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游戏界最近消息不断。
《黑神话:悟空》引发热议,紧接着中国游戏产业半年报发布。
2024年上半年,我国自主研发游戏在海外市场销售额突破85亿美元,较去年同期增长4.24%。
然而,正如经济学常说,有收益必有代价。
关于游戏负面影响的讨论也层出不穷。
游戏对人的影响是多面的有人担忧儿童沉迷游戏,也有人忧虑长期玩游戏会削弱注意力。
今天我们要探讨一个相关话题 -
一直以来人们对游戏的一个猜测:「 频繁玩游戏是否会增加人的暴躁倾向? 」
2015年,德克萨斯理工大学的研究人员进行了一项调查。
结果表明,游戏确实可能影响情绪,但关键在于你玩的是单机还是网络游戏。
当时的结论认为,单机游戏容易让人变得易怒,而网络游戏则可能使人更加温和。
研究者选择了《光环》和《时空分裂者》这两款既有单机模式又有网络模式的游戏进行测试。
他们发现,玩过单机模式后,参与者会变得略微烦躁,更倾向于打扰他人。
相比之下,体验过网络模式后,玩家则会更加体贴他人感受。
到这里,你可能会质疑这个结论。
毕竟,"猪队友"这个词最初就源自网络游戏,有时甚至会引发现实中的冲突。
确实,这项研究存在争议。
随后许多学者进行了更深入的探讨。
情绪的运作机制接下来我们要讨论的是我最近看到的一篇较为令人信服的研究,通过它我们可以在一定程度上了解情绪的运作机制。
这项研究来自美国学者杰米·马迪根。
他是一名心理学博士,同时也是狂热的电子游戏爱好者,著有《电子游戏心理学》一书。
马迪根研究了游戏对人类行为的多方面影响,
如游戏与注意力缺陷多动障碍的关系,
游戏是否能提高智力,以及游戏带来的沉浸感有何作用等。
总的来说,他认为游戏具有积极的一面。
去年,马迪根发表了一篇论文,探讨为什么游戏会导致易怒和暴躁情绪。
在研究中,他引用了心理学家津巴多的著名电击实验作为参照。
马迪根的结论是,网络游戏也会引发暴躁情绪。
暴躁程度取决于玩家"去个体化"的程度。
"去个体化"是津巴多提出的心理学术语,
最初源自他设计的著名"斯坦福监狱实验"。
它描述了人在群体中可能忘记个人责任,从而做出不理智行为的现象。
那么,为什么游戏环境会导致"去个体化"?
马迪根认为主要有两个心理因素。
第一个因素是"你看不见我"。津巴多1976年的实验表明,当人处于匿名状态时,更容易做出伤害他人的行为。
在网络游戏中,玩家的真实身份被隐藏,容易产生不用负责的错觉,从而变得肆无忌惮。
第二个因素是"我看不见我自己"。在游戏中,玩家看到的是虚拟角色而非真实的自己。
这种情况下,人们往往减少对自身动机的控制和反思,更容易出现不理智的暴躁行为。
在津巴多的电击实验中,很多参与者事后表示他们之所以按下电击按钮,是因为实验主办方要求或其他人都这么做了。
这说明,当人将责任归咎于权威或从众心理时,自我约束会大大减弱。
游戏中也存在类似情况。
玩家发火或在公共频道使用粗俗语言,可能是因为他们认为其他人都这样做,或者游戏设计允许这种行为。
环境对人的影响确实巨大,但好消息是,这种影响并非全是负面的。
"去个体化"状态有时也能塑造积极行为。
在电击实验的后续研究中,津巴多给参与者分配不同角色。
结果发现,扮演黑帮的志愿者更倾向于过度使用电击,而扮演护士的人则表现得更加温和。
这是因为人们认为护士这一职业象征着善良和关爱。
同样的原理也适用于游戏。
游戏给玩家的暗示能在很大程度上影响其行为。
当周围人都表现出愤怒时,你也容易变得易怒;如果其他人都很友善,你可能也会收敛脾气。
当游戏强调胜利时,玩家会变得好斗;
如果游戏鼓励互助和团队合作,玩家就会更多地展现这些行为。
一些游戏通过机制设计成功减少了玩家冲突。
例如,引入禁言功能,让其他玩家可以限制使用不当言辞的人发言。
还有游戏设计了"潜意识启发效应", 在加载界面显示"指责队友只会让他表现更差"或"与团队友好合作更有利于获胜"等信息,有效减少了辱骂行为。
可以看出,人的行为很大程度上受周围环境影响。
我们可以利用这一原理,营造一个让自己被认可、欣赏和期待的环境。
正如任天堂第四代社长岩田聪所说,人总是需要能够赞赏自己的人,否则无法迈上更高的台阶。
如果游戏能够塑造这样的环境,它也可能成为促进个人成长的空间。
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