本周Steam市场主要被大型产品主导,“小而美”的产品跑出来的不多。另外很多之前抢先体验的游戏上了,给大盘整体的流量分发带来了不小的压力。
《冰汽时代2》关注的人应该不少,毕竟《无尽冬日》现在太火了。
侧重玩法的游戏里,《苦痛殿堂》值得关注一下。这游戏把吸血鬼like做了更重度的拓展,在局内肉鸽的基础上与《暗黑破坏神》进行缝合。
吸血鬼割草+肉鸽三选一+装备/职业/流派+刷宝开箱,听上去花里胡哨的,实际玩起来居然还挺和谐,玩家反响不错。
下面请看具体产品:
《冰汽时代2》
9月的又一款大作,研发和发行是著名的11bit。预购+首周流水大概2000万美元,略逊于前作,但是好于同期作品。
本作在之前的基础上拓展了政策和科技的深度,引入了偏SLG的“棋盘格”设计,主题更为宏大,更像一个P社的政治游戏。
由于优化问题,外加部分玩家不太认同11bit传达的一些政治理念,导致游戏评价一直在70%附近浮动。国区玩家对本作的评价尤其差。
另外,对于前作《冰汽时代》大家应该并不陌生。
点点《无尽冬日》的前半部分玩法,基本是对《冰汽时代》的像素级模仿。这给点点在买量投放上带来了巨大优势,因为欧美玩家对《冰汽时代》的认可度非常高,省去了大量认知成本。
这次《冰汽时代2》上了,不清楚点点是否会跟进,把一些新内容落地到《无尽冬日》里。
模仿买断制大作的美术和玩法来压低CPI,再套上国产数值商业体系拉营收——这一直是国内手游出海的一条稳定套利路径。
《Tiny Glade》
建造模拟游戏,2022年公布以来关注度就很高。美术风格很独特,主要卖点是“无网格建造”,带给玩家自由、拟真的建造体验。
首发数据很猛,全球流水榜一度挤进前5,压过了正在搞活动的《永劫无间》。VGI估算首周流水120万美元,数据在这类文艺作品里算高的。
另外,在大概一年前,罗斯基翻译过一篇讲Steam发行的文章。那里面提到过一个信息点:
在Steam商店页上线之前,《Tiny Glade》的团队在宣传物料里放入了邮件列表订阅链接。到Demo开发完成时,他们的邮件列表已经积累了25000的订阅。等到商店页上线,团队通过发邮件的方式,把这些订阅转化成了愿望单。
用邮件列表做私域营销(中转流量池),这个团队算是独一份。找量的角度相当刁钻。
《永恒寒冬》
末世题材的刷宝射击+塔科夫/暗区突围,美术相当顶级。目前还在抢先体验,玩法部分较为生涩,BUG不少。
游戏上线一度冲到全球流水第一,相当夸张。虽然后续快速掉榜,但同时在线持续高于5000人,算是完成了早期粉丝积累。
VGI估算上线3天流水在330万美元左右:
开发和发行Fun Dog Studios由30名“前3A项目成员”组成,《永恒寒冬》是他们的第一个项目。目前不清楚这家公司背后有没有大厂注资。
对GaaS、大DAU产品感兴趣的朋友可以盯一下这个产品的后续。
《钢铁指挥官》
之前一直抢先体验,现在正式版上了。可以理解为《星际争霸》版本的自走棋,暴雪没做成的东西被这家公司做出来了。重PVP,主打赛博斗蛐蛐。
局内的兵种选择丰富,PVP体验也相当扎实,自走棋该有的爽点全都有。国区售价只要25人民币。
数据上看,“PVP+低价”的薄利多销策略显然是奏效了。
算上抢先体验的销售额,累积流水近300万美元,同时在线维持在4000人以上,平均时长超过37小时。
《苦痛殿堂》
吸血鬼+暗黑破坏神,算是个新的缝合模式。美术很复古,既有割草爽感,又有传统RPG养成的策略性。
发行方走的也是低价策略,国区22人民币,美区3.75美元。
和微信小游戏《迷雾大陆》那种赛季制暗黑like不一样,这个游戏是在吸血鬼/割草的基础上,缝合暗黑的玩法。
国内的厂商(比如海彼),在处理游戏的肉鸽元素时一般喜欢做减法,以此来适配移动端的泛用户习惯。
《苦痛殿堂》走的是另一个方向,把局内局外的决策变得更多样,在策略性上把吸血鬼赛道抬到了一个新高度。
这点其实在商店页介绍里有总结:
游戏之前抢先体验时关注度并不高,结果正式版上了之后小爆了一波。VGI估算卖了将近70万份,流水250万美金,同时在线持续高于7000人。
小游戏团队和Steam团队都可以关注一下这个产品。虽然直接照搬难度很大,但是可以借这个产品明确一下PC端与移动端的用户差异。