距离首曝过去一年多时间,琳琅天上那个“前所未有的大项目”,在昨天(9月26日)正式上线了。
一年前说它前所未有,是感叹这群人终于推出了自家第一款面向全球的、高规格的跨端产品。
而一年后真正上线,《三角洲行动》呈现出的态势是:当琳琅天上,把自己在射击领域十几年的研发功力、心血全掏出来的时候,那这款游戏本身就是一个超乎寻常的存在了。
这不止是说品质规格。在更大的战略决策角度上,《三角洲行动》更显得特殊——它触碰了多个以往未知的领域,做了很多不那么典型的选择。
昨天上线后,《三角洲行动》很快就登上了AppStore免费总榜第一。在各平台上,与游戏相关的内容也席卷一时。比如#三角洲全球FPS全明星赛#的话题,最高拿下了抖音总榜Top 1,超6500万人同时在看;游戏上线等数个话题,在快手都拿下了最高总榜Top 1;B站热搜、微博热搜、知乎热榜……也上了不少,这里就不赘述了。
上图依次为抖音热榜、快手热榜、微博热搜
值得一提的是,抖音这次也对《三角洲行动》颇为重视,专门在抖音PC端和精选App首页,为其深度定制了一个《三角洲行动》的活动页tab。玩家点开攻略站,就可以在其中查看各种教学秘籍、测评解析、整活挑战……内容做得又多又全。从这样的资源位来看,也足见一款高品质大作的影响力。
01 《三角洲行动》的“自我拉扯”首先,和市面上大部分游戏都不太一样,《三角洲行动》是一款在各种角度都突出一种“自我拉扯”感的产品。对一款长线运营的游戏来说,这可不是常态。
最明显的第一点,是他们在玩法内容上的苛求:作为一款F2P,偏偏既要做烽火地带和全面战场——这两种不同的长线运营+多人对战玩法,又要在未来上线战役模式,还要横跨主机、PC和移动三端。
这么做的难度和成本都太高了,因为不同端的操作逻辑、游戏体验差别极大。Leo(天美J3工作室总经理姚远)就说过,连团队内部也常开玩笑,觉得从工业化效率的角度来看,《三角洲行动》好像是在同时开发6个玩法。
关键还不是数量多,是既多又难。在跨端的基础上,《三角洲行动》没有从射击品类最普遍、火热的玩法切入,而是一上来就挑战了搜索撤离,和大规模沉浸战场这两个最复杂的玩法。更别提他们还设计了干员系统,如何将其与不同模式更好地融合,又是一个前所未有的新课题。
这些复杂性引出了第二点,他们在研发上的要求:既要创作冲动,又要科学主义。这两点乍一听很矛盾——都谈创作这么感性的事儿了,还怎么科学?Leo的解释是,如果管理者不能用科学手段,去决策内容创作者的创作意愿和自我表达,研发往往就会失控。
他们“拉扯”出来的路径,是在部分美术和世界观表达上放开一些手脚,尽量做自己想做的。Leo也说,在这部分要试着去引领潮流,因为表达无法靠数据验证。
但是设计层面的很多决策,就需要最终落到数据反馈上做验证,因为“数据不会骗人”。Shadow(《三角洲行动》制作人)也说,不管是做匹配算法、游戏投放,还是考虑要不要上一项活动、一些新体验,他们都会拉大量的数据,“第10天到第11天留存掉了一个点,我们会思考是掉在哪条路径上,为什么玩家不喜欢”。
这又引出第三个问题:你相信数据,那听不听玩家的意见?他们的答案又是如此:既要听玩家的,又要坚持自我。说实话,由于设计的复杂性够高、决策分歧不少,《三角洲行动》在测试期就没少被玩家提过五花八门的建议。在这些声音之下,如果不能找到正确的方向并坚持下去,就可能陷入无尽的拉扯,犯越来越多的失误。
而Leo觉得,此前受到互联网思维影响,很多长线游戏都是从纯粹服务用户的角度运营的——比如做一项问卷,用户投出最喜欢什么,项目组就做什么。如今,玩家的反馈肯定还是重要的,但既然是做创作型产品,就要有创作思维和自我坚持。
这三个层面筛下来,你就会明白《三角洲行动》有多叛逆。毕竟敢这么“贪心”,还真能把东西做出来的团队,在全球范围也是真不多见。
02 做最难做的射击,却“天生反骨”?放在产品决策的行业角度来看,《三角洲行动》就更叛逆了。
一方面,是“抓机会”这件事儿。此前不少大厂在游戏行业的成功,从一开始用侧击战略攻占数个玩法品类,到后来的赛道制+战略反推,都离不开“抓机会”这个核心。
从过往来看,赛道制是一个很正常的选择。Leo说,大厂曾经都会有一个类似“战略地图”的规划,筛选出一些热门赛道。但他们越来越觉得,赛道制存在着一些局限性——“团队可能是先选赛道、再选IP,但二者不一定match,结果也不一定有用”,确定性虽强,却总归是一种战略反推的思维逻辑。
所以《三角洲行动》既没在抓任何一个明显的热点机会,也没有做背靠大IP做合研,或者激进地做原创IP。在所有较为常规的选择之外,他们走了一条特别的路——先买断IP和电影版权,再去做自己想做的内容。
那他们想做什么呢?Shadow说,他们当时最直接的感受,是对市面上常规的射击玩法“腻了”,但在三角洲的IP之下,其实还有很多可以“倒腾”的东西。所以他们才跳出时下最热门的战术竞技、爆破、团竞,做了搜撤、改枪、大战场、干员、曼德尔砖……这些多玩法的整合与革新。
另一方面,是“调性”这件事儿。在行业早期,追求调性是一件很奢侈的事情,大部分团队能做好玩法驱动和整体框架,就已经足够了——这谈不上高低,纯粹是时代发展下的自然趋势。
但是到了近几年,行业也有很大变化。除了基础的玩法驱动,不少团队越来越强调内容的填充,以及突出产品特性的关键词,比如动作射击不止要做好规则,也更重视沉浸感、自由度这样的特点。
而到了《三角洲行动》这个项目,琳琅天上还会强调一些对个人表达与调性的追求。就像你在游戏中击败酒店BOSS后,能搜到八音盒、乐谱,发现他曾经热爱音乐的背景一样,每个地图BOSS,都有配套的设定和碎片化叙事内容。这种在高强度PVP中不一定会被注意到的细节,实际上也是为游戏增色的重要部分。
就像前面说的,不同时代有不同选择,而这可能也是琳琅天上在当下的一个自然选择。毕竟作为一款要在世界上最卷的品类之一,和全球大作角逐的游戏,《三角洲行动》可能就只有两条路走:要么做出足以爆杀市面上顶尖大作的极限品质,要么做到“BestUnique”——一流品质和独特调性。
《三角洲行动》希望在国内做到best、在世界范围做到unique。在品质上,Leo觉得“我们先做好85分先生,努力去当第二档里最好的”;而在调性上,他认为没有自己独特调性的游戏,在现在的市场很难杀出来,所以“调性不独特,干脆不要做”。
03 《三角洲行动》摸索出的答案了解过这些之后,问题来了:为什么《三角洲行动》要这样叛逆和自我拉扯?
从琳琅天上的角度来看,他们要求的是一个突破。既要又要并非贪得无厌,也不是想一上来就做个平台型产品,而是要以十几年的研发积累为基础,瞄准当下最有机会做深、拓盘的玩法,用最高的规格和反复的验证,来试图拔高整个射击玩法的上限。
从更长远的研发角度来看,这是一个从传统守旧,往创新突破方向探索的进程。因为大厂想兼顾工业化效率和创新,有时缺的可能就是“我偏要勉强”。这个过程很难,路上若有做过头的部分,可能还要往回折返。但最终,他们是要在反复拉扯之间,摸出一个平衡态,找到一种研发的新解法。
而在这个平衡的把控上,《三角洲行动》已经有了很丰富的实战经验。
比如在玩法设计的决策上,小到如“滑铲到底该不该作为泛用型技能”的问题,也需要拿捏平衡。在CODM里,滑铲就是人人都有,《三角洲行动》凭什么做成单独的干员技能?
Shadow的解释是:团队内部也大量争论过这个问题,但《三角洲行动》的具体场景和CODM不同,如果滥用滑铲,就会有一些高低手体验差距,也会让操作更复杂。而他们的初衷,是想制造“大众化的高燃瞬间”,不希望这些瞬间只提供给高玩用来耍弄萌新。
所以在数据反馈没问题的情况下,他们顶着压力和争议,把自己的决策坚持了下来,觉得做对了“自有大儒为我辩经”,后来也确实有玩家站出来,认真地讨论《三角洲行动》的做法。
当然,坚持决策不等于态度差,从这一年的测试情况来看,他们的服务态度其实还做到了超出常规的水平。Shadow说,他们对bug的把控以小时计算,发现就直接热更,一天的需求甚至超过两百多个。双子测试结束后,他们专门做了长图汇报,针对反馈调整了20多个角度的问题,修复数量高达12800个……
就是在这种自我拉扯中,琳琅天上可能会逐渐找到一种新的解法。作为第一款如此集大成的射击游戏,《三角洲行动》的这种尝试跑通后,甚至可能会打造出下一代产品的蓝图。
04 这对琳琅天上有多重要?从这些角度来看,《三角洲行动》相比一款常规布局的产品,还有挺多更为深远的意义。
比如在既没有背靠超级IP,又没有做包场式营销的前提下,《三角洲行动》依然用品质和高强度的沟通交流,在从测试到上线的时间里,都堆出了足够高的势能。上线前,它在全平台的预约量就超过5000万,在海外的热度也高居不下;上线后,它迅速上升到AppStore免费总榜第一,也足以说明一些问题。
这或许意味着,琳琅天上在研发中验证了一种新的解法,不用把宝押在下一个爆发性的新玩法上,而是可以靠自己的理解和扎实的迭代,有更大的可能性,去实现更多像FromSoftware那样——由《恶魔之魂》《黑暗之魂》《只狼》,一步步走到《艾尔登法环》的历程。
当然,这不是说他们会放弃抓机会、做长青。只不过在以往,大多数团队在“作品、商品和产品”中,往往只能顾及后两者。但现在,他们的部分立项思维、战略选择已经改变,会越来越多地先尝试做出作品,越来越少地套大IP+热门赛道的公式,也会要求有一部分个人表达和作品调性。
或许很多人还是会觉得,行业很难有巨大的变化。但我觉得,很多变化都是潜移默化的。20年前,这群琳琅人曾改变过行业;20年间,行业也改变了他们;20年后,他们未尝不能用新的方式,再一次改变行业、震惊世界。