从全员遣散到220万销量,制作人:房子赎回来了,薪也涨回去了

游戏葡萄 2025-03-14 13:20:59

今日,91Act宣布《苍翼:混沌效应》销量突破了100万套,手机版拥有超120万的付费用户,全平台销量合计220万。

关于这个项目的故事,大家应该都听得挺多了,葡萄君也做了多轮报道。

这个曾创下腾讯二次元最好成绩,首月流水破亿的团队,在成都低调5年死磕出了一款单机2D动作Rogue,也就是《苍翼:混沌效应》;后来因为项目前期收入欠佳,以及另一个项目合作方未按约定支付开发费用,公司现金流断裂,宣布全员遣散;最后在玩家狂买10万份的支持下,团队得以复活,获得了一丝喘息之机。

在过去的一整年里,游戏销量从35万、50万、70万,再到如今这100万,也算是正式宣布团队打赢了复活赛。

91Act创始人姜磊告诉我,24年初为了给大家发遣散费,他抵押房子换来了500万;团队重建后,为了压缩成本,所有人都大幅降了薪;现在,房子赎回来了,降的薪也全都涨回去了。

真是一个“合家欢”的Happy End。

我知道,有些人会觉得这游戏就是凭运气,或者说靠用户情绪才得以翻盘。但姜磊不这么认为,他更相信这是一个得道者多助的故事。

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100万销量意味着什么?

去年6月,为了压缩成本,姜磊把公司从成都天府软件园搬到了更加偏远的华府大道,团队相比以前缩减了一半,只剩下50来人,办公面积也只有曾经的四分之一。

但团队的状态,包括姜磊自己似乎是从未有过的好。

“死掉的游戏那么多,为什么我们能复活?之前的事件确实为我们带来了更多的关注,以及销量的增长,但它并不是关键因素。”

姜磊表示,在经历团队解散后再次重建时,《苍翼:混沌效应》就已卖了接近30万份,已经能排进2024年国单销量榜了,只是单靠一个项目很难支撑起100多号人的公司。

所谓的“得道者多助”,在姜磊看来,最重要的还是游戏值得:“玩家支持我们,觉得这游戏不该死;员工支持我们,认为这款游戏不应该在这里结束;股东支持我们,认为团队就这样清盘实在可惜。”

大家愿意在《苍翼:混沌效应》遇到困难时给它一个复活的机会,可能还是看到了产品展现出来的潜力。

而更让姜磊振奋的是,这个成绩证明了一些东西。

能够在Steam上卖到百万的国产游戏,截止目前可能仅有20款左右。姜磊做了20年游戏,《苍翼:混沌效应》作为他职业生涯的第一款买断制游戏,就能获得一个里程碑式的销量,这大概意味着他们做出了正确的选择。

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游戏卖得也很持久,首月销量只占了整体销量的四分之一,未来通过不断推陈出新,姜磊预计全平台的付费购买能够达到500万的级别。

“2024年大家都憋着一口气,就是一定要打赢复活赛,现在终于可以说我们打赢了。”

02

那然后呢?

《苍翼:混沌效应》的涅槃重生,让91Act重新回到了正轨,也赚到了开启下个项目的钱。

但姜磊并不着急。他原本打算2024年末启动新项目,可《苍翼:混沌效应》做得实在太好,不断在追加研发成本。所以下一款产品的立项,可能得等到2025下半年了。

接下来,团队50多个人依然会全力投入《苍翼:混沌效应》,做新内容,做IP联动,扩张海外市场,增加语言,支持它登陆新的平台等等。

游戏成功之后,自然也有发行和投资方找来,想聊聊下一款新作的合作。

姜磊对此显得很谨慎。他认为拿钱不是目的,是做好游戏的手段。但在目前的阶段,他不确定“更多的钱”能为项目带来多大的实际价值。

扩充团队?招聘高级人才?拉长项目周期?在他看来,这些动作都很危险。

有的项目可能缺钱,有的项目可能缺发行资源,有的项目可能需要专业的投后管理,帮忙提升组织效率,改善公司经营……但91Act到底缺什么,姜磊暂时还没想清楚。

“我想谨小慎微的去做事,把事情做对,而不是把它做大。”

姜磊之所以有不拿钱的底气,还是得益于《苍翼:混沌效应》的积累。这个积累不只是指收入,还有品类经验和品牌口碑。

他觉得一个团队想要取得长期的成功,就要像滚雪球一样,在一个堆了足够多的雪,长度足够长的斜坡上,持续滚下去。

而他自信91Act在2D动作游戏这个斜坡上,有机会做到全球第一。

公司群的公告

“现在全球擅长做2D动作游戏的团队已经非常少了,更多还是在银河恶魔城、平台跳跃/解密等方向上去发力,而我们给予用户最独特的体验则来自于动作战斗,目前并没有谁能够做得比我们更好。”

当然,这个所谓“全球第一”也只是目标,是姜磊希望能给91Act打上的标签。他认为团队目前在能力上可能已经具备这个实力,但是还需要通过一款款产品去巩固他们在2D动作领域上的地位,去把这一标签给坐实,进而成为一个行业共识:91Act就是做2D动作最好的团队。

至于这条斜坡上的雪到底够不够厚?也就是用户的购买力够不够大?姜磊觉得至少养活团队没有问题,只要他能控制好团队规模、项目研发成本,不要盲目扩张。

“我并不奢求做出能破圈的爆款,这种事情在立项上是非常危险的。那些最核心的动作用户才是我们游戏最坚实的购买力,是组成雪球的部分。破圈是厚积薄发,可遇不可求的事。”

姜磊想讲的道理很简单,虽然垂直用户很有限,但只要团队能持续经营下去,在同一个领域不断推出新作,确保内容能让已有用户满意,那么就可以巩固品牌,形成信赖,提高核心用户的复购率。

那么团队的下款产品就有很好的基本面去获得商业成功,进而形成一个正循环。

春节推出的艾希联动版本带动了不少销量

当然,计划只是计划,姜磊也说现在他们只是逻辑上自洽了,但最终结果能否如他所愿,还得看执行过程中的每一步是否可以真正落实到位。

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成为那3%

让姜磊有些自豪的是,他做的三款产品都算是成功了:《苍翼之刃》《电击文库:零境交错》《苍翼:混沌效应》。

“因为我对游戏立项有敬畏之心,每次立项都非常谨慎,力求能让产品成为团队成员的代表作。”

只要是姜磊带的项目,他都会尽可能让大家付出的热情和创造力,最终能够获得市场回报。这个市场回报,并不是指的要赚多少大钱,而是用户愿意花钱去支持团队做下一款游戏。

这就是他认为的成功,因为它产生了真正的价值。

他告诉我,游戏作为一种内容体验,天然没有价值,只有被用户消费的时候才有价值——做了好几年,花了好几亿,天天加班,头发都掉光了,却最终没人为此买单,甚至不被人所知,那努力就没有任何意义。

“研发中的游戏有可能只有不到3%的有价值。游戏行业的市场预期,是由那3%的成功游戏所建立起来的,其余的都只是在分享成功者的红利。我们作为游戏人,就一定要努力让自己成为那3%,尽可能让自己成为创造价值的人,而不是蹭红利的人。”

姜磊可以接受一款游戏不成功,但他不能接受永远不成功。想要做到这一点,就需要持续打磨团队。因为游戏的成败只是团队阶段性的成果展示,会有市场波动性,团队所呈现出来的综合竞争力,才是公司未来的关键所在。

91Act要想做到细分品类的全球第一,就必须保证团队能力的进步,而团队的进步来自于每个人的进步,每个人能力的进步又依赖于业务的牵引。所以就需要用项目来练团队。

“有的公司可能是团队为业务服务,但我们是业务为团队的成长服务。91Act真正的核心产品,不是游戏,而是团队。”

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评论列表

简单粗暴还易怒

简单粗暴还易怒

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2025-03-16 11:48

这游戏确实可以,没想到国内的是自己做的