前不久,朝夕光年又掀开一张手牌。
由其代理的《初音未来:缤纷舞台》(后简称PJSK)在拿到版号2个月后,终于开放了国服的预约,放在2024下半年,这可以说是非常能打的一款二次元游戏。
PJSK在日服算是独占一方鳌头的垂类产品,在音游赛道仅有《偶像梦幻祭Music》能与之竞争一二,其他同类产品与PJSK则有着断档的差距。去年的前五个月,PJSK的总收入差不多是第三位的两倍多。
放在日服大盘中,PJSK也能跟主流产品掰手腕,它曾经多次登顶日服App Store畅销榜,上线以来日服总营收已超过553.6亿日元(折合26.25亿人民币,Game-i数据)。出于PJSK在日本的高热度,也有玩家将其称作「日本原神」。
国服开放预约后,这款产品的潜力也在逐渐释放出来。首先是预约量,官网预约已超120万,B站、TapTap、好游快爆这类第三方渠道加起来也有124万预约,算下来小半个月已经积累超过240万的总预约量。其次玩家的预期评分也很高,B站玩家给出9.3的均分,TapTap玩家给出9.1的均分,好游快爆玩家给出9.0的均分。
不过与数据上的大好风光相比,玩家在弹幕中倒是出奇一致的「不看好」,纷纷刷着「丸辣」的评论。这样奇葩的风景,在二游圈子里真不多见,今天就简单聊聊这款游戏。
01 最能打的二次元卡牌音游
在最初上线的时候,葡萄君曾经聊过这款游戏的玩法和内容,这篇就不重复描述了。
简单来说,这款游戏的整体素质非常高,一是音游玩法打磨的手感非常好,既向下兼容了休闲玩家,又向上兼容了硬核玩家;
二是对初音未来IP的理解和表达也很到位,突出了音乐的故事性、观赏性、情绪浓度,又把老玩家对初音的情怀和新玩家对流行的追逐,顺畅地衔接到了一起;
三是商业化很成熟,游戏里抽卡养成打歌老三样虽然老套但胜在稳定,游戏外创作者+粉丝+追星产业一条龙,入坑点多、内容池大、消费点密集,进去就很难出来。
经过几年的沉淀,PJSK在日本的影响力日益增加,商业价值也是蹭蹭往上涨。
举个例子来说,日经曾经做过一个关于「推活」的社会调查,分析了日本追星人群的年龄分布和消费意向。其中,「初音未来」粉丝的男女比例为6:4,年龄中间值为35岁;「V家(初音系虚拟偶像)」粉丝的男女比例为5:5,年龄中间值为22岁;「PJSK」的男女比例为4.5:5.5,年龄中间值为19岁。
推活图,推活可以简单理解为追星行为
简单来说,从宏观角度看,初音未来的IP随着新的子IP推出,其核心受众的年龄曾在不断下降,从奔四的中年群体逐渐扩展到了更年轻的大学生群体。PJSK的流行甚至蔓延到了小学生群体当中,这也是它被称为「日本原神」的原因之一。
截止2021年9月,日本高中生最喜欢的手游,PJSK排第二位
受众年龄层的降低,也惠及初音IP产业上下游的各类人群。比如以创作V家曲为主业的很多音乐人,通过与PJSK合作,很多经典曲目被重新炒热,他们创作的新曲也有了更多的宣发渠道,以及更多的关注和热度。单看PJSK官方频道的曲目,千万级播放的就有十多首。
总的来说,PJSK背靠常年积累的初音系IP,给足了V家音乐人足够的利益和宣发口,接着用老人带新人的方式在初音世界观里培养新的偶像团队,最后整合起来进行体系化IP产业运作,以及用成熟产品来变现。
PJSK线下演唱会
有产品、有流量、有新受众、有内容作者,再用足够的资金推动一下,整个商业体系就盘活了。相比其他日系跨媒体企划的各自为营、白手起家,PJSK的商业前景无疑更好。当然,这也是很难复制的案例。
02 玩家「丸辣」刷屏背后的挑战理想情况下,PJSK在日服积累4、5年,只要国内市场能消化掉这些积累,那么PJSK国服的下限必定不会低。但玩家的「丸辣」刷屏,透露着现实情况还是颇有挑战。
首先是音游的上限。准确来说,是日系抽卡养成偶像音游,在国内大环境里的上限。
纯音游玩法,如今在国内依旧小众,普及度远不如日韩市场。而PJSK的音游玩法,又是特意为日本市场量身定做的,带有很强的技巧挑战性,对国内大众玩家而言称得上「硬核」。所以PJSK在国内很难用玩法破冰。
BengaleeHS的PJSK手元
那么压力就给到了内容上,比如沿用日服的2.5次元偶像路线。初音未来在国内虽然名声在外,但严格来说,初音未来只是PJSK的「合作艺人」,真正的主角是游戏原创的几个组合。所以要消费新人,还得先激活初音的热度,再培养新人的热度,这条路也难走。
其次是圈子的混杂。
随着PJSK在日本的流行,它的用户群也在快速变化,融入新的人群,比如纯音游爱好者,奔着V家曲来的听歌党,初音的老粉,新人的新粉,CP粉……越是流行,PJSK的用户属性越是复杂。
这种复杂和矛盾的用户属性,在国内更容易被放大。一方面国内二游的舆论环境日益变糟,各个圈层的用户越发对立;另一方面,PJSK早期也有国内用户在玩,也早早受到日服趋势影响,形成了不同的群体和矛盾关系。可以说,PJSK国服的开局恐怕要直接面对困难难度。
然后是同类产品发行上的碰壁。
一例是《BangDream》国服,这款游戏在日服也曾触及畅销榜首,但在国内的表现不温不火,它在产品商业化模型上,与PJSK十分接近,算是给PJSK打了个样。另一例是PJSK在港台的表现,同样作为中文系市场,PJSK几乎无法复刻它在日本市场的统治力,类比更庞大、竞争更激烈的中文系市场大陆,PJSK能发挥几分实例也难免让人担忧。
可能有人会说,朝夕光年有字节系渠道加成,曾经也有音游在抖音出圈。但从数据来看,初音未来在抖音的播放量为107亿,而PJSK关联的两个核心关键词「PJSK」「世界计划」总播放量仅为21.7亿,前者的热度堪堪与今年的一线二游相当,后者就远不足一线的水平了。
更重要的是,PJSK有着不小的偶像包袱,很难像《MuseDash》那样在抖音出圈,也很难继续向下兼容受众(圈子更乱),靠社交链去复刻《节奏大师》的爆红。所以总体上看,在国内推广PJSK的道路并不平坦。
03 用户最终会用脚投票从个人角度来说,尽管我很难想象PJSK在国内复刻日服盛况的样子,但我还是希望国服能顺利落地,健康发展。原因无他,游戏是真的好游戏,歌是真的好听,PJSK放到国内,就是独一档的游戏。
单看音游赛道,第一位是《QQ炫舞》,跟PJSK不是一类玩法,第二名《MuseDash》就是单机产品了,其余游戏都几乎无法在畅销榜上露面。这个赛道竞争者之少,放在如今饱和的国内市场里,也挺少见,所以机会和市场空间都是存在的。
更重要的是,由初音未来延伸出来的优秀歌曲依旧源源不断,根本听不完,而PJSK添了一把火以后,无论带来的变化如何,今后一定会让这个IP将生命延续到久远的未来。这个漫长的周期里,它能把所有对手熬死。
只要保证这个IP能一直创作出好的内容,那么用户最终都会用脚投票。就像现在虽然大家在弹幕里都刷着「丸辣」,但还是有很多人默默地点了预约,并给出9分好评。