三国志战略版:关于总输的那些细节丨带兵数的“阈值”

善战三国 2024-02-28 13:16:54

从去年下半年开始总有群友问我“某某战法的阈值是多少?”,这个“阈值”新名词搞的我很懵,问过才知道他们想说的是某个战法的加成给多少属性合适,确实有些战法会有,从22年开始我发的许多攻略里都提到过类似的东西,但并不只是战法或属性才有,兵力也会有,接下来分两期结合一些实战中出现的情况,总结下兵力和战法哪些情况会遇到“阈值”,注意这些情况就掌握了阈值的使用,本期先说兵力

兵力的阈值

22年时我花过大量时间测兵力对伤害的影响,但当时只想到用在碰瓷队带多少兵最合适,没想出更多用途,后来随着许多粉丝拿着首发队伍战败的战报提问才意识到兵力加成还对首发队伍有影响

先看下表,表中5000和8000两个重色区,代表两次兵力的高加成,低于5000时加成猛降,而达到8000后才能打出高伤害,这两条兵力线就是“阈值”

光看表大家可能也和我一样想不出来有什么实质作用

套用到实战中,其实这两条先分别影响两种队伍

1、主力队=8000线

2、碰瓷队=5000线

主力队的兵线

用张角阵容“护法盾”的战报尽量给大家说明兵力的影响

看到爆头时通常第一反应“法正太脆”,没错但这只是一方面,关键问题出在2次五雷只有3000伤害;从总兵力20800的有零有整能看出是兵营等级低,折算单张角兵力6900,作为输出位不仅没达到8000的高点,甚至进入战斗很快就低于5000兵线,这样即便是法正站稳保护张角发动5次也可能不足8000的伤害,很难给对方造成伤害压制

对于张角这种法系伤害又智力偏低的将,兵力加成要比其他高属性的武将更为重要,随着兵营的提升,张角进场兵力高于8000后伤害就会有明显提高,比如这一场同样打警戒,5次五雷1.5万伤害平均到单次就有3000

这些对战只是大概说明,实质影响伤害的还有等级差、属性差、士气、暴击、被控、兵种克制和战法发动次数以及选目标的种种影响,但兵力加成影响基础伤害,这一层低的话后续那些加成也会跟着降低,在低等级各项加成时影响尤为明显

总结:单核输出的队伍很吃兵营等级,首发队参战前,兵营优先升到18级才有足够的杀伤力,也就是兵营达到单将4400兵力,这样即便开战时武将是40级的4000兵也能超过8000兵线,多的部分作为缓冲支撑伤兵,让同队的治疗辅助能续航上,这部分越多保8000线越稳而治疗的辅助将也有兵力阈值,参考下表,治疗量的50%和兵力有关,另一半受相关属性影响,而兵力影响的部分,2000是保底,6000是高加成点套进实战:当战斗一场或是打平时,不仅要看输出将的兵力够不够下一场打出高伤害,还要看治疗将的兵力够不够下一场的发挥出高治疗量

碰瓷队的兵线

老调重弹,每期关于碰瓷队都会提到,前边主力队是尽可能提高兵力找加成的最高点,而碰瓷队则相反,要尽可能的去找最低点,用最少的兵力换战损比,也就是前边表中伤害加成中5000兵力线,以及“军心动摇”的最低线

输出兵力:5500最低兵力先超过5000的加成关,多500是缓冲,也可以是6000多1000的缓冲,但没必要继续带更多兵力,因为碰瓷的要求是主将早死保副将兵力,但主将死亡会连带副将的兵力按比死亡

军心动摇:3500这个机制的上线就是为了限制碰瓷队,之后官方又一次次提高了这条限制线,目前达到敌方最大兵力的33%不触发“军心动摇”,比如对方进场时最高兵力的那个武将是1万,那军心动摇就是3334,通常为了方便,吴骑里周泰会选3500左右,这样可以刚好坚持2回合打完,卡在青州兵生效前;

以上就是关于兵力的阈值,下期继续分享关于战法/属性的“阈值”,有些战法随属性提高会有固定的加成,但有个别战法的加成会随着属性的提高而加成比例越来越低,还有个别战法在特定阵容中会很容易达到最大加成让属性0收益,还有些要兼顾到不同属性加点时的该怎么选择,这些都会在下期内容中一一提到

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