做硬科幻真不怕吓跑玩家?科幻大会上我们和《流浪地球》手游制作人聊了聊

游戏矩阵GameMatrix 2023-10-24 16:42:47

2023年10月22日,第81届世界科幻大会在成都落下帷幕。在新落成的成都科学馆内,除了充满会场的科幻元素外,还有许多科幻游戏的身影。就在22日上午,大会举行了“幻游星河——世界科幻游戏年度评选”,其中《流浪地球》手游获得了最值得期待科幻游戏奖。事实上,《流浪地球》手游还是这次世界科幻大会唯一的“官方特邀合作手游”。步入主场馆,我们就能看到醒目的《流浪地球》主题雕塑。

进入主题展厅,《流浪地球》手游展馆区与试玩区也人气爆满。众多IP相关周边吸引游客目光,2158年行星发动机爆熄危机的新世界线划定在两部电影之后,则表明了《流浪地球》手游续写游戏故事的“野心”。

雨果奖得主分享游戏经历

22日下午,由《流浪地球》手游发行方瀚海星穹组织的“驶向第九艺术,中国科幻创作新征程”沙龙在科学馆土星厅举行。现场邀请到了本届雨果短中篇小说获奖作者海漄到场,与瀚海星穹发行负责人武文彬、《流浪地球》手游制作人C6、中国美术学院教授倪镔以及宝捷会创新基会创始合伙人黄勇等嘉宾一同分享了他们的游戏经验以及对科幻游戏发展的看法。

“因为父亲的开明,我从小就开始接触游戏了,从电脑到手机,体验过很多经典游戏产品!”90后海漄在沙龙一开场就向所有幻迷、玩家亮出了自己“老玩家”的身份。在谈到游戏和写作这两种创作方式时,海漄也分享了自己的观点:“虽然游戏更考虑用户本身的体验和操作性,但从我平时的习惯来讲,我会先构思点子,然后不断去完善、补充,这个过程跟《流浪地球》手游塑造世界观很像。”

沙龙上,制作人对《流浪地球》手游的基本玩法与创新之处进行了介绍。

会后,我和制作人“C6”以及主文案“薄酒”又聊了聊,探讨了他们对《流浪地球》IP的看法,对SLG品类的理解,以及他们敢于挑战硬核科幻IP的信心由来。

耗巨资做中式机甲的雄心壮志

我们首先聊起《流浪地球》这个IP。作为一款改编手游,粉丝们首先会关注到的还是游戏对原作IP的还原度。这种还原不单是指剧情,毕竟电影也只是取了原作世界观讲自己的故事,游戏自然也可以这样。

在有的人理解中,《流浪地球》原作的核心理念是人类摒弃纷争通力合作才做成了让地球流浪这件事。但SLG游戏给人的印象是会有大量的玩家、联盟对抗内容。所以不由让人好奇,《流浪地球》手游如何将原作的精神内核融入到有着大量对抗的SLG游戏中?

对此C6表示,他们在玩家进入游戏时就会安排一个给行星发动机充能的合作任务以提醒玩家合作的重要性。此后游戏也会通过细节设定(如恶劣的环境元素)让玩家认识到合作的优先级远高于斗争。

斗争的内容,会在游戏发展到一定阶段之后再开始展现。据主文案薄酒的介绍,《流浪地球》手游的“派系”并不是如传统游戏那样纯粹地以出生地或国别来划分,而是以不同的思想观念进行划分。玩家之间并非是传统地争霸,而是通过争夺行星发动机来决定地球未来的走向。

有关这一点,他们与游戏监制刘慈欣也有多次交流,探讨流浪地球计划除了去往比邻星之外是否还有其他选择?比如寻找可能存在的太阳的伴星、将地球打造成永久的“行星堡垒”、发掘地下世界等等。这些可能的选择最终成为游戏构建派系的基础。不同派系的玩家为了达成自己的派系目标有非常多的事情要做,而不仅仅是与其他派系的玩家争夺地盘。这样的设计,也算是间接回应了大刘《流浪地球》原作中各大派系之间的纷争。

除了世界观,我们还重点聊到了游戏的美术。这是游戏从发布先导PV到实机画面公布以来玩家讨论最为热烈的部分。对此C6也毫不避言制作组在这方面投入了大量的时间精力与成本。据他介绍,游戏内的智械体机甲并非凭空产生,每一款机甲都有自己的历史背景与技术原理,会在机甲的详情页面给出细致的设定。

在此之上,游戏还允许玩家拆卸机甲部件自由组合、自由涂装。这样的自由度其实会给开发带来很多调整平衡性的额外工作,但团队还是坚持这样做。C6对此的解释是为了给玩家带来高自由度的体验。

当然,除此之外还有一个考虑那就是“涂装是胶佬的浪漫”。听得出来包括制作人在内的团队里有大量的机甲模玩爱好者,做机甲必做部件与涂装自定义可说是整个团队的共识。而发行方瀚海星穹的“黑泡”也证实了这一点。

据黑泡介绍,早在游戏研发阶段,发行方就已经开始调动模玩圈的资源。这次参展科幻大会他们就已经与森宝积木达到了官方合作,本次沙龙主持人也是来自于B站的头部模玩UP主“玩大的博物馆”。后续他们还有意与“中国机甲第一人”孙世前老师等展开进一步合作。

也就是说,《流浪地球》手游的“中式机甲”从一开始就并不是停留在虚拟层面,实体化的计划早已在悄悄推进。黑泡透露游戏的实体内容应该会在游戏公测上线后“马上安排”。看来,游戏从电影爆火后周边热卖的现象中受到了不小启发,早早布局回应粉丝对实物周边的期待,很好地增加了社区粘性。

了解了这一点,也就了解了制作组为什么要花那么多力气制作“中式机甲”。C6与黑泡都不无期待地表示:希望未来玩家的柜子里不止有“高达”“变形金刚”,也会有中式机甲的一席之地。

卷上天的SLG还能怎么做创新?

聊完中式机甲,我们把话题拉回了游戏本身。《流浪地球》手游作为一款SLG游戏到底怎么做?这也是玩家很关注的问题。

这两年SLG卷得非常厉害,一度被认为已经没有创新可做了。对于这一点C6也表示认可,他谦虚地表示,在SLG这个领域他们的团队还是“小学生”,还处在学习的过程中。

不过他也表示,《流浪地球》手游与其他 SLG相比最大的区别其实就在IP,所以他们对游戏的定位是在稳健的基础上做好符合IP的创新。除了上文已经说到的智械体部件自由搭配外,游戏还放弃“走格子”加入即时行军降低玩家操作繁琐度,引入高速公路、电塔等20多种不同功能的个人或联盟建筑,加入对原地表文明遗迹的考古探查内容等等。

在这其中我们重点聊到了游戏的环境与灾害系统。相比于其他SLG,《流浪地球》手游的环境系统很有存在感,毕竟恶劣的环境是这个IP的底色。为此制作组做了很多细节设计。比如游戏引入“恒温值”系统,玩家部队一旦离开恒温塔覆盖范围,恒温值就会不断下降直至让部队丧失战斗力。这样的细节设计摈弃了传统SLG中“士气”“粮草”之类的出戏设定,让游戏很好地展现了原作IP,也促使玩家从游戏一开始就要考虑寻求合作而不是打打杀杀。

当我问到游戏在环境系统上是否有更激进的设定时(比如环境灾害直接改变地形或是否允许玩家建造地形改造建筑),C6表示制作方在这方面还是选择稳健策略。如果环境灾害威力太大或对游戏影响过大,可能会导致玩家一开始受挫太大或学习成本过高。所以游戏目前还是将环境元素控制在一个范围之内。

不过制作人也补充说,进一步的环境玩法他们都在考虑之中。毕竟在《流浪地球》IP背景下人类连一万台行星发动机都建造出来,被几座山几条冰川挡住去路有些说不过去。穿山隧道、地底通路这些战略建筑可能都在团队考虑范围内。如果玩家表现出对环境改造与基建的兴趣,团队也会考虑在未来专门围绕环境元素去推出相关赛季玩法。

C6最后也说到,这也是他们团队选择SLG这个游戏品类的原因。虽然SLG如今卷得厉害,但SLG的一个好处是它并非如某些品类那样“开服定生死”,而是能够给团队一个迭代的机会,让团队有机会在后续的版本中实践对原作IP的各种想法。

游戏从今年6月底首次测试以来就收集到了不少反馈,也逐渐形成了一个玩家社区。我在现场就看到有《流浪地球》粉丝追着制作人询问游戏细节,这也是C6和制作团队希望看到的。

C6表示游戏现阶段的求稳是为了未来的迭代打基础。在《流浪地球》手游中,赛季制的游戏目标同时也是对玩家的筛选,区分不同喜好的玩家以便在后续赛季中为他们提供量身定做的内容。看起来相比于一时的数据,游戏有着更长远的规划。

做硬科幻真不怕吓跑玩家?

一路采访下来我最大的感触就是这一次的《流浪地球》手游无论在世界观设定上,还是在细节的配置上都是比较偏硬核的。这不由让我产生最后一个疑问,把游戏做得如此硬核,真的不怕把泛玩家吓跑吗?

对于我的问题描述,C6并不同意。据他说,真正的硬核粉丝中依然有人认为游戏还不够硬,包括对游戏采用SLG的顾虑。C6说他是顶着“挨骂”的压力把游戏推进到现在,因为核心粉丝的要求真的很高。

C6谈到他们接手《流浪地球》这个IP的初衷,就是看到随着电影的热播这个IP已经积累起庞大的粉丝群体,他们想让这个群体体验一下以游戏为媒介形式可以参与其中的“流浪地球”。毕竟这是一款带IP的游戏,所以团队最先考虑的还是IP用户。

而《流浪地球》的IP粉丝大多看过电影与小说,对原作设定了如指掌。所以C6他们判断粉丝玩家有耐心去了解游戏的种种机制,只要这些机制是有背景设定可循的。所以,团队不怕复杂的科幻设定吓跑玩家,毋宁说,正是这些相对复杂的科幻设定,某种意义上可能成为本作的“护城河”。

团队主要做简化的还是游戏的SLG部分如战斗、建设等等,以便让没接触过SLG的粉丝玩家更快上手。还是那句话,我们不能忘记《流浪地球》手游是一个IP项目,对于游戏的玩法深度,团队还是将它放到了未来的迭代之中。

而对于发行方来说,黑泡强调最多的还是“内容”两字。正如他介绍的,“瀚海星穹”从公司名称就体现了他们的志趣所在,那就是以科幻为核心做内容输出。从这一次科幻大会上瀚海星穹的布展,公司针对游戏高美术风格机甲实体化的提前布局等,都可以看出这一点。

“硬核”的标签也许会推开某些路人玩家,但它同时也是吸引目标人群最高效的方式。而对于科幻这一主题来说,粉丝最关注的就是产品的调性以及背后是否有科学或设定做支撑。这也导致成功的硬科幻作品往往是高概念的。而瀚海星穹也是选择这样的思路来做游戏。

成都的科幻大会已经闭幕,但这显然不是中式科幻的终点而是一个起点。这两年来我们陆续迎来了一批科幻题材游戏,平台涵盖PC与移动端,题材涵盖原创与IP改编。记得C6在演讲时就表示,他认为科幻的发展分三个阶段,文字文本阶段、影视画面阶段以及发展到现在的沉浸式互动体验阶段,而游戏正是互动体验最主要的形式。

不得不承认,我国的科幻游戏发展是落后于西方的,但我们的追赶速度无疑是当今最快的。不过,正如《流浪地球》手游所做的那样,追逐的每一步都得落实在具体作品具体IP之上,服务好粉丝,培养起社区,科幻才能在这样的土壤里成长成熟。

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