《KAGE~ShadowofTheNinja绝影战士》:写给旧...

敏敏看游戏 2024-09-05 01:50:40
就好这一口复古像素风

在体验过了Steam版的《奇奇怪界 黑斗篷之谜》之后,我就成为了NatsumeAtari的忠实粉丝。处在现如今这种以3D为主流的时代,像他们这样还坚持以像素风为主打、致力于推动老IP复苏的厂商,不说是绝无仅有吧,但也真的是屈指可数了。

因此对于我们这些从FC时代一路走过来、具有很深厚情怀的玩家来说,只要作品质量不至于特别离谱,就还是挺珍惜每一次体验机会的。尽管这些作品按照当下的眼光来看,设计思路上未免有些老旧,人性化程度也很不够就是了。

当然复古市场本身也不过一个容量很小的细分,曾经的情怀也不能当饭吃,最终有多少转化为购买行为完全是个未知数,可预见并不会太多就是了。因此NatsumeAtari作为一家成熟度较高、将持续经营摆在第一位的企业,肯定优先考虑如何在竞争激烈的业界生存下去。

嗯振兴复古像素风主要由旗下 的TENGO PROJECT 负责,而本社则到处打工补贴家用(?)——比如505 Games的《百英雄传:崛起》、FURYU Corporation的《雷纳提斯(REYNATIS)》都是他们开发的。类型跨度如此之大都能驾驭,看来有成就打工皇帝的潜质啊。

言归正传,《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》是他们的最新作,也是我期待了非常久的作品——本作是FC名作《赤影战士》的重制版,小时候我们更习惯将其称为《水上魂斗罗》。

在那个信息相对闭塞、市场一片乱象的年代,国内的盗版商们也不会讲什么商业道德了,看魂斗罗火了就把风牛马不相及的作品也给冠上《XX魂斗罗》之名,连蒙带骗纯纯硬蹭。而玩家们也没多少辨别力,跟着这么叫习惯了,直到这几年国内单机游戏市场有规范化意识后,才算是部分纠正过来。

需要强调的是,虽然本作名为重制版,也拥有原作不少元素,但如果您抱着追求1:1复刻的想法那注定会失望。二者在不少维度上都存在着明显差异——画面就不谈了,本作在关卡难度上也完全超越了原版,即便是普通难度下的地形和杂兵都很夸张,不过BOSS战倒是还好。

而最明显的区分其实在于跳跃上,相比原作那轻巧的手感,本作真的是特别厚重,还是需要蛮长时间适应的。更何况我们总是会不自觉的美化记忆,所以觉得重制版相比于原版有落差也很正常。

游戏画面展现像素美感

虽然将用“精致”来形容像素风游戏,可能会让部分同学感觉哪里怪怪的,毕竟刻板印象中像素总是和“大颗粒粗糙感”、“不能细看”之类的标签联系在一起,进而就默认了不看重画面维度先不谈(?)。

当然心理预期低一些也是有好处的,像是《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》这样的作品出现时就会很有冲击力,甚至推翻固有观念也不是不可能。无论是谁第一眼看到本作画面,都很难不产生那么一丝惊艳感,即便是我这种像素狂热爱好者、见识了数以百计的作品后也不例外。

我们还是先从画面整体性上来看,嗯虽然没什么人关注之前《赤影战士》以及此次重制版的世界观,故事本身也就是个推翻压迫的俗套故事(?),不过那种偏黑暗系的感觉还是通过各种钢铁构架给做了出来,配合上科技型、妖魔鬼怪型等风格强烈的敌人,就还是很有沉浸感的。

各个关卡的场景当然是完全不同,而同一关卡的不同区域也非常多变,最大程度降低重复感。一些独特元素的添加,比如第三关背景里的日式建筑,融入了些许赛博朋克味道,更是让人眼前一亮。

而场景细节也非常丰富,比如通路往往会和背景融为一体,有时候真的很难分辨,这就鼓动玩家多做尝试,小时候那颗旺盛的好奇心似乎在这一刻又回归了,这也算是某种程度发挥了本作的怀旧功效。

而可破坏、可收集的物品也填充了不少,单单是出现频率非常高的补给箱就够上头了,甭管道具用不用到先拿了再说。当然有的地形真的给玩家上了很大强度,能活着见到下一个区域就很不容易了,自然也就无暇去搞什么地毯式探索,只能先留个尾巴等重玩的时候再来。

作为标志性特色的攀爬元素,借助美术更新也实现的更加细腻了,相比原版不科学的瞬移(?)多了很多人物姿态变化的连接动画,咱们的忍者主人公们身上的帅气也更足了。重制版能有这样的画面表现力,在我这已经是满分级的水准,只能说NatsumeAtari不愧是像素风的行家,一出手就不同凡响。

当然我也看到有同学不怎么喜欢这种重制风格,觉得老日漫的质感过于浓重了,更怀念FC那种简洁的美术。我只能说不要勉强自己,如果实在对不上眼缘的话就还是算了吧。

从第一关开始步步为营

NatsumeAtari家的游戏主打一个不讲道理的极难,让您从上手的第一时间就回忆起童年卡关一卡就是一下午、怎么也过不去的恐惧了。还好我之前在《奇奇怪界 黑斗篷之谜》时就已经做好了充分的心理准备,所以这次也没有太强的挫折感,甚至有时候觉得还挺顺的。

不过还是得强调一下,重制版比原版真的是难多了,并且难点主要集中在跑图、和杂兵战斗的环节上,从第一关一上来就给玩家下马威。相较之下BOSS战倒是平平无奇,只要记住BOSS招式躲好伤害就行。

究其根本还是跳跃的问题,正如我们所说本作的跳跃高度是足够的,但是前后的距离就很暧昧了,刚开始经常碰到看着很近但跳过去时总差一点的状况,手感就还真挺怪的。对此也没有什么好的解决办法,无非是多练习等手熟了之后自然就克服了。

另外还存在走壁之类的进阶技巧,但对于操作的要求就更高了,嗯到现在我还没能熟练的掌握旋转跳呢,平常还好但一碰到需要的时候总是按失败。只能说本作人物性能还是可以的,但像我们这些普通玩家根本发挥不出来,显得很是笨比。

而对于普通玩家显得比较僵硬的跳跃,加上刁钻的地形设计和敌人设置,想要不折磨是不可能的。特别是被敌人打中虽然会无敌一小段时间,但自带被击退效果真的很难受,比如正巧在平台边缘那就直接掉下去了,然后往往还要再被之前省事没打的怪接个连招,血量迅速见底那酸爽简直了。

所以我养成了不管重来多少次都要把前进路线上的怪全部清完的习惯,跑酷是不可能跑酷的。以普通社畜玩家的速度,晚上下班回家那么几小时能过普通难度的一关就算是不错了。

操作方式上,我更推荐您使用手柄进行游戏。有一说一,制作组对于键盘键位的排布显然也下了一番心思,充分考虑玩家的按键舒适度,他们将各种功能键集中在了左下角,默认是Z键刀攻击、S键锁镰攻击,X键跳跃,D键跳跃,C键冲刺移动,而上下左右键控制人物移动,这样两手各司其职也挺流畅的。

然而就还是存在着斜向攻击的老问题,键盘真的不太容易找准方向,不夸张我每次碰到需要使用锁镰攻击的场合都要冒汗,这还是挺影响输出的。

挫折中锤炼技术和意志

通过一次次的挑战,从刚开始被杂兵花式打死、被各种地形杀,到能和BOSS僵持到三分之一左右的血量,再到非常熟练的一命将BOSS斩于马下,您能在这个过程中明显感受到自己的成长。这和我们痴迷于魂游的背后逻辑实质是相通的,所以您完全可以将本作当成一场磨炼内心的特训来对待。

可以这么说,如果您能坚持把本作打通关,那么单论韧性足以攻克任何游戏,什么小高、小冯的作品自然也就不在话下,不管再怎么被背后偷袭、被连招秒杀也能微笑的面对了。

随着流程的推进,尝试了各种道具后,我也确实有点返璞归真的意思,开始只执着于刀气了——这并不是说道具不好用,事实上本作的道具数量之丰富、效果之多变(?),嗯有些真的很奇葩有些又强到离谱,还是平添了许多乐趣的。

但切换道具实在是太麻烦了一点,您按下对应按键只会切换到二号位道具,再按一下又切换回来了。而想要切换到后续指定位置的道具,就必须按住后再按方向键调整。这就意味着要么您手速快到飞起,要么得找个安全位置,局限性太强了。

携带着道具过关后,该道具会在道具商店中解锁,这样您可以在后续用准备金购买,算是加强一下开局战力吧。但只要角色死亡道具就掉光,所以并没有什么实用性。

当然制作组为了防止玩家在某些极端情况下陷入过于尴尬的境地,所以会非常仁慈的提供一瓶饮料,使用后普攻直接跨越到刀气阶段——通常情况下的普攻就是距离较近的攻击,而通过喝饮料啊等方式进行强化后才能放出刀气,死亡后一般会回到未强化状态。而随着同一场景死亡次数递增,重生携带的道具也会追加。

忍术攻击这种高风险高收益的必杀技我也不太爱用,虽然清屏确实很爽就是了。还是那句话很多时候小怪的威胁并没有那么大,而是和地形等组合起来才让人头疼,保持耐心慢慢推进才是正途啊。

另外困难难度并不是单纯的调整数值,像是小BOSS的配置啊、BOSS的招式啊等都会有所区别,攻击更密集、对操作要求更高是一定的。当您攻克了普通难度之后就会很想去见识见识,嗯就连我这么手残的人士都按捺不住挑战的心,这与别的游戏的驱动力是完全不同的。

期待继续安排像素新作

考虑到现世代玩家的接受能力,《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》还是很多人性化改进,而这一切都隐藏在硬核之下。比如咱们前面提到的死亡后追加道具,再比如每个区域都有重生点,每次只要咬咬牙坚持过去就能看到新的风景,成就感满满啊。

BOSS战也是同样的,虽然初见感觉根本打不过,但有无限接关保底就真的没啥后顾之忧。种种设定对于我们这些反应慢的老年人还是非常友好的,反正慢慢磨、拿命堆,形成肌肉记忆后总能过去,也不至于卡太久的时间。

另外有必要花点笔墨说下本作的存档机制,刚上来会让习惯了现代设计的玩家一头雾水,就连我自己都先入为主以为打完一关会自动存档呢,结果直接退出后却发现又得从头开始,老实说这可能比卡关带来的打击还更大一些。

经过一番摸索总算是搞清楚,您需要在阵亡时选择回到标题页面才能完成存档动作,嗯虽然名为“存档”但其实相当于别的游戏中的“中断”,其他任何方式都和直接ALT+F4强退了没啥区别,都不会保留进度。嗯搞清楚这点之后,还是很有安全感的。

当然仍需强调,本作的挫折感毫无疑问是非常强的,某种程度上比魂还强,在现世代您真的很难找到类似的体验了。因为您在流程中并没有明显的数值成长,而技术提升又需要强反馈才能确认。

有时候打烦了去参考一下别人的视频攻略也很好,虽然都是困难难度,但对于普通难度也有很强借鉴意义的。将主要关注点放在跳跃难点和BOSS行动模式上,获取了这些信息之后肯定会更顺畅。不过请注意不要看入迷了,大佬的行云流水操作咱们根本学不来,被打击了信心就不妙了。

在本作之后,我希望能很快看到TENGO PROJECT 的第五弹企划,反正不管什么样的作品之于我都是惊喜。NatsumeAtari手上还是持有不少经典IP的,比如他们今年3月推出抢鲜体验的《Penny Blood: Hellbound》,就是PS2平台RPG名作《影之心》精神续作的前传,做得也相当有模有样。

当然打工事业也好、培养全新IP事业也好,都得齐头并进多点开花,嗯看他们招人的架势应该还是挺有野心的。毕竟只有获得足够的利润、增强自己在行业内的议价能力后,才有充分选择的自由,才有随便试错的空间啊。

综合评分:8/10

推荐人群:复古横版动作游戏爱好者,《赤影战士》粉丝

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