无人在意的角落里,世界上最火、最赚钱的游戏品类失去了梦想

游戏葡萄 2025-01-22 11:21:15

葡萄君是一名坚定的MOBA手游玩家,大大小小的产品基本都玩过,哪家厂商推出新品,也一定会去关注和尝试。这个习惯,大概从上大学时一直持续到现在。

但是这两年,我逐渐有一种感觉:对99%的团队而言,MOBA品类已经没有梦想可言了。

所有试图入局MOBA赛道的新品,都面临着比大多数品类更严峻的困境。即便是有实力、有成本的大厂,恐怕也不敢保证做出稳定的长线爆款。

前一阵上线的二次元MOBA手游新品《重构:阿塔提斯》,就能一定程度上体现这种趋势。这款游戏的制作人参与过《小米超神》《极速大乱斗》的开发,研发方朱雀网络也接受过来自腾讯的投资,看起来颇有实力。

其实我也能感觉到,项目组对这款游戏是有些热情的,比如角色的模型、动作、特写,都算得上有一些品质;内容方面,明显能看出是想做成类似《明日方舟》的二次元风格,还有专门的剧情线;游戏性上,它的上手体验也还算过得去,至少达到了MOBA的合格水准。

但是体验一段时间后,你会发现现阶段的《重构:阿塔提斯》,在各方面都有点不尽人意。

比如在基础的对局元素上,游戏中的场景、装备系统和战斗思路,都与其他MOBA没有太大差距。虽然有一些如传送点的战略元素,但总体影响并不大。

在这个基础上,略显僵硬的手感、失控的角色平衡性、算得上糟糕的匹配环境、演出水平较低的剧情内容、有争议的卡池(其中包含仅能抽卡获取的角色),以及误触和层级不明等问题频出的UI界面,都让《重构:阿塔提斯》显得短板过短,长板不长。

综合来说,在头部、腰部产品已经养刁玩家口味的情况下,这样一款产品要走的路还很长。

上线这半月,它的宣发力度似乎并不大,榜单成绩也显得有些遇冷,上线至今还未进入iOS游戏畅销榜,最好成绩是上线次日的游戏免费榜第二,此后便一路下滑。

游戏在TapTap、好游快爆的评分

说起来这款游戏也不容易。首测结束后,它先是经历了漫长的版号审批,后来又发生了运营单位信息变更,原本的代理方B站把运营权交给了朱雀网络。

我们无从得知个中过程,但就结果来说,这样一款MOBA手游,在目前阶段的确还不具备足够的竞争力。

这款产品为什么让我感慨呢,因为我想起以前大家都说:在《王者荣耀》之下,所有MOBA手游都只配喝口汤。现在看来,情况不至于那么极端——毕竟还有经常处于畅销榜前列的《LOLM》,以及在海外部分地区相当火爆的《MLBB(Mobile Legends : Bang Bang)》这样的特例。

但实话是,对于其他九成的MOBA手游来说,能活着喝上一口汤,保持稳定运营,就已经是最好的结果了。

这个世界上最火、最赚钱的游戏品类,为什么会走到这一步?有几个重要原因,我想给您仔细捋捋。

(放心,本文不含商业合作,纯粹以玩家视角聊聊感受。另外未上线产品,及诸如《300大作战》等争议较大的产品,均不在讨论范围内)

01 门槛太高

这年头做MOBA手游,是得过五关斩六将的。不谈什么题材、玩法创新,第一关的基础品质是最大的难题。光这一关,就能凑齐六员大将了:品质、优化、手感;对局环境、平衡性、匹配机制。

前三将,是对研发硬实力的考验,这部分难就难在,各种研发门槛,已经被第一梯队的产品抬得太高了。

按金字塔形状来划分,最底层一定是局内的流畅度、稳定性、中低端机的性能适配,这几乎是对局体验的命脉;中层是场景、角色、特效等视觉表现,因为外观是最大的付费点,这直接关系到营收上下限;顶层,则是核心玩家强调的手感,这就涉及到大量细节,包括动作前后摇、攻击索敌逻辑,甚至是音频音效的配合,这些做不好,游戏会被打上“廉价”的标签。

这三个层面的门槛,分别对程序、美术、策划提出了极高的要求,相当于团队不太能有明显短板了。但如今MOBA项目本来就少,要招揽来一支这样的成熟团队,或者靠草台班子从头造轮子,不管哪种情况,难度都很难想象。

而后三将,连那些真正有实力、有成本的头部厂商,都不一定能斩于马下。这三个因素相互纠缠,一个做不好,还可能间接影响其他因素,最终形成恶性循环。

拿最受玩家诟病的匹配机制来说,不管是叫ELO评分系统还是MMR匹配系统,这套机制就像潘多拉魔盒一样。为了提高用户的留存、活跃和社交,MOBA手游把这种规则利用到了极致。这个部分不太需要举例,因为就我玩过的手游来说,几乎没有哪款没用过类似规则。

类似的评论在所有产品中都不少见

当然,有时这也是为了用户体验考虑,比如给那些技术不太行,或是低活跃的玩家送送温暖,往往能鼓励他们继续玩下去。但代价就是,一部分认真练习、想要靠自己上分的玩家,会强制被塞人机队友,或是陷身地狱对局。他们的活跃因此被拉高,胜率和上分速度则被降低。一定程度上,这套规则在让游戏变得更“平等”,却更不“公平”。

这类人的最终结果,可能是要么被迫去找人开黑,要么被逼到退游,要么走上摆烂、表演,或“研发”刁钻制胜套路的方向。久而久之,游戏环境就变味儿了。

可是话说回来,作为手游不用这套机制,你又怎么保证长线活跃、相对正常的匹配生态?MOBA手游目前的处境就是这样——打开盒子之后,几乎就没有更好的办法了。要改呢,又不得不伤筋动骨,只能耐心去想更好的办法。

更别说绝大多数团队,甚至还到不了想这个办法的层次,只能去模仿头部产品的做法罢了。

02 创新困境

第二关,是游戏架构、模式、玩法等各方面要不要创新的问题。

这又导向了一个两难抉择:不创新,卷不出头,而且有《王者荣耀》在,玩家凭什么去玩一个既没有创新、品质又比不上的平替?即便是图新鲜感,大概也很难被长留下来;但是要创新,力度又不好拿捏,不确定性太强。有时做激进了,玩家反而会不熟悉、不接受。

这两方面,分别都有现成的例子。前者可以参考2023年8月火过一阵的《曙光英雄》,当时它冲上iOS总榜第一、霸榜数天,游戏畅销榜最高也从飞榜状态上到过15名,百万玩家把服务器都冲爆了。

但从长线成绩来看,这一波爆发真正带给《曙光英雄》的增量并不算多。因为在题材、背景相似的前提下,它的基础品质的确拼不过头部产品。

后者的例子,则可以参考《宝可梦大集结》。相比于市面上的MOBA手游,这款游戏是真的做到了玩法创新,把旧有的兵线、防御塔、装备机制全都推翻,换成了刷怪、得分的规则。国服版本中,天美也在游戏结构上做了变化,更多融入了休闲竞技玩法,这意味着游戏定位大不一样,或许它不适合再与MOBA手游相提并论。

这同时也意味着,对于核心MOBA玩家来说,《宝可梦大集结》很可能不符合他们的心理预期,再加上IP的特殊性带来的一些限制,这款游戏难免也有些水土不服。

当然,我得承认,很多做出创新的产品都挺好玩的。但就像我总和同事开玩笑说的——“要是好玩有用,《风暴英雄》早就火了。”

03 设计疲劳

在这样的创新困境下,现阶段的MOBA手游大多是在全盘模仿的基础上,做一些对局规则中的微创新,或是题材上的差异化。前者类似于《漫威超级战争》中攒积分条,打击对方防御塔的吞星机制;

满怒破坏基地触发的特殊动画

后者很简单,像《非人学园》《决战!平安京》这种二次元题材的手游MOBA,就是最典型的例子。

但这也不能解决所有问题。具体到研发里,还有无数的难题。比如一个很典型的问题——角色技能的设计困境。

MOBA手游的角色技能设计,也是一个两难问题。首先,移动端本身的操作方式限制,就决定了它的设计上限不太可能比PC端游戏高,同时由于产品需要走大DAU、大众化路线,玩家也更需要低上手门槛的英雄。所以在早期阶段,你会看到大部分MOBA手游有很普遍的,从其他游戏中参考原型的现象。

我先叠甲:这个环节绝对不是鉴抄啊——抄袭不应该在这里讨论。只不过多玩几款MOBA,你肯定能感受到,每款游戏都有几个很像的角色。

比如在“以弓箭为武器”“会射出多发箭矢”“大招是一发巨大箭矢”“以普攻为主要攻击方式”“以减速为主要限制方式”“缺乏位移自保能力”几个要素里,同时符合多个的,在《王者荣耀》里叫后羿、伽罗,在《决战!平安京》里叫白狼,在《非人学园》里叫太白,在《LOL》里叫艾希,在《DOTA2》里叫卓尔游侠……

当然,这种现象是越来越少的,各家也在有意地去重做那些太陈旧的角色,创造更多有创意的角色。但是这又带出另外两种现象:

一种是相对可控的创新,带来了设计疲劳——在有角色设定的基础上,把叠层、位移、护盾/治疗……这些确定性强的技能元素组合起来,拼凑成一个定位标准的角色。但这样的角色多了,玩家就会觉得反复搞这一套,实在没什么意思。

另一种则是过度创新,带来了更大的不确定性和不平衡性——每个游戏也都不缺机制复杂、手法高端的角色,这些角色往往会有更强的话题性,也不乏玩家和主播去挑战。

这种角色在网易的MOBA手游里可太多了,比如《非人学园》里的阿斯特莉亚,她的特点是有三个围绕自身的行星环,技能是在六种恒星中灵活选择并释放出来。因为每种恒星都有不同的环绕速度、技能效果,所以你不仅要审时度势、手眼配合,还要兼顾走位和每种恒星的技能效果……我愿称之为《非人学园》最难角色。

其他诸如《王者荣耀》的元歌、《决战!平安京》的山风、《决胜巅峰》的三笠等等角色,也都有不低的强度。但时间久了你又会发现,机制创新的角色变成了玩家眼中的“三体人”,而那些没来得及重做机制的,就成了所谓的“原始人”。这二者之间严重失衡的矛盾,同样会影响游戏的对局体验,甚至引发玩家的严重不满。

真要比拼创意,行业里绝对不缺人才。就连已停运的《漫威超级战争》里,也有很多亮眼设计。但同时它又很两极分化——有的角色几乎就是套用原型,有的则大胆开发了新的操作方式。这也让它的问题显得尤为突出。

针对MOBA手游这种混乱的情况,唯一的解决办法,或许只有一边重做平衡性,一边摸索可控与创新的尺度。如果做不好,那创新有时可能都成了一种罪过。

04 商业化难

相比其他品类,MOBA手游的商业化也是个经典问题。因为竞技游戏首推公平,数值路线肯定走不远,剩下不管做再多月卡、通行证之类的付费点,外观总是最大的营收来源。

所以,外观直购+包含免费外观的赛季通行证+高档外观抽奖,这三者结合成了MOBA手游最经典的付费框架。

但要把外观做起来,也没那么容易。每个角色保底1-2款伴生皮,每个赛季1-3款赛季皮,随版本持续产出的角色新皮,分不同档次、带有特效和特别元素的高档皮,情人节、春节、这节那节的节日皮,还有不定期的活动皮、6元亲民皮……要跟上这样的产能,团队少说也要提前规划6-8个月的排期。

有这样的产能和制作模式,不用来抽卡简直可惜了。但是在现阶段,MOBA手游玩家几乎只能接受高档外观的抽奖。其他诸如角色抽奖、命座、狗粮混池之类的二游模式,放在这里都会引来相当大的负面舆论。

《重构:阿塔提斯》的一大争议就在于此:它的抽卡池中,除了常规角色、皮肤之外,还包含一名仅能通过抽卡获取的角色。除此之外,其他奖励则是各种材料,若抽到重复角色,还会转化为提升好感度的材料。

在这种大思路上,走二次元题材的路线,看起来其实是个很好的选择。因为角色外观是最大的付费点嘛,那我让玩家对角色有更深的情感链接,不就能更好地带动营收了?

但《决战!平安京》和《非人学园》恐怕早已证明,二次元路线对MOBA手游也是一把双刃剑。玩家对角色有感情的同时,也会对平衡性、付费设计、外观产能和品控有更高的要求。没有金刚钻,真揽不了这个瓷器活。

05 替代品多

不止内忧,MOBA手游还有外患。患就患在,玩家如今的选择太多了。

当我们玩MOBA,到底在玩什么?团队竞技,精细操作,策略运营,还是社交开黑?如果拆开来看的话,这些“大圣六根”已经散落各地,在不同的品类中发光发热了。

想玩团队竞技,像《无畏契约》《和平精英》等射击类产品有更多的选择;想玩操作,有《火影忍者》这样的格斗游戏,技能设计和MOBA有类似的体验;想玩策略运营,自走棋完全有能力替代,还不需要太高操作;想社交,那选择就更多了……

总而言之,对玩家来说,现在有的是更爽、更刺激,同时内容和生态也做得更好的一大把产品在。所以那些不坚定的MOBA玩家,早就已经大迁移过,在各种产品里散是满天星了。

换个角度来说,对于研发,MOBA手游也有着太多太多,远比其他品类多的问题、矛盾要考虑和解决。小厂压根没这个实力迈进门槛,而大厂呢,还不如去做那些自己有积累,方向更明确,且有市场空缺或潜力的品类。这两年,逐渐冒出来的英雄射击就是这样的例子。

在这样的背景下,也就只有那些积累最深、差异明显的团队,还能试图分一块蛋糕了。

说了这么多,MOBA手游真的没希望了吗?

我还是更愿意乐观地相信,MOBA手游有着极强的生命力。目前还在运营的产品,也一定有机会做大做强——只不过要再造一个《王者荣耀》,可能是有点太梦想了。

但只要能迈进门槛,MOBA手游就不能说没希望。看看那些已经稳定运营的产品,不论状况如何,只要是入场站住脚,发展起一定规模的电竞生态后,都能维持着不错的运营状况。

而且在2025年这个阶段,像《重构:阿塔提斯》这样的产品,趁热上线、慢慢改善,也一定比继续打磨两年把项目拖没了要强。

游戏的社区热度并不低

更重要的是,不论这个品类的需求如何被替代,当它们被组合到一起,你就会发现,那群MOBA死忠玩家的需求,始终是无可替代的。

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