在《英雄无敌3》中,领导术被誉为是一个效果非比寻常的英雄技能,但它在玩家群体中的排名优先度却很低,这又是为何呢?这就要从领导术的效果说起了,这个技能的效果主要为提升单位的士气。士气+1点的概率为4.2%,士气+2点的概率为8.3%,而士气+3点及以上的概率为12.5%。士气的最高值为+3点,因此超过这个值就没有效果。
领导术对墓园族没什么用
由于有很多可以提供+1点士气的物品和建筑,英雄获得+1点士气并不困难,因此领导术似乎显得有些多余。正如玩家所认为的:学了也不吃亏,没有也无所谓。至于是否学习,完全取决于玩家的游戏习惯了!
士气系统的独到设计!
士气系统可以说是《英雄无敌》系列中一个颇具趣味的设计了,这也是小编对制作团队钦佩的原因之一。在这款回合制战棋游戏中,士气高涨可以让玩家在战斗中获得额外的行动机会,这无疑会显著改变战局,成为强有力的刺激因素。围绕士气进行策略布局也是游戏的一大乐趣,那么这个士气系统的收益究竟如何呢?
直观来看,士气系统与幸运系统类似,具有三个正向等级,分别对应4.2%、8.3%和12.5%的触发概率,触发的概率与幸运一击相同,但适用范围远超幸运。首先,士气高涨带来的纯收益大于幸运。幸运触发的平均收益仅为87%,而且对像九头蛇这样的群体伤害单位的次要目标无效。
士气高涨意味着双击!
而士气高涨则意味着直接获得双击的机会,绝对收益接近100%。此外,部队在士气高涨时不仅可以攻击,还可以移动、靠近敌人,甚至在攻击后逃离危险区域,适用范围大大增加。大多数玩家在野外打怪时,最害怕的就是野怪突然提升士气,让原本毫发无损的玩家感到无奈。此外,士气高涨不容易造成伤害溢出,对于大量远程部队来说,更希望触发士气而非幸运一击。
从基本收益的角度来看,士气作为偶发性收益的效果明显优于幸运,而两者的触发概率却相同,这表明提升士气的收益远超过幸运。那么,学习领导术以提高士气是否能与其他英雄技能相抗衡呢?由于士气仍然属于进攻性特技,小编可以将其与进攻术进行横向比较。
领导术对墓园族没什么用
领导术的效果远超进攻术!
当玩家英雄的攻击力处于劣势时,确实可以提升30%的伤害,但在攻击力占优的情况下,由于只增加基础伤害,边际收益会下降,最低可能降至8%。综合考虑,由于在对抗野怪时,英雄带领的部队通常比散兵游勇更具优势,因此攻击力占优的概率实际上更高。平均来看,20%的综合收益已经相当可观。此外,在实际战场上,进攻术主要作用于近战部队,而箭术则针对不同的部队。总体来看,15%的收益已经是比较保守的估算,相比于士气3带来的12.5%概率进行两次行动,并没有明显的数值优势。
即使进攻术的期望伤害增益与士气3相当,但其效果仍不及士气3在战场上的影响。这是因为在战棋类游戏中,爆发性的输出机会远比均匀且可预见的输出更为重要,更何况同一回合内的再次行动甚至不需要考虑敌人的反击。因此,12.5%概率进行两次行动的效果远远超过20%左右的伤害提升。
进攻术令比蒙巨兽所向披靡!
另一方面,提升士气的价值在于避免低士气带来的负面影响。小编实际观察到,士气低落的惩罚是无法在这一轮行动,而8.3%、16.7%和25%的几率是正向几率的两倍。以士气-3点为例,带有少量墓园部队的混合部队很容易达到-3。从数字上看,-25%意味着一轮可能有两支部队无法行动,但由于伪随机的《英雄无敌3》系统,实际感受会远大于25%,常常会出现一支部队几轮都无法行动的严重情况,这样基本上就无法进行战斗了。值得注意的是,圣龙的恐惧特技概率仅为10%,但仍能对战场产生显著的致命和关键影响,更何况是士气-3呢?
为何领导术排名如此之低?
尽管领导术的实际效果并不差,但为什么在玩家心中它的优先级仍然较低呢?主要原因在于英雄的八个技能格实在有限,后勤、智慧、土系、气系、战术、攻击、防御等技能都需要学习,哪有时间去提升这个仅仅增加3点士气的技能呢?
同城部队就能增加1点士气
此外,提高士气的其他方法实在太多了,比如只要带同城部队就能增加1点士气,很多宝物也能提升士气,如天使、庙宇和集合旗,更不用提还有能增加3点士气和幸运的勇气挂件,这也间接降低了幸运术的价值。而士气溢出对后期军团决战的玩家来说毫无意义,为什么还要去学习呢?同时,强迫症玩家对主力英雄技能树的完美追求也让领导术显得不那么受欢迎,甚至让人避而远之了。