下载量激增1059%,Voodoo齿轮塔防上线近5个月依然坚挺,这个创新方向有戏?

扬帆出海 2025-04-14 22:27:24

扬帆出海 作者丨汪酱

上个月,我们通过《Hex Defense!》《Puzzle Defense》等几款产品重点分析了多边形几何塔防这条细分机会赛道——凭借多边形消除、解谜等玩法和IAP养成要素的融合体验,再加上与中心塔防、背包、Rogue等多个热门玩法都具有可组合性的特点,多边形塔防已经跑出了几款完成度和商业化都比较不错的产品。

今日,我们将重点分析的齿轮塔防也是创新TD的探索方向之一,虽然相对多边形塔防要更为初级,目前的产品模型也还没有完全调试完毕,但正因如此,留给厂商们探索挖掘的空间更大。观察榜单和应用商店,有几款产品(玩法原型)我们认为是目前比较有参考价值的,其中就包括Voodoo在去年11月上线的《Gear Fight!》,截至目前不到五个月时间,已经爬上了中国台湾地区免费益智游戏榜第47位,并在丹麦、新西兰等多个国家新上榜,有着不错的上升潜力。

(图源:点点数据)

齿轮塔防——重数值,商业化潜力大

齿轮塔防顾名思义,是以齿轮间的互相搭配转动为原动力,进而产生士兵和敌人战斗,按照分类可以划分为对冲塔防的子赛道。整个过程中,玩家只有在关卡内的准备阶段才能进行齿轮的调整摆放(大部分游戏),因此体验感上与背包类型的游戏非常接近,有着较强的策略性。但同时,由于齿轮不像多边形TD那样具有可叠加性,只能通过不同倍数的齿轮互相搭配才能增强棋子战力,因此是一种强数值的塔防类型。强数值的好处是在商业化和养成部分有很大的操作空间,缺点是如果处理不好,会带给玩家比较强烈的倦怠感,需要厂商很好地对游戏体验和商业化进行平衡。

(注:文内动图均做了倍速处理)

《Gear Fight!》:融合背包体验的“慢节奏”塔防

目前,齿轮塔防产品基本都处于相对初级的测试阶段,其中完成度较高的就是Voodoo的《Gear Fight!》。这款产品可以说是第一款齿轮塔防产品,上线之初,其发布账号还显示为Eternal Studio,但短短2个月之后,这款产品的发行就变成了Voodoo,侧面证明了这一玩法的潜力。

具体来看这款产品,《Gear Fight!》在进入游戏后基本上没有引导,玩家需要在6x4的“棋盘”上围绕一个不断转动的“拨杆”来合理放置齿轮,并确保拨杆可以带动所有的齿轮转动。齿轮类型包括士兵、数字、陷阱、特效、辅助等,数字齿轮可以简单理解为倍数,数字包含1、2、4、8不等,主要功能是缩短其它功能型齿轮生产所需的时长,让士兵、陷阱、特效、辅助等齿轮能够更快速地生成。

士兵、陷阱、特效、辅助齿轮包含有多种类型的产物,比如陷阱有TNT炸药、巨石等,士兵包括刺客、原始人等,陷阱有冰冻、火烧等,辅助类齿轮则是提供金币增产、周期性释放辅助技能等,同时,这些功能型齿轮也会有品质和花费上的差异,主要靠齿轮颜色来展示,从初始低阶到高阶齿轮颜色大致依次为灰色、黄色、绿色、蓝色、橙色、红色、紫色等。

局内战斗方面,主要体现为Rogue+背包+对冲塔防的形式,游戏中每个关卡都包含有数个回合,在每个回合开始前,都有一次调整和合成齿轮的机会,齿轮刷新方式、品质随机,玩家需要在三个齿轮中花费金钱购买并进行合理搭配。一旦战斗开始,玩家就无法进行操作,只能观看屏幕中士兵和敌人以对冲塔防的形式进行自动战斗,击败所有敌人方为胜利,如果漏掉敌人,就会扣除生命值,一旦全部扣除则战斗失败。战斗结束后,玩家会获得金钱,然后再进行齿轮购买搭配,以此往复,直到攻破敌人的“大本营”。

至于局外部分,我们也提到《Gear Fight!》是相对完成度比较高的产品,其局外养成上设计了卡牌(角色)升级、技能树、齿轮装备等主要部分,以及任务、商店两个核心功能系统。这些基本上也都是我们比较熟悉的常规内容。比如技能树就是通过花费货币解锁新的天赋以及增强多维(攻击、防御、初始资金、幸运等)属性,以此来提供额外数值加成;齿轮装备比较特殊,玩家能够单局携带最多四个特殊齿轮来提高同类齿轮的刷新率(携带后在战斗中能够刷新出对应的齿轮),此外,玩家还能够消耗对应的碎片来提升齿轮威力。以及卡牌升级,就是玩家可以消费游戏货币对角色齿轮进行升级养成,来增加战力,比较特殊的是,一旦卡牌养成到特定等级,就能够改变外形,因此也可以增强玩家的收集欲。

虽然其养成系统虽然比较全面,但商业化上相对单一,可通过游戏内的商店购买获取的只有战斗加速特权卡以及宝石,IAA部分占比更大,比如看广告复活、获取资源、多倍奖励等等。

根据点点数据和市场信息得知,《Gear Fight!》上线之初主要集中于市场测试调优,直到3月前后被Voodoo接手后才开始正式起量(主要是进行了投放),下载量环比2月增长了1059%,每日平均下载从200左右飙升至4000+。虽然IAP部分不多,但令人意外的是也处于增长状态,近60天也已经有了2000+美元的收入。对于一款重IAA且刚起量的产品而言,这样的表现也一定程度上说明了其营收的可能性。

(图源:点点数据)

而抛开商业化部分就整体体验而言,这类玩法也存在一定的潜力。首先局内玩法基本没有理解门槛,背包的随机性以及齿轮转动出兵的视觉体验也比较有新鲜感,再加上《Gear Fight!》采用了2D卡通的画风,也让整个画面和战斗过程多了几分趣味性。

不过,齿轮塔防的玩法爽感不如多边形塔防直接,前期玩家战力没有起来的时候相对比较枯燥,需要熬过这一阶段,进入中后期或推进到比较高等级关卡,Build构筑基本成型的时候,才会带来较高的爽感。此外,《Gear Fight!》单个回合的通关时长大约在2分钟左右,虽然每个小回合之间的时间较短,虽然能让玩家领略到策略搭配带来的乐趣,但还是会影响游戏的持续性体验,所带来的专注度和心流感受也就没有那么强烈,这点也是目前几乎所有齿轮塔防产品存在的问题,可能会“劝退”一部分喜欢快节奏的玩家。

《Fortress of Gears》:齿轮合成+对冲,爽感更胜一筹

如果说《Gear Fight!》是最早推出的齿轮塔防,因此建模有些粗糙、画面有些简单,那么《Fortress of Gears》——这款我们观察到的最新齿轮塔防产品之一,它的画面就要丰富得多。

这款产品同样采用了2D卡通风格,但游戏场景色彩更加鲜明,每个小人角色还增加了诸如“尾气”、“举剑”等特效,相比《Gear Fight!》要显得更为轻度。

玩法上,《Fortress of Gears》也是对冲类型,相对于《Gear Fight!》逐个小关卡推进直到大本营的设计,《Fortress of Gears》则直观地将两方大本营和敌军出兵数量放到地图中,关卡胜利条件变为击杀所有敌方小兵,优化了齿轮组合路径,如允许同数字齿轮进行合成升级,这就能够让玩家在一半回合数之前,通过合理调配和升级齿轮最大化数值。此外,《Fortress of Gears》对操作反馈的速度也进行了调整,因此,即使也是每个小回合都需要进行3选1的Build构筑(且需要通过超10个小回合),《Fortress of Gears》的整体游戏体验依然比《Gear Fight!》要流畅和更加休闲化。

而为了进一步加快玩家的游戏进程,《Fortress of Gears》直接简单粗暴地把所有功能全部在新手教程阶段就全部展示给玩家(《Gear Fight!》中未解锁时是隐藏状态),包括天赋、活动、兵营(士兵角色养成)、商店、特殊齿轮等。但需要注意的是,展示并不代表解锁,除了兵营这项角色培养功能直接解锁外,玩家想要使用其它功能,依然需要通关一定关卡。而无论是先解锁兵营,还是逐步解锁其它功能,《Fortress of Gears》的目的就是为了给予玩家目标感,增强玩家推关的动力。

整体而言,《Fortress of Gears》作为后起之秀,休闲体验感更强,齿轮合成升级的玩法,也一定程度上补足了如《Gear Fight!》这类无法合成、只能循序渐进玩法的前期游戏体验感,目前位列中国台湾地区免费休闲游戏榜第7,并且进入中国港澳、加拿大、丹麦等多个地区免费游戏榜TOP25以内,处于快速爬榜阶段,因此后续表现值得持续观察。

(图源:点点数据)

但这一玩法的调整,也让齿轮塔防的数值曲线变得不平滑(第二章节就可以明显感受到),同样需要游戏厂商对数值和游戏体验做出相对精确的平衡。目前,在商业化方面,《Fortress of Gears》也没有跳出基本框架,更侧重IAA,IAP目前也只有关卡加速和资源购买。

《Gear Clash》:匹配机制+推球,齿轮TD也能做成竞技游戏

《Gear Clash》是体验下来能让人眼前一亮的产品,亮点在于创新方向上。虽然核心仍然是齿轮+对冲塔防,但相较于其它齿轮塔防游戏所带来的单机体验,《Gear Clash》却做成了拥有匹配机制的“在线”游戏,进而带来了显著的派对属性和竞技性。

《Gear Clash》整体画风非常简洁,“卡牌”(角色)以线条简单的火柴人和龙为主,在游戏初期就开放了卡牌升级、排行榜、商店等所有功能项,且界面排布一目了然,减轻了用户的认知门槛。游戏中,每局游戏开始都会先进入匹配机制中,目前体验来看,匹配速度基本在1-3秒之间。进入游戏后,小齿轮数量(能量条)会自动积累,玩家需要消耗小齿轮来“购买”和随意摆放不同种类的齿轮,包括数字齿轮、角色齿轮、技能齿轮等,其中数字齿轮可以通过合成进行升级,功能齿轮(角色、技能)升级则是放到了局外养成部分。

比较值得关注的是,局内,《Gear Clash》特别设置了两个环节来增强玩家紧迫感和策略性。首先是投降与倒计时,进入游戏后,左右上角会分别显示投降和倒计时,倒计时即将结束时,“推球”(《Gear Clash》对冲塔防的表现形式)位置更接近对方基地的一方获胜。其次是“兵分两路”的战斗形式。

《Gear Clash》战斗场景中有左右两个石球和两条滚球路线,且棋盘为4x4正方形,拨动齿轮的拨杆每局诞生位置随机,以拨杆位置为竖轴,放置在左侧和右侧的棋子只会作用于靠近自己的那一条路线,比如放置在靠左的角色只会生成在左侧路线上。由于棋盘上的齿轮均可以随意移动,更需要玩家充分观察对手的摆放模式来合理规划自己的摆放策略,并且根据局势变化做出迅速的调整,比如是只针对一侧进行速推,还是两侧双重布局、你来我往等等。更值得一提的是,体验下来不仅能感受到强策略性,还能获得类似“弹幕互动游戏”的视觉冲击(观感很像《萌宠宠之战》)。

最终,获胜的玩家可以获得奖杯、段位和排名积分的提升(获胜+3奖杯,失败-1奖杯)以及金钱和箱子奖励,不同品质的箱子开启所需时间不同,开启后可以获得新的功能齿轮及碎片,用于局外养成。玩家共可以携带8个功能齿轮,除了固有的一个基础齿轮之外,另外7个都可以更换,只是每个齿轮所需的能量不同,且碎片升级之后需要花费的能量也会更多,因此玩家不仅局外需要合理考量来进行搭配组合,局内更需要控制花费,形成自己的强力Build才能获得PK胜利。

局外,《Gear Clash》也有增强玩家竞争意识的设计,一方面设置了多达12个地区关卡,从关卡1到12难度逐渐增加,且只有在玩家获胜场数达到要求后才能逐渐解锁后面的关卡。另一方面,随着地区难度上升,箱子的稀有度以及所获取资源的数量也会增加。

总结而言,《Gear Clash》在目前一众齿轮塔防里算是比较“别具一格”的存在,比较有观察价值的是其往竞技性方向做创新的路子,以及局内和局外的多重激励环节设计。不过美中不足的是,《Gear Clash》的游戏关卡难度(基于匹配机制)不够平滑,功能齿轮之间的数值平衡性还有待修正,会略微影响前中期玩家的游戏体验。此外,《Gear Clash》是一款纯IAA产品,但其资源方面的获取和需求并不足以激发起玩家强烈的看广告欲望,商业化变现方面还有很大提升空间。

结语

无论是多边形塔防还是齿轮塔防,创新型塔防游戏类型的持续爆发,都印证了全球塔防游戏市场正在迎来结构性的变革——传统以数值成长为核心的“造塔+升级”模式已显疲态,而在成熟品类中寻找“微创新缝隙”,比如融合物理解谜、沙盒建造、竞技、背包、Roguelike等元素的轻策略玩法正在打开新局面。而当全球塔防市场从“品类固化”走向“边界溶解”,既是挑战,或许也更是中国厂商跳出内卷、找到新的商业模式可行性的重大机遇——下一个撬动十亿级全球用户的塔防新作,或许就潜藏在这些微创新的缝隙里。

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