真人互动影游出海走上正轨“平台化”或将是未来主流出路?

扬帆出海 2024-10-29 21:34:26

扬帆出海 作者丨汪酱

被《完!美!》带起热度的真人互动影游赛道,好像进入“Next Level”了。

“Next Level”,可以从几个方面得到印证。首先是题材和内容质量的变化。早期,大量《完!美!》们都是以美女为主角,以爱情为经典来吸引男性玩家们,但现在,LGBTQ、悬疑、恐怖、角色扮演、穿越等“另类”题材也开始在全球市场崭露头角,且更加注重内容的逻辑性,比如最近上线的悬疑耽美互动游戏《他他与他的秘密》,就凭借题材差异在泰国地区引发了热烈反响;

其次,真人互动影游更加国际化了。这种国际化,不单单是中国厂商做出游戏再“远销海外”,参考短剧出海的内容模式,部分国内厂商已经开始寻求和海外内容团队、演员进行本土合作,打造更适应当地偏好的“本土互动游戏”;

最后,更加正规化了。正规化,主要体现在商业模式和发行能力层面。一直以来,真人互动影游都会优先在Steam、Epic等游戏平台发行,和这些平台上的重度游戏抢用户和下载,相对局限。而从今年6月开始,我们注意到已经有厂商孵化出了真人互动游戏平台,成为了从内容定制、生产到上架运营、打通营收路径的六边形战士。

走在出海短剧走过的路径上,真人互动影游发展情况如何了?平台模式又将为这一新产业模型带来哪些影响?针对一系列疑问,我们特地与目前出海领域唯一一家打造了互动影游平台的Bing World(智令互动) 中国区合伙人 姜磊聊了聊。

姜 磊

腾讯公司就职15年,公司级专家团成员,多年从事广告渠道变现以及内容商业化管理。

智令互动公司创始人,国家高新企业单位,互动视频国家标准制定成员,多次国家级互动视频项目作品获奖单位。通过自研互动视频生产创作软件平台以及互动视频播控技术,赋能中国上万部交互式视频内容及企业。是推动中国互动视频发展的领军人物。

2023年通过技术与产品出海,进一步开拓了互动影游项目在海外市场的商业变现与落地。并联合全球合作伙伴共建新型互动影游娱乐平台。是中国互动影游出海领先者。

市场包容、用户买单,但商业化情况并不乐观

诚如开篇所说,自《完!美!》爆火至今,已经有各行各业的厂商快速跟进,其中不乏长期专注于出海游戏/泛娱乐领域的公司、深耕人工智能赛道的科技公司,以及专门制作互动影视的公司。从数量上看,仅在真人互动影游的主阵地Steam上进行检索,基本上就已经可以搜索到100+题材、卖点各异的产品,且有近半数评价为好评(包括多半好评、好评、特别好评、好评如潮四档)。

(图源:Steam,搜索到的产品总数约187款,不含预约阶段产品,仅10月便上新4款)

无论是厂商们的积极跟进,还是用户们对此类产品的正向反馈,均验证了真人互动影游具有非常明确的市场需求。

不过,我们也注意到,虽然市场包容度高、用户反馈积极,但就互动影游发展至今的结果来看,仍未有产品能够比肩或超越《完!美!》的热度(其自己推出的DLC也没能超越自身),这为互动影游未来的发展路径蒙上了一层不确定性。

当我们把这一担忧抛给姜磊时,他却表现得比较乐观,以一个业内老兵的身份,给出了他的看法以及原因。

“以用户视角来评定,目前市面上每一款互动影游都是成功的,因为他们成功提升了用户对内容和互动游戏形式的喜好度,”姜磊表示道。在腾讯从业15年,深耕广告经营和内容商业化的经验,教会了姜磊从用户看产品,从产品看商业化的能力。所以在看到了互动视频的潜力后,姜磊从2019年就开始深入布局这一赛道,从技术到内容,持续积累能力,创建自研产品,成为了中国市场中互动视频领域从技术到内容最资深的公司,同时,姜磊本人也是互动视频国家标准制定成员,是推动中国互动视频发展的领军人物。在赋能中国上万部交互式视频内容和企业过程中,姜磊和大量C端与B端用户建立了紧密链接,也正是用户逐渐变化的内容认知让姜磊知道,互动影游是一片非常有前景的蓝海市场。

但蓝海,往往意味着“新”。短剧风格的互动影游无疑是一个新的产业模型,其中很多认知需要补齐,特别是商业环节。

基于现有的互动影游产品来看商业化,姜磊表示:“以短剧为例,短剧之所以能破圈,是因为整个从业群体、快速迭代、低成本生产、大面积推广传播的商业模式简单灵活。”相比之下,“用户本身就很喜欢的互动影游,却陷入了出品效率低、成本高、营销推广难等问题。在最核心的层级——用户覆盖和展示方式上,与短剧类目完全不在一个量级。”生产成本、时间成本和回报不成正比,所以在商业角度上来看,很难说互动影游是成功的。

对于一个新兴产业而言,商业化的重要性不言而喻,说得直白一点,只有能让从业者赚到钱,才会反哺到行业本身,带来源源不断的“活水”。那么,如果想要在商业化上成功,需要哪些必要条件?针对这一问题,姜磊强调了用户需求的重要性,他表示,用户会告诉开发者他们想看到哪些内容、想要怎样的产品。基于此,Bing World(姜磊创办的互动视频科技内容公司)自研了一款海外AI影游互动娱乐平台——Real Longer,搭载专门为互动视频打造的即时播放器,能够让用户在一款APP中体验完整的真人互动影游内容。甚至在AI能力的加持下,已经能进一步扩展剧情,为用户提供高情绪价值的AI明星陪伴服务。

(图源:Google Play)

真人互动影游的中场,在平台里?

鉴于Real Longer应该是目前海外上线的唯一一款真人互动影游APP(也有网站),所以对于互动影游的未来发展路径来说有着非常高参考价值。因此,在落笔这篇稿件前,笔者也花费了近两天时间去体验这款APP以及其中的部分互动游戏。

打开APP,最直观的感受是其兼具了简洁和高娱乐性。Real Longer的主界面由四部分构成,最上方是搜索栏,搜索栏右下角处是一个小巧的游戏版块,目前有四款游戏依次轮播。这一设计与中重度游戏中的副玩法类似,在用户体验主玩法疲惫之余,带来一些碎片化的游戏体验,更利于增加用户留存打开时间。

主界面中央,则是借鉴了短剧APP的展示方式,将互动影游的亮点片段在“推荐页”(也是首页)主动播放展示,支持上下滑动翻页,同时为用户提供“立即观看”的视频流内快速入口,更符合年轻一代以及短视频用户的习惯。最下方,则是Real Longer的主要功能模块,除了“推荐”外,还有“剧场”和“我的”。在“剧场”中,推荐游戏被置于最上方,其次是一系列动态展示的热门互动影游片段,且关于影游的介绍更为全面。如果用户想要体验,需要花费200-400游戏内金币不等进行解锁。

目前,游戏内金币则仅能够通过充值获取,价格在9.99欧元(500+10金币)、19.99欧元(1000+25金币)、29.99欧元(1500+50金币)、99.99欧元(5000+150金币)不等,充值标准和部分出海头部短剧平台价格类似,对于有短剧付费基础的用户更易接受,但对于更习惯“买断制”游戏的单机玩家(互动影游由于多在Steam等游戏平台上架,所以多为买断制)来说,吸引力会一定程度上有所减弱。

或许正是考虑到不同用户、玩家的付费偏好,Real Longer中的互动影游作品也会同步上架Steam、Epic以及其官方网站,在前两个游戏平台的定价基本与当下互动影游的平均价格一致,约在40人民币。

(图源:Epic,国区定价为40,美区定价为12.99美元)

从内容来看,目前Real Longer上有5部作品,每部片长都在500分钟左右,题材涉猎非常广泛,除了普通爱情剧目之外,还有悬疑、LGBTQ、以及偏熟龄的诱惑型互动游戏,能够满足不同用户的偏好。

除此之外最值得关注的是,这些互动影游有半数以上是和海外本土演员、团队合作的,比如与泰国团队合作的LGBTQ作品《他他与他的秘密》、和韩国团队合作的《进击吧,异次元美少女》《私人定制:我的专属韩国女团》、与日本团队合作的《逆袭!我在东京当导演》(即将上线)等。

姜磊表示,完成这些和多国团队合作的作品仅花费了半年时间,且成本相对较低,秘诀就在于其高效率的跨国合作模式,以及Bing World以商业效率为核心的内容立项策略。

“一个大规模的投资,必然会带来大规模的生产周期,但由于用户在内容市场上的选择多,内容娱乐已经成为快速消费品。短剧对互动影游赛道的最大启发就是快速迭代和轻装生产。”基于此,Bing World的项目成本基本控制在200-300万区间内,且项目从筹备到上线,大约只需2个月左右。不过,姜磊也表示,之所以他们花费周期较短,与他们在行业内的技术积累和执行能力有很大关系,新进场的团队往往需要花费更长的周期。

Bing World作为一家专业的互动视频科技内容公司,自研了一套互动视频创作工具,所以能够在多端相对轻松地实现交互式视频设计和播放。

并且由于其曾经为影视、广告、游戏等不同行业提供过定制化解决方案,所以其也积累了丰富的经验,具备从创意到开发、制作、技术实现、营销发行一站式落地能力。此外更重要的是,Bing World的虚拟货币系统已经覆盖了以泰国、日本、韩国地区为主,并辐射全球的超20家主流支付渠道,彻底完成了服务闭环。

在多年经验积累下,Bing World在内容共创和团队合作层面上也有着一套非常有效率的模式:由Bing World团队提供选题和创意方向,剧本双方共创,再到海外当地制作,同时中方团队现场督导,成片后将再经由Bing World二次加工封装发行、营销。经过这一套流程制作出来的作品导入到目标海外市场,既有文化,也有模式,因此更易于被海外用户接受。

从内容、文化出海角度而言,与不同国家的团队合力打造多题材作品,这一模式的成功性其实已经通过出海短剧赛道完成了市场验证。而目前的这类互动影游,本身不仅有着短剧基础,同时也含有游戏基因,相比单一的短剧和游戏,能够覆盖更多用户群体,其主题内容品类上的选择也就更加广阔。

“传统影视团队的紧迫感,主要集中于如何在一个明确的主题品类上做出新的表现方式。以耽美题材为例,其本身就在世界上有非常多受众,因此无需经过再次验证,只要团队在明确人群的基础上,丢进一颗他们没有见过的种子,一定是正向结果。”

不过,新的表现方式同样需要契合互动影游玩家群体。根据扬帆出海观察,目前的互动影游产品,基于开发商的基因差异,呈现出来的最终形式会有很大不同。比如游戏制作经验更为丰富的团队,往往会在制作互动影游的时候增加更多游戏互动玩法,甚至有产品将三消等小游戏植入其中;而短剧团队制作出来的作品,则更偏短剧思维,比如我们曾拆解过的女性向互动影游《嘶哈》,就明确创造了一名女主与可攻略角色进行互动,令女性玩家体验大打折扣。

(图:《嘶哈》游戏截图)

因而,如何平衡好游戏性和短剧剧情带来的情绪价值,也是互动影游的难点之一。针对这一问题,姜磊表示,通过与用户的回访交流,他们发现用户更看重的并非游戏性,而是互动影游交互点上的转折和剧情反馈,给予他们的体验和价值,所以真人出演对用户有着非常强烈的吸引力。轻操作、重交互、爽剧情正是互动影游最核心的特点,也是其最不能偏离的方向。

写在最后

整体而言,互动影游市场的确是一片蓝海,但它太过崭新,内容、商业模式距离成熟都还有相当大的距离。截至目前,除了已经开始有水花跃动的泰国、日本、韩国、欧美等市场,互动影游在海外很多市场中依然是完全陌生的存在,正等待着第一波内容的洗礼。

而作为首个获得国家认可的互动视频发展推动者、互动影游赛道首个自研平台并成功实现商业化落地的“正规军”,Bing World曾经迈出的每一步,都是在一个个鲜少有人踏足的蓝海市场中摸着石头趟了一遍,所以他们的经验,无论成功还是踩坑,对于后进者都无疑有着极大的参考价值。而基于领先的技术力和经验积累,其未来即将迈出的每一步,更有可能会是互动影游整个未来市场发展的方向锚点。

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扬帆出海

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