理性看待WHO将游戏成瘾认定为精神疾病

AGamer 2020-05-25 14:20:06

     

在 5 月 25 日于日内瓦举行的年度大会上,世界卫生组织(以下简称 WHO)以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案(以下简称 ICD-11),正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,即游戏障碍)为一种精神疾病。该标准将于2022年1月1日正式生效。

根据WHO给出的定义,“游戏成瘾”需要包含以下三种特征,并且至少持续了12个月的时间:

玩游戏的频率,时长,强度,以及对游戏情景上缺乏自制

玩游戏的优先级高于其他生活兴趣与日常作息行为

过度进行游戏导致负面影响后仍旧持续甚至加大力度游玩

目前一些WHO 成员国依旧对其持谨慎态度,表示依旧很难证明游戏和依赖性之间的因果关系,将其确立为疾病为时尚早,但是也有一些国家表示已经采取了紧急的预防措施。

此消息的公布,必定会对全世界的电子游戏产业产生负面影响。身为一名游戏玩家,对此表示非常担忧。担忧并不是指这件事会对今后的游戏内容产生什么影响,也不是担忧我个人的健康问题,而是担忧不明真相的吃瓜群众,谈虎色变爱子心切的家长,唯恐天下不乱无良媒体,以及为了蹭热度骗流量不惜歪曲事实、断章取义、夸大其词的炒作文章。

冷静点,你是健康的

无论你身处哪个群体哪个立场,都没有必要看到“游戏成瘾”和“精神疾病”有关联就大惊失色。游戏不是疾病,成瘾才是疾病,想要患上“游戏成瘾”这项“精神疾病”并不容易。

     

精神疾病(psychosis),也称为心理障碍疾病,指严重的心理障碍,患者的认识、情感、意志、动作行为等心理活动均可出现持久的明显的异常;不能正常的学习、工作、生活;动作行为难以被一般人理解;在病态心理的支配下,有自杀或攻击、伤害他人的动作行为。

成瘾也分为“药物成瘾”和“行为成瘾”两类。对于其中的“行为成瘾”,是指明确知道自己的行为有害但却无法自控。包括网络成瘾,赌博成瘾、购物成瘾、饮食成瘾、电子游戏成瘾、烟酒成瘾等行为。

对于“行为成瘾”来说,问题关键不是在于这些行为在日常生活中是否发生,而是在于是否产生危害以及是否可以自控。在这个互联网时代,使用互联网的人有多少?能达到网络成瘾的又有多少?购物这个行为想必绝大多数人都做过,但是购物狂又能有多少?有些行为想要达到成为“瘾”的程度,其实并不是那么容易的。(烟是因为尼古丁,酒是因为酒精,这些物质都是直接影响人体的,成瘾行为相对其他行为较为容易。赌博如果不是因为钱,或者赌什么其他利益相关的东西,成瘾行为的可能性也没有那么大)

成瘾,一方面是成瘾源的问题,一方面是自身问题,说到底无非就是能否抵制住不要过度。毒品为什么大家都怕?是因为常识告诉大家这类物品人类一旦沾染,自身就很难抵制住,这个“源”太强了。而对于购物,网络,饮食等等大家都相信自己的控制能力,也从来不怎么把这些当回事儿。

对于电子游戏来讲,电子游戏几乎横跨所有类型、设备和平台。大大小小种类繁多的游戏,绝大多数的游戏在“成瘾源”这个角度讲,都是不成立的。全球范围内有 20 亿人安全且合理的享受着它的乐趣。游戏的教育、治疗和娱乐价值都是有根据的,这一点也得到了广泛的认可。

     

那么为什么有人会沉迷某一款游戏呢?(注意这里使用的是“沉迷”二字,是对某款游戏狂热的人,休闲的打发时间的人不包括)个人认为是他从游戏中获得了满足感,获得了他想要的。有的人就是满足于在对抗竞技类游戏中取得获胜的感觉;有的人就是满足于合作类游戏的社交与氛围;有的人就是满足于3A大作中的精美画面,动人音乐,感人的剧情;有的人就是满足于欣赏在《我的世界》中创造的建筑艺术;有的人就是满足于《斗地主》赢来的虚拟货币甚至实体奖励;有的人就是满足于全服制霸而产生的优越感;甚至有的人玩游戏并不是因为自身想玩游戏,而仅仅是因为不想做其他事而用虚拟游戏世界来逃避。玩家玩一款游戏的理由实在太多了,但是,并不是所有人玩了就能沉迷进去的。我们绝大多数人都只是玩,体验,并没有达到“专”,“精”,“狂热”的状态。那些所谓的患有“游戏成瘾”的人,恐怕已经将从游戏中获取的这种满足感,转化为精神依赖了,长期不惜牺牲时间,事物甚至自身健康来换取精神满足。想要达到“游戏成瘾”的级别(上述WHO的鉴定标准),一般人还真的达不到。那些担心自己是不是患有“游戏成瘾”的朋友,你也别太“高估”自己了。

     

可怕的社会舆论

2000年5月,《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道,详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”这一报道获得了极大的社会反响。中国这片土地上的电子游戏,从此被彻底打上“电子海洛因”的标签,被视为“精神鸦片”。同年6月,被称为“游戏机禁令”的文件《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,全面封禁了国内电子游戏设备的生产与销售。这一纸禁令,一禁就是十年。

     

2008年7月,中央电视台《第一线》栏目播出《战网魔:谁把天才变成了魔兽》,以赞扬的口吻介绍了杨永信治疗青少年网瘾的相关事迹,并刻意突出网瘾与《魔兽世界》之间的联系。杨永信就此成为了“拯救青少年”的圣人,无数家长眼中的救星。虽然仅在一年后,其电击疗法就被叫停,但时至今日雷电法王”、“磁爆步兵”杨永信依旧逍遥法外。

     

舆论的力量太大了,而且似乎越来越大了。在网络不发达的过去,全城热议的事件就可以看做是一件大事了,而现在一点点“小事”借助网络的力量不断传播,不断发酵,瞬间就可以轰动全国甚至世界。一件小事一个言行,经过断章取义,不断在网络上放大,不明真相的路人拉帮结派站队施压,想要将一个目标成为众矢之的,与过去相比真的是“太容易”了。有些话题本身就非常容易带起一波热度,容易带起节奏,稍加利用管你是非黑白先吸引一波流量的人绝对存在,我个人非常担心这把双刃剑再次被居心叵测之人利用。

     

游戏再次被针对了么?

个人认为这个事件的意义与终极目的是想解决,治疗以及预防“游戏成瘾”这种精神疾病,指出问题所在,这一点并没有错,但绝对不是希望看到禁止游戏生产销售,避免玩家玩游戏等做法。直言不讳地说,个人认为“一刀切”的做法是一种无能的表现。

为什么会针对游戏?可能这种形式还没有被多数人认可。这里没有恶意地举个不恰当的例子,如果一个学生主动废寝忘食,头悬梁锥刺股,两耳不闻窗外事,整天埋头勤奋读书,哪怕感冒发烧,日渐消瘦也要拼命学习,想必一定会有很多人认可,称其“优秀”,断言日后必成大器,没有人会说他患有“学习成瘾”。如果把学习换成游戏,肯定会受到口诛笔伐,为什么?就因为游戏是多数人眼中的不务正业。(特别是在我国,孩子因喜欢玩游戏就被家长认为是“游戏成瘾”的情况并不少见。但是家长们却不懂一个道理,不喜欢学习的孩子即便不玩游戏,也还是会有其他娱乐方式逃避学习的。孩子的教育应该是由家庭,学校,社会共同承担的,玩游戏不是教育失败的借口)闻道有先后,术业有专攻。为什么运动员没日没夜的训练,带伤参赛,获得奖牌就是为国争光,这种精神值得赞扬。而电竞选手做同样的事情就被人称之为虚度光阴浪费青春?他们应该是一样的,只是人们看待他们的眼光不同罢了,打心底里就是戴着有色眼镜看待游戏。

     

从WHO对于“游戏成瘾”制定的鉴定标准来看,只要把“游戏”二字,换成其他的名词,同样可以说的通。“打篮球成瘾”、“追剧成瘾”、“旅游成瘾”等等,甚至非电子游戏同样毫无违和感,打麻将,斗地主,国际象棋等实体棋牌同样可以说具有“瘾”。如果说玩游戏优先级高于其他生活兴趣和日常作息能够作为一条标准,那么任何人的生活兴趣中占有最高优先级的那个兴趣同样有“成瘾”的潜在风险。

游戏它只是一种信息载体,这点跟音乐,电影,小说,动画,漫画等其他载体本质上是相同的,不分具体内容就妄加断言“游戏会导致精神疾病”是无知的,游戏并没有那么大的力量。

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