赛道越来越多明星产品出现,我却希望“女性向”消失

游戏陀螺 2024-12-10 11:51:37

今年的女性向领域热闹得非比寻常。

在七麦数据对女性向游戏的预估流水中,10月份《恋与深空》《如鸢》《世界之外》《光与夜之恋》分别以3.24亿、2.88亿、7140万和4512万元的流水位列前四,四款游戏合计流水高达7.28亿元——如果放眼全年,相关产品的表现只会更加夸张,比如《恋与深空》目前就已经两度超越所有产品,登顶畅销总榜。

毫无疑问,我们熟知的女性向赛道正处于前所未有的繁荣之中,这既要归功于产品侧不断的更新迭代,也与玩家侧近年来逐渐壮大的规模、消费意愿有关。

Niko Partners在2023年发布的调查报告显示,亚洲女性玩家已占游戏玩家总数的37%,并以每年11%的速度增长,几乎是新男性游戏玩家的两倍。

然而站在游戏开发的角度看,如此大好的形势却没有带来更加实质性的改变。犹记得当年《原神》的爆火引发了圈内厂商纷纷效仿,“二次元”一度成为资本与市场眼中的版本答案。可今天的“女性向游戏热”并没有做到这一点。

对这块大蛋糕望而却步的理由也很简单:头部产品的统治力笼罩,入局成本过高;难以应付的社区舆情,更让新团队觉得没把握……或许还有其他顾虑,但在陀螺看来,一切的根源在于“女性向”三个字一出现,就把游戏与其受众框定在某个范围里,就必须做出“特供”的内容,导致很多从业者对这块领域充满妖魔化的幻想与心理压力。

恋爱不是万能叙事,尊重与理解才是

尽管在调研报告与数据分析里,恋爱叙事类只是女性向产品的一个细分,但目前来看,这类产品的营收和声量几乎撑起了整个盘子——这让陀螺联想到一个很有意思的现象,一些厂商如果认为自家游戏的用户基本盘是女性,就也要在各种合适、不合适的玩法里加上 “恋爱线”,仿佛只要有了这些调料,就更能讨玩家欢心。

结果当然总是收效甚微,甚至可能由于太过生硬起到反作用:玩家社区无人在意,或是开启群嘲。

“很多人觉得深空成功是因为乙女的钱好赚,却忽视了它本就是个好游戏。”这是陀螺在和玩家交流时经常听到的观点。

为什么喜欢《恋与深空》《光与夜之恋》《如鸢》等游戏?即使抛开显而易见的卖点,这些产品的细微处通常也充满对用户的关照:鲜少出现让人感到厌烦、冒犯的桥段;不会把女性(无论角色还是玩家)作为客体、第二性去看待,让用户感受到尊重与理解;正视两性需求与处境的差异,而不是简单潦草地“性别互换”……

《光与夜之恋》查理苏卡面剧情

比如即便是21世纪的今天,很多女性在现实中依然要面对“月经羞耻”的处境。但是在国乙男主眼中,任何接受过正常生理教育的人,都应该了解这些基本的常识,而作为女性,更无需为生理现象感到羞耻或尴尬。

这种跃出屏幕传达给玩家的尊重和理解或许才是最能引起广泛共鸣的地方。

在此基础上,还有作为游戏本身的价值,给玩家带来快乐、挑战或是其它。

例如在小红书、交流群里,玩家讨论《如鸢》更多的是养成配队、关卡打法

“这些尊重和理解不该是乙女游戏的专责。如果大部分游戏都能做到,女性向对标的就该是男性向而不是一般向,并且玩法也不会有刻板印象带来的限制。”

在陀螺和众多玩家的接触里,很多人既表达了对现存产品的喜欢,也在一些时刻展现了她们的不甘与愤懑。当我问起什么样的女性向产品才是理想的,得到的答案各不相同。有人觉得自己会一直玩乙女游戏,也有人对恋爱没兴趣,想要自由冒险。谈论的最后,大家的描绘的方向其实就是游戏原本的样子——只是少了许多令女性普遍感到冒犯和不适的内容。

小红书社区随处可见女玩家们的相关讨论

“所以相比专门开发女性向产品,做出‘女性友好的内容’更合我心。”

「女性友好型」的内容,远比标签更重要

既然谈到女性向游戏,就不可避免地提起叠纸这家公司。

尽管在玩家社区总有人打趣叠纸靠“女人的钱”起家,但其CEO姚润昊却在早年间的访谈说过,“我没有大家想象中那么了解女性用户,甚至觉得自己不了解女性用户。如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。”

从这些年官方的口径来看,叠纸也从未将其产品定位成所谓的女性向,“我们会描绘换装游戏用户的画像,恋爱游戏用户的画像,但不会描绘女性用户的画像。”

通过陀螺对玩家社区的观察,在不把产品类型与用户性别捆绑的前提下,对女性用户来说,叠纸系游戏的观感总是更加友好。以近期上线的《无限暖暖》为例,我已经不止一次地刷到玩家讨论暖暖健康的身体与姿势、服饰设计的合理性等特点。

这当然不是在否认其他游戏对女性角色的塑造。而是说,很多时候一些一般向游戏里的设计在女玩家眼中总是带着不公平的凝视。

“这点在某些游戏里太常见了,莫名其妙的段子或者暗示,但其实对剧情和玩法都没影响。”

A君是陀螺遇到的资深用户,主机、PC、移动端都有长期深度体验的游戏。她也很理解一些游戏尽管表面上没提,本质确实有明确的目标用户——但至少在所谓的一般向游戏里,她和朋友们希望能看到更多平等,“要开玩笑就都开,要媚就都媚,或者什么也别碰,专注做好创作这档事。”

在女性用户聚集的小红书社区,陀螺也看到了很多游戏作为“女性友好内容”的表率被提及,《博德之门3》《艾尔登法环》《塞尔达传说》等都是常客。

事实上,如果标准严格地评判,诸如《艾尔登法环》一类的游戏或多或少也会有所谓对女玩家“不公平”的情况。比如无论选择男角还是女角,剧情里能结婚的对象都是月之公主菈妮,开发团队并没有为了绝对的公平而做出另一条支线。

但这不影响女性玩家对这款游戏的喜爱。在她们看来,游戏世界观恢弘,剧情发展合理,同时也没有矮化女角色——无论是重要角色菈妮、梅琳娜,还是背景故事里的黑刀组织、玛莉卡女神,她们在其中都有符合认知逻辑的行动,并且这些塑造的目的往往是为整个游戏的真实性和完整性服务。

同理,尽管女性社区对某些游戏女角色夸张的身材比例、动作不满,但她们又对另一些游戏格外宽容。

以《Hades》系列中的爱神和《艾尔登法环》里的女武神(二阶段)为例,大面积裸露的造型并未让女性玩家感到冒犯和不适,角色们身上展现的神性与艺术感反而相当受欢迎,成为社区的热门角色。

《Hades 2》

《艾尔登法环》

另一个例子是近期在小红书上大受欢迎的国产精品《苏丹的游戏》。主角为一名有家室的大臣,日常行动选项里包含到风月场所享乐等事。

陀螺原以为这样大胆的操作一定会被很多女性用户抵制,但玩家的反应远比我想象的更放松与温和。

究其原因,无非是因为这些完全出自创作的需要,并且开发者也为主角的行动设计了相应后果。比如主角的背叛会激起“妻子的不满”,堆积多了这名她同样会做出惩罚或报复行为,很合理,也很真实。

也就是说,当一款游戏能够顾虑两性视角的不同,关照玩家的内心感受,哪怕不是女性向特供,哪怕没有做到满分,它依然会在玩家社区获得应有的待遇与评价。

结语

说到底,“女性向”这一名词诞生于游戏行业特定的时期与环境。如今看来,面对日益增长且多元的女性用户规模,固有的一套划分与洞察可能越来越不管用了。

如果囿于这个标签,就不可避免地让开发者陷入细分的红海赛道(尤其是恋爱叙事类),可能错失更多机遇,也不利于行业长期的健康发展。

而对更多的女性用户来说,无论被忽视,还是被“特殊化处理”,都不是什么好的体验。作为内容的消费者,她们的声音不该被过分放大和缩小,她们的玩家身份理应得到正视与尊重。

那么女性向游戏,或者说这类产品的未来在何方呢?我想借用热爱游戏的A君的一句描述:

“我希望‘女性向’消失,就像一滴水汇入大海。”

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