腾讯11年大佬出走创业,做了一款手游版的《暗黑地牢》

按说游戏有新知 2024-07-25 21:50:37

一款暗黑风的回合制策略游戏《安尼姆的无尽旅途》昨天(7月23日)开启了计费删档测试。成熟的暗黑风格,加上惹眼的「福瑞」造型,让人第一眼就觉得它背后的团队不简单。

它由深圳奥古布古网络研发。这家公司成立于2020年底,转年就获得了Garena可能达千万级的投资。创始人赵健君是原腾讯魔方工作室群副制作人,曾任《一人之下》手游制作人、《火影忍者》主策划等职位,在腾讯工作了11年。初创成员也大多出自腾讯《一人之下》《火影忍者》《全民水浒》《王牌战士》《Q宠大乐斗》等自研项目。

这些项目里不乏商业化成绩很好的产品。比如2016年1月上线的《火影忍者》,至今都是iOS畅销榜TOP20的常客。

而这次的《安尼姆的无尽旅途》,直白点说,是一款「《暗黑地牢》like」游戏。它基本保留了《暗黑地牢》的四人小队、回合制战斗、站位策略、高难度易死、暗黑画风这些标志性特点,并在此基础上做了相当多的轻量化处理,从而让整套玩法与手游环境相适应。可以说,它很可能成为玩家的第一款「手机上的《暗黑地牢》」。

《暗黑地牢》

但这种死亡即失去角色和装备、只能重复刷本的「受苦受难」体验,真的适合手游吗?以买断制为基础的框架,要如何做付费设计?

要不是带着来自腾讯的商业化理解,恐怕很少有团队敢于做这样的尝试。奥古布古在其官网的介绍中直白地表示:「我们认为游戏的艺术性与商业性并非对立,在两者之间取得平衡,对我们来说更具挑战。」

但我不得不说,这次挑战很难算是成功。恐怕大佬们也还有相当多的问题要钻研。

一款门槛更低的《暗黑地牢》

我想,团队应该相当喜欢《暗黑地牢》,否则《安尼姆的无尽旅途》不会有这么原汁原味的游戏体验。

它从画风到玩法感受上,都的确保持了浑然一体的「暗黑味」。但另一方面,它作为一款手游又足够轻量化,还为新手大大降低了学习门槛,又不破坏整体风味,呈现出了非常不同的游戏节奏。

还没进入游戏,首先就能注意到它独特的暗黑视觉风格。游戏将各种动物拟人化,构建出了一个战乱中的「福瑞国度」。画面整体饱和度偏低,角色和怪物都显得晦暗而诡异,眼睛都隐藏在眉骨的阴影里。这第一时间就营造出了危险而残酷的氛围。

很有意思的是,它采用了留白空间很大的「极简叙事」。角色的行动在一个横版卷轴上展开,他们的对话和反应都用一个手绘风的气泡加以简单的图标来展示,几乎维持在了一个玩家能看懂情节发展的最低限度。

这并没降低多少故事容量,还让情节节奏更紧凑、连贯,颇有一种紧迫感。因为叙事时间被大幅压缩之后,最为主要的故事矛盾反而显得更突出了。比如上图中,叛臣迪布(右1)欲夺王位、突然下令追杀红狐王子的瞬间,戏剧冲突拉满。既不妨碍玩家理解,又相当适合游戏的快节奏特点,不会让玩家觉得拖沓。

战斗中的玩法基本是《暗黑地牢》的框架,只不过将人物技能包装为了卡牌的视觉效果。对战双方按照速度属性决定行动的先后顺序,随后依次出招。

每个角色和技能都有自己的偏好站位和偏好攻击范围,因此在备战时设计站位、在战斗中合理换位,能更好地发挥出角色的技能效果。这也是《暗黑地牢》在战斗中的策略核心。

部分角色技能自带换位效果

《暗黑地牢》中的压力值,在这里叫做瘴气值,同样是角色的「第二血条」。瘴气值达到100时,角色会按照概率进入「堕落」或「英雄」状态,前者导致角色可能不听指令,后者则将大幅增益角色。瘴气值达到200时,非濒死角色将陷入濒死状态,已经濒死的角色则将直接死亡。这也与《暗黑地牢》基本保持一致。

一些角色和怪物技能可以直接影响瘴气值,对方和己方打出暴击也会分别小幅地增减瘴气值。因此,玩家在出招时还要考虑到瘴气值的影响,为战斗增添了一种恐怖的压迫感。

针对手游的改动,主要体现在角色的获取和养成上。游戏将角色获取和养成的过程全部与英雄徽章(即我们比较熟悉的角色碎片)绑定,解锁新角色需要大量徽章(30个),给角色及其技能升级需要的徽章则一般较少(从1起逐渐递增)。(在《暗黑地牢》中,解锁新角色不需要任何资源,养成则需要从地牢中反复刷取通用的关键资源。)

相应地,英雄徽章可以通过抽卡获得,也可能通过大小任务甚至路边宝箱获得,但后者一般能获得的数量比较少,一般也就1~2个。

这就意味着获取新角色很难靠积攒,基本只能靠大量抽卡;而给角色升级则可以通过多跑图、多刷任务来实现,也就鼓励玩家通过反复做任务来养成角色。从结果来看,除了新角色需要花费资源抽取,「越下本越强」的游戏思路循环倒是非常还原《暗黑地牢》的体验。

至于「下本」这个过程,则被大幅地轻量化了。

这款游戏并不是采用《暗黑地牢》那种带有肉鸽元素的地牢设计,而是简化为了任务,相当于比较常见的副本。每个任务中一般只有1~3场战斗,和少量的线性的跑图探索过程,使得每个任务的时间可以控制在十分钟左右。相较于一局长达半小时至一小时的《暗黑地牢》,耗时大大减少,节奏也大大加快。由于流程较短,补给道具、扎营技能等副本中的回复系统也被整个砍掉了。

取而代之的是,玩家可以通过多完成不同任务,来针对性地刷取需要的资源,或是领取日常奖励——这就非常商业手游了。此外,线性的任务设计也便于游戏展示一个清晰的主线情节。

游戏还在战斗方面有针对性地降低了门槛。《暗黑地牢》中每位英雄有4个技能,在这款游戏里被缩减为了3个。在最早的新手阵容中,四位前期白给的英雄都没有位移技能,也大大降低了新手玩家的计算量。

在上次测试之后,游戏甚至专门增加了一个「安全模式」,死亡后不会丢失角色和装备。尽管奖励也更少,但的确对于新手相当友好了。

连战斗都不愿意手动打?这游戏甚至可以一键跳过战斗。只是结算结果一般比手动操作要差很多,省事的代价就是要大幅增加损耗、多花回复资源。这无疑是专门给氪佬们提供了选择的空间。

(同一场战斗的结算结果)上:跳过战斗 | 下:手动操作

此外,游戏的常驻池可以用免费货币抽取,限定池则只能用付费货币抽取。这也保障了氪金玩家的获得感。可以预料的是,角色皮肤也很可能成为一个重要的付费点。

结果,在基本保留了《暗黑地牢》玩法风味的基础上,游戏又做了大刀阔斧的轻量化处理,并成功地融入了一些常见的付费点,表现出了商业化潜力,整体并不显得割裂。从这层意义上来说,姜还是老的辣。

赵健君曾在接受媒体采访时这样形容他的构想:「付费会加速角色的养成,但是不会加强角色的强度……举一个不太恰当的比喻,付费就像给了玩家买复活币的机会,节省的只有一部分养成的时间,而不会Pay to Win。」这一点确实是做到了。

强扭的瓜?

如前文所言,游戏对于「付费能做到什么」先做了严格的限定,然后在此基础上与玩法深入融合。这个融合的框架本身是没什么问题的。然而从目前的体验和玩家反馈来看,最大的问题反而不是这个,而是更本源、更本质的问题:这套玩法本身适合手游吗?就像那个在知乎上常见的金句——先问是不是,再问为什么。

说得更具体一点,《暗黑地牢》的成功之处就在于压抑的暗黑风格、堪称「受苦」的高难度战斗、一着不慎就可能前功尽弃的高死亡率。而更重要的,是玩家因此而不得不对资源精打细算、谨慎地判断撤退时机、追求极限的队伍构筑,如此「被压榨出的」淋漓尽致的策略体验。简单来说,要的就是刀尖舔血的刺激。

但手游玩家恐怕很难接受这套「冒险→损耗→重新养成」的逻辑循环。截至今晚发稿时,在TapTap平台,《安尼姆的无尽旅途》本次测试评分并不理想,低星评论数量已经远远超过了高星评论。

看得出来,游戏已经在尽力地为玩家降低损耗了。就算在更符合暗黑味的「致命模式」中,游戏也为玩家留下了不少「后手」。

比如,角色死亡后会从队伍中移除,但玩家依然可以重新招募:免费招募从而获得该英雄的「白板」版本,从零开始重新养成;或是花费大量的免费货币,招募一个已养成到三级的版本,省去一定的养成时间。这已经比《暗黑地牢》友好得多了,后者中死去的角色仅能通过小概率的随机事件复活。

而角色死亡时损失的装备,可以通过向其他玩家发布寻回求助来找回——你看,它甚至把社交要素也巧妙地融合进去了。玩家可以找回损失,对自己操作有自信的大神可以获得成就感,氪佬也可以顺便炫耀一把限定英雄,简直是多赢。

退一万步,游戏还在地图宝箱、任务奖励、免费资源商店等多处放置了常驻卡池的抽卡道具,以及英雄徽章、装备等养成资源。这样一来,玩家哪怕团灭也有机会回低级区域重新刷资源,一步一步地东山再起。氪金只起到加速这个进程的作用。

前面也已经提到过,它甚至尽力地把战斗养成与付费分开,不想给玩家留下「逼氪」的印象。在付费方面,游戏加入了一些小额的梯度付费礼包,甚至(暂时)没加入月卡和通行证,已经做得相当保守了。

商店左侧的标签依次代表:常驻卡池、限定卡池、付费货币、普通礼包、特惠礼包、梯度礼包

然而,这一系列措施都只是「缓解」,而并不能「解决」那个最本源的问题——在如此黑暗、如此高难的一个手游中,玩家能否接受自己付出的养成成本(包括时间和金钱)转瞬间灰飞烟灭?

在实际体验中,无论如何降低损耗,角色死亡终究意味着此前的养成投入白费了,仍然会给玩家带来相当大的挫败感。而这几乎是无法避免的,否则就失去了「《暗黑地牢》like」的精髓。

如果想要东山再起,就意味着玩家需要回到低级区域重复地刷取养成资源。由于游戏里的角色获取实际上基本只能依赖抽卡,玩家在这个重复性极高的过程中甚至很难换几个英雄,尝试几种不同的构筑方式。这个过程也难免显得枯燥。

我得强调一下,重复体验也是相当重要的。《暗黑地牢2》之所以饱受诟病,就是因为它将角色的关键养成与稀有道具「蜡烛」绑定。结果玩家前期战力不够,只能反复刷前面的关卡获取蜡烛;后期战力起飞,碾压的过程又没什么策略体验。一个关键道具,导致了成长曲线的极度不合理。

为了增加随机性以提供新鲜感,《安尼姆的无尽旅途》还随机地在道路上放置了一些宝箱、高级怪和随机buff。但与roguelike游戏不同的是,这些随机因素几乎无关策略,只是个单纯看脸的「人品验证环节」。于是当然地,陷阱宝箱、级别过高的拦路怪物、随机的debuff,这些负面的随机结果又会给玩家带来额外的挫败感——这些糟糕结果并不是玩家自己能力不足导致的,而是完全来自外部的「恶意」。

动图经过了二倍速处理

在多重的、反复的、频繁的挫败感下,仍能收拾心情更努力地攻略游戏的玩家,在手游环境中可能相当有限。一个简单的印证就是,《安尼姆的无尽旅途》现在已经走到了付费测环节,关注和预约量都还不到10万,还没到设定的预约奖励的第二档。

究其原因,GaaS手游和买断制游戏相比,玩家的获得感来源是完全不同的。

当玩家付费购买了买断制游戏,他的获得感就已经初步地达成了,接下来只需要验证这款游戏值不值这个价,能不能给他带来优秀的游戏体验。有重复开局游玩的价值,反而是一个加分项——我30块钱(《暗黑地牢》本体+全部DLC合辑的史低价格)买的游戏能有滋有味玩上两个月,它不香吗?

而GaaS手游的获得感更多地在于积累,包括时间和金钱方面的付出换来的积累。付出大量精力后,终于培养出一个强力角色、研究出一个强力构筑流派,这都是玩家付出的证明。一旦这些心血随时可能付诸东流,玩家持续的付出也就失去了保障,难免觉得「上当受骗」「破防」。

《安尼姆的无尽旅途》本次测试的评论

哪怕是以「再开一局」出名的roguelike手游,比较成功的如《元气骑士》,且不说每一局的策略性都不同,角色的解锁、养成进度和皮肤都是可以累积的,还有茫茫多的成就和通关记录可以作为曾经努力的证明——这或许是《安尼姆的无尽旅途》可以借鉴的方向。

更何况《暗黑地牢》还有一大优势是手游无法追赶的。依托Steam平台,玩家可以制作和获取各种各样的mod,有死亡保留角色和装备的功能性mod,也有千奇百怪的角色mod,等等。玩家帮助厂商完成了最后一个研发流程,让自己可以事无巨细地定制游戏体验,极大地增加了游戏的包容性。

《暗黑地牢》的热门mod

而作为「手游版本」的《安尼姆的无尽旅途》,尽管专门分了两种模式供玩家选择,但它们多少有些非黑即白的意思:安全模式养成太慢,也少了那种生死一线的刺激感;致命模式又要付出太高的代价,难以让玩家长期地接受。恰好能适应这两种游戏体验的玩家,终究要少太多了。

于是,这款游戏给我的综合感觉,更像是一个「强扭的瓜」。它被完美地嵌入了手游形状的模具里,但味道尝起来半生不熟,苦涩多于甜味。

结语

无法否认的是,手游市场中也一定存在着能接受这种硬核玩法的玩家。对于他们来说,无需打开电脑的快节奏冒险体验,没准也恰到好处。但他们可能占不了太多比例。游戏朝着核心受众的目标径直而去,代价就是放弃了更广泛的受众范围,可算是一场豪赌。

也有可能,它将一呼百应地发掘出潜藏在手游市场中的暗黑风格受众,让曾经的小众品类一跃成为新的热门赛道。这就要看大佬们的实力了,游戏本身并非已经很难改动。实话实说,我更希望看到这样的结局。

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