在上世纪的华语武侠小说界,金庸与古龙两位大师的地位自不必多说,他们的作品风靡华人世界,承载了无数人的武侠梦想。
金庸先生以宏大历史为幕,编织出复杂紧密、波澜壮阔的江湖,家国情怀贯穿其中,大侠郭靖高呼“侠之大者,为国为民”,成为经典写照;古龙先生则另辟蹊径,淡化历史背景,聚焦个人情仇、人性挣扎,笔下浪子剑客在江湖暗夜中仗剑天涯,孤独却洒脱。
正是这般迥异又迷人的魅力,让金庸与古龙的小说天然适配游戏改编。早在上世纪90年代,以金庸作品为蓝本的游戏便纷纷登场,其中《金庸群侠传》堪称里程碑之作。它开创性地打造出开放江湖,玩家能自由穿梭金庸十四部小说场景,与令狐冲畅饮、助杨过寻小龙女,还能用“野球拳” 逆袭武林,超高自由度与深度代入感,让玩家圆武侠梦,成不朽经典。相较而言,同期古龙小说改编游戏虽有尝试,却未达这般高度,直至2000年《古龙群侠传》上市,虽然备受玩家期待,却未能复刻《金庸群侠传》辉煌,这其中的差别,值得细细探究。
1996年,在那个电脑游戏尚属新兴事物的年代,河洛工作室带着对金庸武侠的满腔热忱,推出了《金庸群侠传》。彼时多数RPG游戏还深陷线性流程泥潭,玩家只能按固定剧情推进,毫无自主性。但《金庸群侠传》却大胆突破,以金庸十四部经典为基石,构建起宏大开放世界。玩家仿若穿越时空的侠客,初入江湖便摆脱束缚,能依喜好选择冒险路径。这种难以言喻的新鲜感与代入感,让玩家们沉醉不知归路。
而2000年登场的《古龙群侠传》,在画面呈现上着实下了一番苦功,相较彼时同类RPG有着明显的突破。游戏采用了当时前沿的3D技术渲染战斗招式动画,剑客挥剑,寒光凛冽,剑影纵横间,剑气似能破屏而出;刀客抡刀,劲风呼啸,刀芒闪烁仿若撕裂空气,每一招一式的光影特效都精心雕琢,极具视觉冲击力。场景与人物建模同样精细入微,从大漠孤烟下风沙侵蚀的古城墙,到江南水乡中雾气氤氲的青石板路,再到雪山之巅的皑皑白雪、幽林深处的斑驳光影,细节满满。
然而在那个游戏产业飞速迭代的时期,前有《仙剑奇侠传》凭借唯美仙侠故事征服玩家,后有国外大作以宏大场景震撼市场,玩家们早已被各类大作打开了武侠RPG的新世界大门,眼界大幅提升,对武侠游戏自然也有了更高的期待。《古龙群侠传》的画面虽精,却并未达到“一骑绝尘”的地步,很难单凭视觉效果彻底征服玩家。
此外,《古龙群侠传》开局便展现宏大布局,欲将古龙多部经典串联,玩家怀揣憧憬踏入,却渐感迷茫。游戏主线任务在模仿《金庸群侠传》开放自由与遵循古龙原著线性叙事间摇摆不定,好似邯郸学步。一方面,给予玩家一定行动自由,可穿梭多地、结识群侠;另一方面,关键剧情又强制引导,限制选择。这就导致不同情节处衔接生硬,缺乏连贯性,玩家们还未理清前因后果,就又被仓促地推向新剧情,宛如置身迷雾,难以拼凑完整故事拼图。人物间的深刻羁绊、跌宕起伏的情感冲突,也在混乱架构中被冲淡,最终游戏剧情沦为“食之无味,弃之可惜”的尴尬存在。
笔者认为游戏的发售时间也是造成《金庸群侠传》与《古龙群侠传》拉开差距的重要因素。四年时间,足够让玩家将金庸游戏里的江湖闯荡千百回,熟悉每一处隐藏剧情、武功搭配,先入为主的观念根深蒂固。虽说《古龙群侠传》的开发团队也试图在玩法、剧情上另辟蹊径,但从登场热度来看,终究难以复刻金庸群侠传当年 “出道即巅峰” 的炸裂效果。
回首望去,《古龙群侠传》与《金庸群侠传》的差距,是开发时机、原著适配、玩法设计等多因素交织的结果。面临更为挑剔的受众与已然成型的武侠游戏模式,《古龙群侠传》虽非失败之作,但在深挖原著精髓、还原古龙式韵味、探索即时战斗革新上的尝试等方面,并没能将自身的特色发挥出来,玩家在游戏过程中难以连贯地体验到古龙武侠世界的魅力,失望自然无可避免。
何时我们才能像《黑神话:悟空》那样,打造出一款新的武侠RPG,再掀武侠梦热潮呢?