表现不一。游戏科学不是上市公司,却让其他游戏公司看到了复制成功的希望,但也预示着,它们专注的道具收费手游,带给玩家的体验与其收费定价不匹配,氪金手游模式面临着被冲击的隐患。
黑神话无疑将改变整个游戏行业的投资逻辑,那具体将如何变化呢?
一、到底赚了多少?
黑神话目前已经达到了千万级的销量,已经是国产单机游戏中历史最高的成绩了。但考虑到4年研发,收入难有持续性,跟月流水几亿并持续的手游相比,大量不明真相的群众嫌少。
例如,推出原神的米哈游在2022年收入为273亿,利润161.45亿。按此测算,2022年,原神一年就收入接近两百亿,黑神话肯定不如原神。而梦幻西游,同样是西游作品,20年来经久不衰,如今有一年几百亿的收入。20年来,收入肯定破千亿了。
而微信小游戏榜首咸鱼之王,是一款轻量化的游戏,2023年收入预估能达到40亿左右。
一款国产3A游戏卖到一千万销量以上,300元的定价,也就是30亿收入,已经是颠覆突破了。而历史上流水过30亿的手游比比皆是,这么对比,开发3A游戏的大成功才比得上手游的小成功,黑神话之前,国产买断式游戏历史上从未有过三百万销量以上的,也难怪大家不看好这条路了。
但显然,目前黑神话不断在打破大家的预期,推翻了那些唱衰论。
从目前已知的数据推断,首周全平台销量约为1400万份,单价268,豪华版328,海外售价60美元,海外占20%,保守估计首周收入是45亿人民币以上。
游戏全生命周期还很长,预估最终销量不难到4000万以上,叠加后续更新付费内容资料包(DLC),此外,还有ip授权,玩具等潜在收入,这款游戏能产出150亿以上的收入。
成本主要是硬件设备及游戏开发人员、外包几年的累计工资,披露的数字大概在5-6亿左右,还有上市前后的宣传造势,但也应该花不了一个亿。
成本大头是steam渠道和虚幻引擎的合作抽成,steam累进式,最大销量档20%。虚幻5%,最后大概的渠道和引擎成本预估在27%左右。所以以150亿算,这款游戏最终的利润会在100亿以上,利润率将随收入超预期继续提升。
手机游戏公司60%以上净利润率不可能达到,客观存在着30%的苹果税。
将开发用时平均,从第一部PV至今刚好4年,年化业绩也有25亿了。而生命周期总利润100亿以上的游戏,绝对可以进中国游戏历史盈利前20。
参照这个数据,如果要给游戏科学估值,合理是值300-700亿之间的。
黑神话这样的游戏,足以让除腾讯以外的所有游戏公司财报脱胎换骨。绝不是大家所说的,收入不如普通手游。
从今以后,游戏公司都会以黑神话为标杆,探索开发3A大作,这是必然的趋势。
二、谁需要改变
从模式上看,道具付费模式的手游依旧更佳。
依附手机载体,没有3A游戏的高硬件限制(PS、PC),随时随地可玩,大大降低了群众进入门槛。
其次,头部手游都叠加了社交属性,深挖人性攀比心理,充值额无上限,而黑神话的支付金额有限,想充648变强都没门。
所以由此可见,无论是玩家人数还是付费金额上限都高得多。且更重要的是,开发需要的画面和设计技术要求更低,参与门槛低,这也不难理解,这个模式成为了中国游戏公司的主流模式。
全球利润最高的游戏公司基本都在中国,都是道具付费手游开发商。
而买断式单机游戏史上最成功的那几个公司:动视暴雪、take-two,EA。其业绩和市值都远远无法与网易相提并论,更别说腾讯了。
手游是游戏行业商业化演进的方向,全球头部买断式游戏公司这几年都在加注开发手游和推进单机游戏联网及道具付费。不是它们不想做,只是没那么快。
另一方面,3A大作背后的产业链是:渠道平台(steam)、硬件(英伟达、英特尔、AMD、索尼、任天堂、微软),几乎没有中国公司,只有联想在PC上占了一点,但仍然是给英伟达打工的角色。
手机产业,中国是深度参与,另外国内安卓也可以绕开谷歌税,开发手机游戏,似乎是更好地带动国内整个产业链的选择。
从某种意义上说,黑神话算是开历史倒车:买断式3A游戏,商业模式、产业链外溢效应就是不好,硬件又限制了消费人群,还无法形成持续运营效益。
不过,凡是都有两面,手游商业模式是好,不用深究画面技术,也能赚大钱,但大家都看到的优点就不是优点,这么好的模式必然带来激烈的竞争,中国几乎所有游戏开发商都专注于手机游戏的开发,但顶流就那么几个,再好的模式,人多了就不可能人人赚钱。
多年来,游戏行业的平均利润率一直在往下掉。
从财务报表出发,开发手机游戏,首先安卓苹果税30%是必然的,尽管手机游戏的开发硬件的要求比3A大作低很多,但游戏要联网,要支撑大量玩家在线的需求,就少不了服务器,买断式单机游戏就不太需要考虑这个,这一来,硬件成本和网络成本抵消了。
而每年新出的游戏众多,如何吸引正在玩别的游戏的玩家注意?
游戏成本中,打广告买量已经是主要的开支项目。游戏一直是中国广告行业的头部甲方,随着现存游戏数目不断增多,玩家数目日益平稳饱和,获取注意力成本越来越高。
一个新游戏首月流水5个亿,而首月打广告买量也花了5个亿已经是行业内的常态,只能祈求,下月不买量玩家也能留存。一通操作下来,游戏公司获客成本就占了收入的20%-100%不等。再者,想每年都有钱赚,游戏就得快速补充新内容供玩家消耗。
这就是策划和运营的成本,每周更新游戏道具,推出活动,平衡玩法,如此下来,开支也不小。
把这些因素加总,我们看到了,目前股市上,亏损的非常多。非头部的游戏公司,利润率能上10%都不易,明明是一个软件产业,利润率连制造业都不如。
资料来源:gamelook
腾讯、网易云、米哈游三大公司,利润率都超过30%,可见,游戏行业是一个赢家通吃的行业,最大的公司最赚钱,那些顶级游戏,多年来玩家也不流失,后续年份无需太多获客成本,规模庞大又足以摊薄运营策划团队成本和开发的硬件成本。而数不清的中小游戏公司,在无休止的迭代周期中挣扎。
游戏科学的员工数目为150人,最终产出了100亿利润,而对比几个熟悉的同行:A股吉比特员工数1447人,港股IGG 1984人。这两家公司都有过不俗的履历,但成长到这个体量以后,无法再度向上,产品挤不进头部没有长周期收益,只能不断研发出新游继续试探,但行业空间有限,产品没有爆就营收有限,利润率更是难看,而要维持规模,只能采用多产品策略,叠加手游运营需要人员配备的因素,所以有这么多的员工。
而单机游戏员工只需考虑开发,运维网络什么的能外包都外包,150人就能完成黑神话这款游戏。
最简单的路也最难走。
吉比特和IGG两家公司都算是有创意的公司,跟那种专门做中老年客户的、买量驱动的传奇游戏公司,又或者博彩类游戏公司不一样。这两类游戏公司都是人性收割器,基本不需要技术开发人员,员工全是广告投放师和道具收费套路设计师,算不上游戏公司。
倘若在他们上千的员工中抽出精锐,用当下已积累的资金,一起孤注一掷做一个优秀的3A大作,很难吗?
黑神话的标杆意义,是带给那些中小型,又有创意研发能力的游戏公司的,争不过腾讯网易,何必一条路走到黑,用那么多的人力,做吃力不讨好的事情。另辟蹊径,也是能成功的。
但上市身份在这里就变成了一个紧箍咒了,3A游戏精耕细作,早期投入的特点,必然造成在游戏上市前的几年财报完全崩溃,股东们不一定能承受这个收入骤降的风险。这也是为什么,近多年里,新款爆款游戏很多都来自非上市公司的原因。
而随着黑神话的成功,国内很多玩家因此配备了3A大作所需的硬件,未来新的买断式3A游戏推出,将更容易获取玩家。可以说,短期内的几年,将是国内不少小公司更改模式,逆袭取得高利润的黄金时间。
而对于腾讯网易这些大厂来说,倒也没什么太大改变,就算产出一部成功的3A大作,也是宣传意义大于财务意义,守住当前头部手机游戏的地位才是关键。
至于手游行业会不会因此受冲击,大家看到制作精美的大作后,不愿意给氪金手游充钱了,这个趋势有待观察。因为以黑神话为例,玩个100小时以上,也差不多了。手游仍然是最普适休闲的选择,目前国内手游市场不景气,更多是竞争激烈和经济原因导致的。
结语
最后,黑神话的成功并不足以改变整个游戏行业的利润,只是游戏科学选择偏门赛道,“开倒车”,天时地利,借国人民族和文化情怀,取得的一次超预期成绩,复制不易。
但这给了那些有创意的国产游戏公司,开辟新玩法的可能,应该密集关注这些小规模游戏公司的动向。
抛开这些商业的因素,有许多外溢性的东西更值得考虑:
前面提到,3A大作的渠道、硬件都是海外公司控制,做手游更符合中国产业链利益。但英伟达的过去很多年里,正是靠着3A游戏玩家的换机热情,支撑了他的利润,没有一代一代游戏显卡的迭代,也不会有现在Ai的算力。
大手笔比拼画面技术,不如钻研人性、诱导攀比的套路能赚。但必然压榨硬件性能,促进芯片工业发展,这是不会反映在财报上的。
国内的很多游戏公司这么多年,是赚了利润,但在这之外的积累,只是一套卖道具礼包月卡,什么时候诱导充值,什么样的定价和折扣带来最高的充值率的方法论。
而黑神话深度植入非常多的中国文化并以此为亮点,包括景色、音乐、人文体系等,具象化后接受程度大增,并在海外流传甚广,很多外国人都成了西游粉丝。这会转化为他们未来来中国旅游消费的动力,对中国产品的偏好,甚至改善国际形象。这些东西不反应在利润上,但却是潜移默化的,至少现在大家基本知道了,孙悟空不是日本的。想必这也是为什么众多政府部门如此大力帮忙宣发的原因。
回望过去,政府限制版号,对游戏行业重拳出击,终于可以理解了。只是过去中国游戏行业产出的利润与其国际文化输出影响力不配罢了。
还是多搞点科技创新吧