作为一款卡牌游戏,三国杀的研发周期也算是进入了新阶段,从技能机制出发来看,经过小游戏武将、谋系列武将的发展之后,很难再设计出玩法新颖的武将了,从牌本身发明的武将由此问世。
比如早在标风时期,就设计了拿四种花色的涉猎这样的技能,从花色角度来进行设计,而且仁王盾、老于禁的毅重、威震华夏二爷的武圣,都是从花色角度来设计的。花色角度设计是一个不错的方案,既可以简单、明确的体现游戏内容,更有着非常简单的触发机制,这类技能原始而简单,比较有乐趣。
而后来,就设计了与点数相关的技能,比如拼点将每次拼点都与点数有关,还有曹冲的称象,点数之和要小于13,糜竺点数和要等于十三,从点数出发,就要涉及一系列计算,除了比大小之外,还有常规的加减法,自然丰富了游戏性之余,也不算增加太大的难度。毕竟即使是糜竺的加法,也只是对手牌的熟知,和等于13的加法还是比较好算的。再后来又有了心理学的博弈,谋系列武将就是直接类似剪刀石头布的玩法,将技能体现在彼此之间的互相猜测。
这样的设计也算新颖,而且难度不高,但大数学家裴秀这样的武将设计,无疑是一定程度上将三国杀的玩法硬核化。
机制比较硬核的玩法也比较常见,比如三国杀中需要多次博弈的老于吉,以及可以额外触发出牌阶段的潘濬,机制都需要稍加学习,才能正式上手。
而从使用牌开始就非常硬核的武将,裴秀还是算独一份,即使是沮授,也只是花色和点数之间简单的判断,相同或者相等使用就能摸牌,而裴秀则是引入了新的约数的概念。
虽然约数对于玩家而言,接触的时间比较早,早在小学就已经学过,但后续使用的场景大多都是用以分数的约分和通分,而裴秀的技能则需要多次判别约数,无疑将玩家再度带回了小学课堂,但却是在实战中复习知识。
这样硬核的玩法还是比较吃操作的,既然约数这个概念引入了三国杀,相信其他的数学概念也就不远了,当未来加入矩阵的时候,玩家还需要翻出高数的相关课程,再度将矩阵复习一通。这样的设计有意思,不过还是需要比较硬核的玩家来接触,才能发挥这些武将的强度,以及设计本身的魅力了。
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