扬帆出海 作者丨汪酱
随着小游戏融合趋势越发火热,大部分团队都在寻找具有爆款潜质的玩法原型,希望通过玩法的叠加再造黑马。
而提到爆款原型,休闲/超休闲游戏的老大哥Voodoo向来是被各路对手广泛研究的对象,经由他们投入测试的玩法,大多数都能够为开发者带来一些灵光一闪。
近日,Voodoo一款名为《Cup Hreoes》的新品进了我们的视线,这款产品严格来说并不算特别新的产品,在2023年就已经过了数次测试,然后于23年10月率先登陆App Store,今年2月上线Google Play。
根据第三方数据显示,这款产品直到今年5月前,双端下载和营收成绩均并不突出,如安卓端到5月底下载量还不足8万,但自6月以来,特别是近三个月,其下载量、营收、排名均开始稳步提升,截至发稿,其双端累计下载量突破1400万,内购收入约超过550万美元,iOS版本位列丹麦、德国、美国、英国RPG游戏免费下载榜TOP1,安卓版本登入新西兰、挪威RPG游戏下载榜TOP1,中国台湾游戏榜TOP21,丹麦畅销榜TOP14。主要营收来自于美国市场(258万美元),其次为日本、德国、中国台湾。
(图源:data.ai,24年10月22日安卓端下载榜排名情况)
突然的爬榜,和其加大了投放力度有直接关系,但除此之外,其玩法层面上的融合也颇有意思,与近期海彼一款讨论度较高的《卡皮巴拉 Go!》分屏类小游戏产品有着类似的设计思路。而这两款产品出现后,我们也观察到有数款分屏玩法产品走进了大众视线,比如与《Cup Hreoes》高度相似的《管道梦工厂 - 水杯英雄,球球游戏》(虽然其发行账号没有明显的指向性信息,但大概率是国内厂商拿来做相关的玩法测试),在九月就曾空降iOS免费游戏榜第13名。
基于这些观察,我们对《Cup Hreoes》进行了深入拆解,同时也想看看,这类玩法的空间上限有多高,是否能够成为下一爆款玩法原型。
超3000万下载老爆款叠加新元素=Cup Hreoes
玩法上看,《Cup Hreoes》将倍增门+接球玩法与RPG战斗做了融合,关卡内战斗为分屏显示,上方显示其战斗中的画面,占手机屏幕比例约在三分之一,而下方则会显示战斗状态和局内三选一的Rogue玩法。
该游戏共设有16个地图,均以章节形式体现。每16个章节地图虽然是重复利用,但难度却从简单、正常到困难、大师、高级等逐渐递增。
游戏中,上方的战斗为回合制自动战斗,玩家角色每攻击一次,近战敌人会相对应地前进一格,远程射手则会轮流攻击一次。在每个章节中,《Cup Hreoes》都设有15波次,每次攻击敌人会掉落小球并收纳到纸杯中,而波次结束后,就会进入到倍增门+接球的超休闲玩法中,玩家需要手动操控纸杯移动,令小球掉落到不同倍数的“门”中,再度收集到的小球,将用于进行三选一的能力购买,这些能力同样会有R、SR、SSR等级之分,等级越高需要花费的小球越多。
值得一提的是,倍增门+接球的玩法是源自Voodoo在2021年推出的超休闲产品《Bounce and collect(填满我的杯)》,这款产品截至目前累计下载量接近4000万,且在最近一周内,活跃用户依然能够达到2万名左右,考虑到这款产品上线至今已有3年多时间,毫无疑问,这是一个颇具潜力的玩法模型。
(图源:data.ai)
整体而言,《Cup Hreoes》的玩法构成非常简单,几乎没有上手门槛,简单到游戏中并未设计单独的教学,而仅是给予一些箭头提示。不过,构成简单的同时,《Cup Hreoes》并不缺乏趣味性,比如,玩家在移动和释放小球时需要考虑倍数最大化,并且关卡中还设有不断移动或隐藏了倍数、以及具有反弹功效的倍增门,这些能够给玩家提供更强的趣味性和爽感。
此外,在三选一环节,《Cup Hreoes》也提供多种类型的buff,包括增加暴击、增加攻击次数、攻击弹跳、攻击回血等,一方面,某些强力buff出现与否比较考验运气,有一定随机性;另一方面。玩家需要在最大化倍增效益的同时做好Build搭配,才能应对更高难度的关卡。
游戏关卡之外,《Cup Hreoes》还有外围养成系统(装备、英雄、天赋树)和商店这些比较常规的内容,在经历第3、5、6关卡时会逐步解锁。
对于玩家而言,前两个关卡相当于新手体验关,可以轻松过关,到第三个关卡需要利用天赋树升级英雄能力才能够继续进行,同时,大量的弹窗广告也是在这一关开始出现。商业化IAP方面基本也是围绕去广告、局内加速、礼包、货币购买等,IAA侧就是看激励广告获取更多奖励以便于快速通关。
最后补充一点,《Cup Hreoes》的主角和怪物画风为像素风,但色彩鲜明,质感较好,且游戏内外场景是色彩明亮的卡通画风,二者结合起来让不喜像素风的玩家也能轻松接受。再加上简单却不失趣味的热门玩法,可以让人在较短的碎片化时间内获得不错的心流体验。缺点是弹窗广告频繁,且有海外用户反馈即使购买去广告也会受到广告困扰,非常影响游戏留存。根据data.ai数据,《Cup Hreoes》在最近一周活跃用户数达到174万,平均每用户游玩时间接近1个半小时,对于一款轻体量的游戏而言,表现在及格线以上。
副玩法买量热度不减,但很难弥补单调玩法
我们开篇也提到,《Cup Hreoes》的成绩攀升离不开买量投放。根据DataEye的数据进一步对比发现,《Cup Hreoes》除了在iOS侧持续进行买量之外,在今年2月安卓版本上线后,也同步进行了买量,且自5月买量投入逐渐增加,到7月、9月有两次加量,素材数量均超过100组,这与其成绩的增长曲线基本一致。
(图源:DataEye 2024年《Cup Hreoes》素材投放趋势)
买量策略上,我们注意到Voodoo会根据游戏变现情况和市场表现及时调整。比如在德国这一游戏表现最好的市场,其投放量也相对集中,其次则是在韩国、越南、中国台湾几个市场做力度相对较大的持续投放,主投Meta系广告渠道,除了Facebook、Instagram、Messenger几个渠道外,在游戏特别是休闲/超休闲游戏侧具有极大优势的AppLovin也是其投放占比较高的渠道。
就素材来说,由于其玩法比较简单,所以投放的素材基本是突出倍增门+接球玩法的趣味性,以及Rogue玩法带来的割草爽感。但比较值得注意的是,其投放了大量可玩广告(接球)供用户体验,进而引导用户下载游戏,素材表现要优于普通广告。
当然,这仅是其目前投入使用比较多的广告类型,后续或许会随着游戏迭代有所变化。但隐忧是,《Cup Hreoes》目前的玩法构成过于简单,造成了体量上的不足,在观感上,更像是Voodoo测试迭代的一个玩法模型,而非想要打造成一款长线产品,尽管添加了外围养成,但并不足以弥补玩法层面上带来的缺失,对于后续想要以此类分屏融合玩法作为游戏原型的厂商,或许也是需要考虑的重要一点。
结语
截至目前,通过《Cup Hreoes》以及《卡皮巴拉 Go!》等产品的市场表现,一定程度上将分屏小游戏这一新的融合创新方向进一步推到了开发者面前。
就融合模式而言,可以看到此类玩法具有相当大的可延展性,在RPG战斗的基础上,除了本文主角《Cup Hreoes》融合的接球玩法、《卡皮巴拉 Go!》融合的文字冒险玩法外,还可以融合开箱子、抓娃娃、背包整理等多种轻量化玩法。
(图:已经有海外厂商做出了抓娃娃+战斗的分屏游戏)
当然,一切的融合前提都是玩法搭配,在玩法原型的基础上,能否制作出让人眼前一亮的优秀作品,还需要开发者们去钻研摸索。不过,笔者在此大胆预测下,未来全球市场中一定会出现更多的分屏小游戏产品,希望跑出来的能有中国厂商身影。