近年来,《剑与远征》和《一念逍遥》等游戏火了一把,再度把“放置”一词带到了大家的视野之内。一般而言,在游玩放置类游戏时,玩家只需要进行简单的重复点击,复杂的打怪等环节则全部由设备包揽。而随着时代的发展,放置类游戏从一开始的放置性极强慢慢演化为了在放置性与玩家参与度之间寻找平衡。
放置类游戏的鼻祖《无尽的进度条》诞生于2002年,放置性几乎是游戏的唯一要素。从体验来看,玩家偏向于一个游戏的观测者而存在。在放置类游戏中,玩家要做的只是发出指令,游戏就会自动进行下去。很显然,放置类游戏规避了重复的战斗,将其简化为了重复的点击,这自然也降低了游戏的门槛。
玩家的低参与度换来了较低的游戏门槛,同时也使得玩家可以最大程度地利用碎片化时间体验游戏,在手机逐渐成为大众最重要的游戏设备之一的当下,这一点是极大的优势。在公交车、地铁上,大部分人不会选择开一把竞技游戏,因为此类游戏往往需要玩家精力集中、时间充裕,放置类游戏便很好地填补了这一段“垃圾时间”。
了解完放置类游戏的优势之后,还需要回到其吸引用户的基础,那便是游戏的正反馈从何而来。在一开始,放置类游戏就是简单粗暴的数字堆积,在这个数字增长的过程中,玩家的精神也会变得愉悦。甚至在离线时,游戏也会自动积累收益,这也成为了放置类游戏的一个基础召回机制。在这一召回机制的基础上,部分放置类又将其强化为了玩家之间的竞争,如果不及时上线,战力就会被赶超。到了现在,放置类游戏的正反馈变得更加多样,它们或是玩家喜爱的画风,又或是别样的有趣玩法,放置性已不是放置类游戏的唯一。
从某种角度来说,现在的放置类游戏对于平民玩家和氪金玩家而言是一视同仁的,平民玩家需要进行重复的点击,氪金玩家则需要进行重复的充值。对于氪金玩家而言,平民玩家也是其游戏体验的一部分,游戏想要留住氪金玩家,就需要先留住平民玩家,这就倒逼游戏在放置性以外的地方进行突破。在这样的循环下,放置类游戏成功实现了商业化,并且不断进步,拥有了大批玩家。