《DOTA》的成功,似乎成为一种催化剂。
但UGC却在往后许多年,并未再有破圈爆款。
但偶尔,它对于一些游戏工作室,能扮演救世主的角色。
有媒体报道,2021年,在深圳市,5位游戏资深开发者自主创办的翊宸工作室,仅用百天时间便在UGC沙盒创意平台《迷你世界》中斩获了70多万营收。
然而谁能想到,这个工作室几个月前却还处在倒闭的边缘。
这个工作室此前代理了一个游戏引擎,借此,做手游的二次开发。
可当手游上线后,数据却不是很理想。
最后,他们发现《迷你世界》的UGC创意需求火爆,就进入到其中,开发“极限酷跑”“越狱解谜”等作品,下载量屡破百万,实现扭亏为盈。
但这同样是孤证,更多普通人尽管也能靠平台的编辑器工具造出小游戏,却大多不过自娱自乐。
更多的时候,UGC功能只是游戏用来长期聚揽人气的钥匙。
2013年,一款街机+音乐游戏《几何冲刺(Geometry Dash)》上线,一度波澜不惊。
直到2014年开始,突然爆发,并直至2017年,该游戏都稳居美国音游、街机iOS付费榜第一,付费总榜平均第五。
其成功原因,就在于2014年该游戏推出PC版,让玩家能够在电脑端更方便地编辑关卡。
随后,关卡的量级因此飞速提升。
同时超高难度的关卡吸引了游戏大神、游戏主播前来挑战,这让整个游戏的传播量级爆发,进而成为现象级游戏。
同样是2014年,任天堂推出《超级马里奥制造》,首次允许玩家自由设计游戏关卡。
结果很惊人:发售第20天,该游戏全球销量达到100万份,玩家创造的自制关卡数达到220万,全球玩家游玩关卡次数超过7500万次……
这一点上,沙盒游戏可谓将UGC的效果发挥得淋漓尽致。
这类游戏中的佼佼者,就是2011年推出,到2021年累计发售量达2亿套的《我的世界》。
2016年一款叫《Roblox》的沙盒类手游则更进一步,将这种“玩家驱动”的概念发扬光大。
与其说它是一款游戏,不如说它是一款手游DIY平台。
通过赋予了玩家更多的“编辑”权限,鼓励玩家在平台上利用现成的资料制作全新类型的游戏并与其他玩家分享。
其可编辑的类型,从射击类 、动作类、MOBA类到角色扮演类等等,一应俱全。
数据显示,至2019年,已有超过500万的青少年开发者使用Roblox开发3D、VR等数字内容,让其成为世界最大的多人在线创作游戏。
顺便,在2020年代开始的元宇宙游戏热之中,成为先行者和典范案例。
只不过,火热的游戏背后,则似乎是靠大量“民工”搭建根基。
很少听说哪个玩家靠买自制关卡赚了大钱的,大多只是成为游戏持续火热的润滑剂,十足为爱发电。
例如,截至2020年底,Roblox官方表示活跃开发者超过800万人,但只有4300人达到提现门槛,即250美元。
当然,赚钱的路径并非卖自制游戏。
如Roblox上小有名气的开发者Evan Zirschky就对媒体表示,在2018年底他才达到提现门槛,但却在2016年就通过直播该游戏和自制场景,获得上万美元收入。
只是,这依然是极为特殊的少数派。
更多的情况则是赚不到钱。
如一位《暗黑地牢》MOD的国内开发者就曾表示:“在《暗黑地牢》圈中,活跃的MOD开发者有二三十人,但能产生收益并以此为全职工作的连我在内只有两人。”
而另有消息称,“狩技MOD制作组”曾是《怪物猎人:世界》最大的MOD国内制作团队之一,该游戏2018年上线后,其人气最高时,该制作组一个月有6—7个玩家定制订单,而到2022年已经几乎接不到订单。
商业化,是个难题。
还好,大多数玩家本来就是为了好玩和兴趣,为爱发电。
刊载于《人民邮电报》2024年4月12日《乐游记》专栏397期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人