最近唐sir一直在写王者荣耀的相关文章,读者不少,后台经常有互动反馈,有好有坏。
好的会和唐sir分享英雄的攻略看法,分析王者的游戏定位;坏的呢,则会从各种方向攻击唐sir和王者荣耀这款游戏,言语低俗到让人不好意思说出口。
平心而论,王者荣耀的缺陷确实很多,但绝对不能抹杀它将MOBA这一游戏类型,成功从端游移植到手游的成绩。要想做到这点其实很难,全民超神、决战平安京这些MOBA手游一一“凉掉”,就是这份难度最佳的证明。
“MOBA”这个词的诞生,是源自拳头公司宣传英雄联盟。为了尽快吸引玩家,LOL将自己的游戏类型和当时火爆的DOTA划分一类,还创造性的使用了“MOBA”这个词来总结“RPG+对抗”这类游戏的核心玩法和特色。从此,这种三条分路、五个位置,角色扮演与成长、以个人操作、团队对抗为核心玩法的游戏被“MOBA”一词框了起来。
在“MOBA”游戏的最初发展中,尽管游戏特色就是“RPG与对抗”结合,但其中“RPG”的存在感并没有“对抗”强烈。游戏的核心竞争力还是在于“竞技对抗”层面。
这直接导致了“重度游戏”的出现,玩家想要玩好DOTA这样的游戏,需要投入的学习成本非常高昂,从个人操作到团队配合,都需要有大量的经验累积、玩法创新。
基于MOBA游戏的这种特性,它也更适合用来打造“电竞”,选手能力、团队的配合决定了胜负的方向,这比任何游戏都更有观赏性和策略性。因此,曾经星际、魔兽时代还在圈地自萌的电竞,到了DOTA、LOL时代,直接逆袭成为全球新兴产业。
王者荣耀的出现,意味着MOBA从PC端到手游端的完美过度。这个过程中,全民超神、决战平安京这些MOBA手游都成了垫脚石,前者直接被锤成“死尸”,后者则被压在夹缝中生存。
王者荣耀的成功,是一个非常复杂的过程。尽管王者也属MOBA阵营,但它的成功和DOTA、LOL的成功是完全不同的。DOTA的成功是因为“重度竞技性”,LOL的成功是因为“轻度竞技性”,到了王者荣耀“竞技性”已经不再是成功的原因。
王者成功的背后,是腾讯强大的“社交基础”。天美打造王者荣耀的路线也从来不是DOTA、LOL这种从“竞技性”出发的路线。尽管王者同样有KPL联赛来反馈这款游戏的竞技性,但社交才是它一直主打的方向。
这是天美工作室对“手游”这个载体的理解。以手机为载体的游戏,很难在“重度游戏”方面做出突破。这个载体已经决定了,其游戏必须是休闲、轻松、适合社交的属性。
LOL去掉了DOTA的“重度游戏”,让“RPG+对抗”这种有趣的游戏模式学习成本直线降低,让PC端的MOBA游戏更符合大众的品味;王者荣耀在LOL的基础上几乎算是完全砍掉“重度游戏”,以此来符合手游用户的品味。
“去重度游戏化”、“打造休闲与社交”,这就是手游MOBA的发展方向。目前,王者荣耀的成功已经证明了这个方向的威力。但从游戏本身出发,王者荣耀的优势其实还是“唯一”的MOBA手游的光环加成,而不是其从游戏层面让MOBA这个类型更适合手游做出的创新。
王者是一款“继承”的游戏,而不是“创新”的游戏,实际上这就是目前MOBA手游的尴尬之处,只会“承袭”,不会“创新”。
全民超神、300英雄如此,决战平安京、英雄之刃如此,王者荣耀同样如此,假若不是有腾讯强大的社交基础为背景,王者其实也会面临半截入土的悲凉处境,甚至当初如果是全民超神在腾讯的“MOBA手游赛车道”胜出,它也会发展到而今王者的规模。
如果单从“创新”让游戏火爆这个角度来看,目前国内主流的MOBA手游都不过关,也因如此玩家提到MOBA手游只能想到王者荣耀,只有极少数人会知道决战平安京、英雄之刃、300英雄这些游戏。
手游MOBA没有创新玩法是常态,包括即将上线的LOL手游,同样是对PC端LOL的一脉相承。虽然LOL手游呼声很高,不少玩家认为它会超越王者荣耀,但在唐sir看来这不过就是个玩笑话。
LOL手游是违逆“手游特性”的游戏。它在定位和宣传上,就是主打比王者荣耀更具“竞技”、“操作”的MOBA手游,也就是想要打造一款“重度游戏的手游”,玩家想要玩好这个游戏,需要花更多的时间去练习操作、配合,增加学习成本。
这是一条与手游截然相反的道路,因此LOL手游或许能吸引王者、LOL玩家,但绝对很难吸引未接触过MOBA游戏的新玩家。它的学习成本已经摆在那里了,习惯休闲玩法的大量手游、小游戏玩家,很难适应这种节奏。
因此,MOBA手游的正确发展方向,其实应该是更贴近手游、小游戏用户向往休闲、轻松的特性。在目前的MOBA手游基础上接着做减法,将复杂的操作、选择、出装等层次一一剥落,只保留MOBA的核心内容:RPG+对抗。
这种思路下做出来的手游,就是一款比起王者荣耀来说“更高级的存在”,当然这个高级,是指游戏创新层面,这非常考验游戏公司对于手游的理解、对 MOBA核心玩法的理解。游戏创新,是一个非常复杂的过程,比起抄袭和融合而言,需要花费更多的经费和精力。
国内很明显是欠缺创新型游戏公司的,这与复杂的大环境有关,也和国内游戏制作者的创新钻研精神有关。能像唐sir这样把MOBA手游的创新方向想出来的游戏公司一定存在,但愿意去把想法实践出来的,实在是凤毛麟角。
这可能就是“手游界暴雪”supercell让人尊敬的原因。相对于国内手游公司动辄每年十几二十款copy手游连续发布而言,supercell这个公司实在是另类,整整十年也才发布5款游戏的公司,放国内还不如小作坊产量。
但就是这样一个产量连“小作坊”都不如的手游公司,却能够凭借5款游戏,不到200人的公司规模,每年创造几十亿美金的收入,这份能量只能“怪罪”于其公司的高度创新性和实践性。
在国内的MOBA手游还在“继承”PC端MOBA的时候,supercell已经在筹划如何将MOBA和手游完美结合,并花了6年时间去测试和实践——荒野乱斗。
这是一款顺应手游特性的MOBA游戏,为了迎合手游用户轻松休闲的特性,supercell愣是花了6年时间去打磨,最终才形成了而今荒野乱斗的样子:简单的界面,简单的操作,快节奏的时长。
MOBA的精华部分,其实正是对抗。所以手游MOBA的创新方向,就是如何在保留“对抗”的同时,将游戏的过程、时间和操作都简化到不让人有压力的程度。
这种创新无疑是困难的,即使是supercell这种以“创新”闻名的手游公司,也要花6年时间才能打造出一款“正确的MOBA手游”。以唐sir对这家擅长“砍项目”的手游公司的了解,这绝对是员工们不可想象的折磨。
但最终的结果是理想的,目前荒野乱斗确实做到了将MOBA和手游特性结合到极致,让任何手游玩家都能轻易上手一款MOBA游戏。这从它风靡全球的结果就能看出,在18年底正式上线后短短两天,就开始席卷各国榜单,这很难用“MOBA用户的支持”来解释,只能说荒野乱斗一定是因为其创新的玩法,吸引了大量手游端的玩家群体。
单以“创新”这个角度而言,荒野乱斗确实比之王者荣耀“更高级”。它对MOBA手游的创新,在业界至今为止依旧是“领先版本”,即使死磕6年,走了很多的弯路,但荒野乱斗的姗姗来迟,依旧没有被后来者弯道超车,这很难说究竟是supercell和荒野乱斗的幸运,还是手游界的对于“游戏创新”的不思进取。
从MOBA游戏的发展来看,游戏内容和门槛的不断降维是大势所趋。无论PC端从DOTA到LOL、风暴英雄的发展,还是从手游端从王者荣耀到荒野乱斗的发展,都在反复证明一个道理:用户才是一个游戏的根本,只有抓住了大多数用户的需求而做出的游戏,才能成为爆品。
而创新,则是抓住用户需求的底层意识。毕竟,像王者荣耀这样依靠平台转移、资源雄厚而成为爆品的游戏,只能是特例中的特例。大多数的游戏公司,应该追求的其实是supercell的精神,把get用户需求的创新放在第一位,从而打造出以游戏玩法、内容取胜的游戏。
如此,即使是没有腾讯那样雄厚的资源,也能打造出王者荣耀级别的游戏,10年只出5款精品的supercell和花了6年才打造成功的荒野乱斗,不正是在践行这个道理么?