《死亡细胞》团队的新作,给玩家带来了爽快的战斗体验

敏敏看游戏 2024-10-31 04:36:49
风味完全改变也很棒

每次谈起Roguelike游戏,我都一定要提一下《死亡细胞》,毕竟这是我最爱的作品之一。而在该作的多年更新告一段落之后,Evil Empire去做了《波斯王子:Rogue》,Motion Twin这边则拿出了《风中行者》。

《风中行者》仍然是Roguelike类,不过像素风换成了卡通渲染风,视角变成了斜45度,并且主打高速化的战斗体验。由于相较于他们自己的前作,变化可以说是翻天覆地,所以无论是对本作感兴趣的新同学,还是《死亡细胞》的老粉丝心存疑虑也很正常,大家其实都迫切的想要知道他们能否延续辉煌。

光看宣传视频或者直播演示也看不出什么东西,好在前段时间Motion Twin借着新品节的机会放出了本作的demo,我去体验了一下之后完全打消了疑虑,除了需要花些时间上手外,整体质量还是挺稳的,还解锁了额外的皮肤。而紧接着的抢鲜体验则向玩家们展示了更多的内容,熟练了那种爽快感真的贯穿始终。

所以结论也就显而易见了,只要后续再继续填充大量的内容,比如更多的武器啊、饰品啊、被动啊,嗯就是Roguelike游戏熟悉的那一套,以确保玩家长久的新鲜感就完事了。虽然说能否达到《死亡细胞》程度还为时尚早,但至少从目前来看也不会逊色太多。

高速战斗那是相当爽

正如我们所说,本作最大的亮点就在于高速化,战斗中您需要进行大量的闪避位移位移,来躲开敌人的各种远近程攻击,碰到多个敌人的时候还得贯彻好放风筝策略,千万不能上头。

本作中敌人受到攻击后完全没有硬直,所以咱们以所操作角色的性能来说,不能整什么激情对攻以伤换伤,只能暂避锋芒抓住攻击间隔狠狠的输出,也就那么一两秒的时间切忌贪刀。这样的循环难免会让人想起魂游,就确实很有那个味儿,我个人还挺喜欢这种见招拆招的感觉的。

当然,放在Roguelike游戏中,这样设计就算是很大胆了,并且引起了一定的争议,毕竟比较少见,类似于《盐》系列与《哈迪斯》系列的结合吧。

而我想说的是,尽管您可能一开始不太适应这种节奏,但不妨敞开心扉去试试看,只要度过了稍微有点难受的上手期、形成了对游戏全面的认知之后,真的是超级爽快。嗯就连跑图都是嗖嗖嗖的如飞一边,顺便将各种罐子啊、小机器人啊之类的都撞得稀碎,看着金螺也就是游戏内的货币之一蹭蹭往上涨,还多了另一重快感。

掌握花式打怪的技巧

人物可以装备两种武器,此外饰品也能发挥出作用,进攻手段还是蛮丰富的——不过当前版本饰品的可用性有点低,一方面是存在冷却CD,另一方面是伤害也就那样,有了那个功夫还不如多砍两刀或者多射两下呢。

不过特殊攻击是一定要掌握的,即您使用某种武器攻击多次后头顶会冒出转换图标,这时候再使用另一种武器就可以造成大量伤害。而看到敌人头上冒出“晶化”提示后也请抓住时机,这类似于其他游戏中的QTE处决,能加速战斗过程不说,偶尔还能获得额外的收益。

操作方式上,官方更推荐您使用手柄,我个人实际测试了手柄和键鼠两种后,觉得差距倒是没有明显——虽然刚开始不熟练的时候,使用键盘控制移动很容易一头扎进敌人的怀里,但熟练了就也还好,各种冲刺闪躲也很飘逸。

键鼠最大的问题在于喝药键位简直逆天,食用鼠标中键不知道是哪个大聪明想出来的,紧急情况下很难按出来好吧。而咱们那点可怜的血量根本没什么容错,一不小心就寄了。而您使用手柄虽然不见得有多少提升,但至少能让您正视是自己菜(?)而不是怪不顺手了。

解锁顺序决定了体验

本作中可解锁元素非常多,在村长那儿可以升级包括回血瓶在内的很多东西,消耗的是齿轮——齿轮才是游戏中最重要的货币,通常情况下只有消灭怪物或者固定的齿轮挑战,嗯也就是打一堆怪之后获得。按照常规思路,咱们肯定是不管不顾尽可能提升携带回血瓶数量再说。

但等我实际这么操作后才发现上大当了,我拿着剖鱼刀和小怪大战三百回合后,一瓶还是两瓶并没有任何改变。相反您一定要先花20个齿轮把常规中的“开局武器”给解锁,这样一上来两把武器至少能用连招,初期就真的好很多。当然开局提供的武器是固定的我是没想到,要是随机体验起码提升两档次。

至于机器人那边的饰品升级啊、被动升级啊,我觉得就比较鸡肋了,不如攒着等好东西刷出来了再说,我个人目前碰到的最强被动就是随机瞄准了,每三秒对附近随机敌人造成100点伤害,不管是清小怪还是打BOSS都非常好用,可惜只见过一次。

至于被动build目前比较成型的就是灼烧流了,其他像是诅咒流啊都很一般,点名批评回血流,虽然单个能略微加强打小怪的续航,但堆多了一点用都没用,特别是BOSS战时候你就相当于一个白板,真的非常鸡肋。

细节仍需花时间打磨

由于目前还处在抢鲜体验非常早期的阶段,嗯官方预计至少要持续一年,所以各种设计细节比较粗糙也能理解,比如说游戏目前没办法暂停,你在单人模式下按ESC键呼出菜单时敌人仍会继续行动。

如果说这点依靠找个空旷地还能克服的话,那么每一局的收益差距过大就让人心情真的很不愉快了,经常在山穷水尽的时候连一次大鱼都没碰到过,死了就等于这局完全白打存粹在浪费时间。更可怕的是,初期人物性能很弱,极大可能连续好几局都碰到这样的情况,真的是非常劝退。

而造成这样状况的很大一部分原因,在于目前近战武器和远程武器完全不平衡,远程武器可以非常安逸的无伤BIUBIUBIU,而近战整个是在刀尖上跳舞,就这点回复手段根本不够啊。每一局能玩多久很大程度取决于什么时候捡到第一把远程武器,如果早期能捡到两把就比较稳了。

我觉得这是底层设计逻辑所致,除非未来有更好的思路,不然平衡也就这样了。所以不妨还是在死亡惩罚上多考虑考虑,我觉得死亡扣50%收益是比较合理的,现在实在是过于简单粗暴了。

综合评分:8/10

推荐人群:Roguelike游戏爱好者,斜45度角动作游戏爱好者

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敏敏看游戏

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