最好的“防沉迷”,永远只能是家长的陪伴

李老白读书 2024-12-23 19:09:54

作者:李 老 白

首发:老白读书

01绕开防沉迷的孩子们

冲上热搜!

CCTV焦点访谈昨日曝光:未成年人绕开防沉迷玩游戏只需4元。

  

具体来说,都有哪些绕开方式呢?

1、租号

通过手机APP、租号网站、电商平台租号店铺等方式,租用他人账号,以成年人的身份登录。

2、买号

买号市场也已形成一条龙服务,卖家帮买家将账号实名认证为承认账号,并完成部分人脸识别。

3、当代练

游戏代练公司招募未成年人接单当代练,虽然账号不是自己的,但也可以过一过游戏瘾,甚至还能赚钱。

孩子是祖国的未来,焦点访谈的曝光,可想而知,后续相关市场必将接受一番清理。

作为一个30年“戏龄”的游戏老玩家,老白我虽然觉得“游戏防沉迷”机制本来就是治标不治本的事情,但也承认它确实有一定的作用。

为什么呢?

02不吸引人的游戏,本身就不是好游戏

如果你要评价一款游戏的好坏,你不能简单地以好,或不好来评价,还得说出一个所以然来。

这里就需要引入游戏评价的维度。

一般来说,评价一款游戏的好坏,可以分为以下几个维度:

游戏玩法:包含趣味性与创新性、深度与复杂度、平衡性、耐玩性等方面。

游戏画面:包括美术风格、画面质量、视觉表现力等。

游戏剧情:包含故事连贯性与逻辑性、剧情深度与内涵、角色塑造等。

游戏音效:包括音乐适配性、音效质量、声音交互性等方面。

游戏体验与沉浸感:包括操作手感、沉浸感营造、游戏难度与挑战性等。

游戏的社交性:包括社交功能的设计、互动体验、社区氛围与支持等方面。

电子游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是综合了文字、影视、音乐等各方面的艺术表现形式,形成一个有机的总和。

这个总和是超越单个的简单叠加的,形成1+1>2的效果。

玩法、剧情、沉浸感,这里面的哪一样不是为了让玩家沉浸在游戏所创造的另一个世界里呢?

更不谈还有社交所带来的话题性与社区粘性。

王亚晖的《游戏为什么好玩》,就从空间、时间、死亡、金钱、道具、技能、任务、合作和对抗等各种游戏机制的方面,来阐述游戏为什么好玩及何为让人沉迷。

因此你看,一款好游戏既然如此好玩,又怎么会不吸引人呢?

03

孩子更容易沉迷

游戏与工作/学习的关系,本应是完成学习任务之余,作为调剂生活体验的作料。

工作/学习为本,游戏为辅,这才是正常的关系。

但现实是,很多时候人们会控制不住自己的行为,就像是“追剧”一样,没玩的时候想着玩,玩起来就停不下来。

游戏圈一句很有名的梗是:“赢了这把就睡觉”。

这个梗是什么意思呢?

说的是,心里想着“赢了这把就睡觉”,但事实是,这把往往打输了,那心里多不爽啊,再来一把,再来一把就赢了,赢了这把我就睡觉。

然后,又输了。

抬头一看,天亮了。

因此你看,连成年人都未必有足够的自控力。

小孩子自控力更差,而且对世界的认识还居于片面,这就是他们需要监护人的原因。

这时候监护人就需要帮助他们把关,防止过于沉迷。

04部分游戏有意设计得让人沉迷

作为一个老游戏玩家,我是看不上很多国产网络游戏的。

《黑神话》制作人冯骥就曾在2007年撰文《谁谋杀了我们的游戏》,来分析中国游戏行业的种种问题。

其中游戏制作者急功近利,以盈利为导向,过分看重玩家粘性和变现,给游戏里设置很多引导,也会放大游戏的沉迷性。

比如让玩家“定时”上线,刷每日任务,还有开宝箱、控制爆率等。

05孩子群体内的流行文化,会对家庭养育模式造成干扰

但以上问题都还好,让我觉得“防沉迷”有用的,其实主要是这一点。

大家知道,孩子们也是有社群的。

比如我家孩子读小学,他们小学生里就流行着不少“流行文化”。

年初还是“电摇”,年中变成了“大香蕉”,前段时间是“米饭仙人”,现在好像“奶龙”比较流行了。

好像全国都是如此,为什么?当然是短视频平台的“功劳”了。

孩子如果不知道这些梗,就很难融入其中,这是青少年正常的社交需要。

但如果他们流行的是某些网络游戏,每天谈论、比拼的是游戏的水平,那我的孩子势必也会受到影响,想要更多地去玩它。

这个时候,我和她就得去做出一个艰难的选择,是保持初心,继续选择原本的模式;还是偏向融入流行,更多去游玩某款游戏呢?

人是社会性动物,必然有融入社会的需求。

小学生也有他们的社会。

因此你看,国家推出“防沉迷”一刀切虽然粗暴,但至少扼制了很大一部分网络游戏在孩子群体间的流行。

而结果就是我与孩子的教养方式可以不受影响,继续保持初心定力,这是不是一件好事呢?

06最好的“防沉迷”,是家长的陪伴

最后我要说,对于孩子沉迷游戏的问题,真正需要做出改变的其实是家长。

作为一名老玩家+家长,我很负责任地说,孩子沉迷游戏、短视频的本质,其实还是家长陪伴得太少。

1、电子游戏并不是洪水猛兽。

就如同刷剧、看书、聊天一样,电子游戏也只是一种娱乐方式,是我们放松身心、释放压力的一种形式。

如果我们上一代的家长无法认识这些,那尚可以理解;

但如果到了我们这一代的家长,还无法认识到这一点,那我实在不知道说什么好了。

2、孩子喜欢的是游戏,而不是电子游戏。

劳伦斯·科恩在其《游戏力:笑声,激活孩子天性中的合作与勇气》一书中说,几乎所有的孩子天生都热爱游戏。

对于孩子而言,游戏至少有三个价值:

1、培育亲密,远离孤独感

2、培育自信,远离无力感

3、培养情绪康复力,不再深陷悲伤

但这些游戏,不必非得是电子游戏。

3、比起电子游戏,孩子更喜欢家长的陪伴

冯骥在《谁谋杀了我们的游戏》中认为,中国游戏之所以在世纪初获得突飞猛进的增长,甚至包括互联网本身的增长,都在于中国存在不少的“失意人群”。

什么是失意人群呢?

就是在现实世界中没有找到意义与自信,表现为对现实世界失意的那群人。

他们会转而到虚拟空间内寻找自然的价值,建立自信。

谁说孩子就不是失意人群呢?

他们期待陪伴、期待被夸奖,但现实世界里,没有父母的陪伴,也鲜会受到他们的夸奖。

于是转而到虚拟空间内去拼命攫取。

那我们做父母的是不是该好好反思一下自己呢?

选择生下孩子,就需要对他们负责,这是一个成年人理应的担当;

当你爱孩子、陪伴孩子,孩子会回馈给你十倍、百倍的爱。

这世上还有什么,比孩子的笑脸更可贵呢?

一下子写了2600字了,好像太长了,就此打住吧。

推荐一篇旧文,来自李玫瑾的《心理抚养》:

全文完,欢迎关注、点赞、在看,谢谢您!

参考资料:

公众号,央广网,央视曝光未成年绕开“防沉迷”玩游戏只需4元……

王亚晖,《游戏为什么好玩》

豆瓣, Pico,《黑神话:悟空》制作人冯骥旧文:《谁谋杀了我们的游戏》

劳伦斯·科恩,《游戏力:笑声,激活孩子天性中的合作与勇气》

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