前言:
作为《赛马娘Pretty Derby》简中服于今日开启公测的《闪耀!优俊少女》,在8月初首曝并开启预约之后热度迅速飙升,全网曝光量居高不下,相信不少人都在社交网络上频繁看到相关的信息了。截至发稿时《闪耀!优俊少女》 全网预约量超过400万,迅速登顶App Store 免费榜,开服势头和预计一样强劲。
迄今为止2023年的二游市场竞争激烈,不乏各厂大作和知名产品,然而就在《闪耀!优俊少女》进场的时候,近两年最强日式二游袭来,大战可以说又进入了新的阶段。借此文再和大家探讨一下,为何我们持续关注《闪耀!优俊少女》的表现,以及其在bilibili游戏代理的加持下会有怎样的能量爆发。
高品质+大IP 不断叠强度的“二游王者”
在之前的文章中,我们已经提到过《闪耀!优俊少女》之前两年多时间在日本本土的表现,包括令人咋舌的超高营收,证明了这款产品独到的吸金能力。其实还有其他一些数据,比如说游戏去年在日本本土下载量和收入均为第一,总下载量超过1400万,活跃玩家数200万以上等等。这款游戏表现出的内容产出能力和长线运营手段十分稳定,没有特别超纲或离谱的名场面,是胜在自身品质高,且能够持续优化的典型二游范本。
这其中自然有Cygames强大技术力的体现,以及题材文化受众得到支持等等因素。考虑到这些方面已经被行业和媒体翻来覆去剖析,我们也不再赘述了。值得提及的是,为何这款产品上线后相对稳定,甚至从不担心热度和流量的问题,这款游戏的强度是怎么“叠”出来的?其实可以简单从两个方面理解:游戏玩法与IP企划。
我们都知道这款游戏的核心玩法是加入Roguelike的养成模式,玩家在一定的回合数内,通过预先对角色和支援卡的搭配,经过高随机度的局内事件,完成一个角色的养成过程。这样玩家每次游玩,就会得到几乎不会重样的、属性技能各有所长的角色。之后这些角色还可以应用到不同的场景中,比如说大赛选手或者因子继承等等,这使得玩家有了值得重复游玩的动力,因为局局体验不同也形成了持续的新鲜感——这种感觉在刚接触到游戏的时候更为强烈。特别是在国内市场而言,迄今也基本不存在同类的策略养成玩法,必然形成对传统二游玩家烂熟于心的“抽卡、升级、进阶”乃至“过剧情、组队伍、拼数值”这种惯常模式的差异化冲击。
更不客气的讲,对于之前完全没有接触过此类玩法的玩家,《闪耀!优俊少女》还是有点降维打击的意味,很容易吸纳到对玩法感兴趣但之前一直没体验过的玩家群体。这种潜力在中国相对更庞大的二游市场中,不上线真刀真枪试一试,成绩也不容易预估得出。
所以国内玩家有关本作游戏性的讨论,逐渐形成了这样一种观点:过来人和你说赛马娘不好玩其实没用,劝不动的,还得自己玩过才知道好不好玩。
这其实形成了游戏内外认知的明显差异:游戏内,一些玩家靠“摸鱼即可”的玩法在日服一玩就是两年多:马一天养一两只,只挑自己喜欢的训练,突出一个看剧情听Live即可;大赛进B决就是胜利,反正宝石也没少拿;当“囤鼠”怀揣几万宝石,却对新卡池“不感兴趣”,因为自己厨的角色还没实装……他们在对游戏需求认知相对独立的同时,也在客观影响整体游戏环境——毕竟《闪耀!优俊少女》就是通过泾渭分明的游戏赛道设计,满足了不同人群对游戏目的的诉求。想要制霸赛场的就好好研究、肝氪齐下;想要休闲游戏的躺着吃福利,也可以心满意足。
而游戏外,则很可能是另一种认知:这款游戏一切都是迷,硬核的养成模式和数值体系无从感知,很多云玩家甚至不知道游戏中的“剧本”是什么意思,更遑论什么是“友情训练”和“干劲”了。这种情况其实在二游中较为常见,毕竟玩家时间有限,不可能每款游戏都了解到位,但对于《闪耀!优俊少女》这种内容信息量堪称庞杂的游戏而言,就形成了一种“无法言传”的神秘效应。总有抱着“如果有机会就试一试”的想法玩家进入游戏,这当然也包括《闪耀!优俊少女》公测这样显而易见的时间节点。
近期B站内“要不要入坑”的询问在评论区很常见,很多老玩家都会给予耐心的回答 但属于哪类终归要看玩家自己
当然,上文所说的还是围绕在游戏玩法框架内。实际上《赛马娘》已经是全球范围内具备一定影响力的大型IP企划,游戏自2016年宣布企划之后,经历长达5年的打磨,一度延期待定,直至2021年才正式推出,品质在当时堪称惊艳;《赛马娘》动画已制作两季动画和一部OVA作品,品质为令不少观众津津乐道,其中第二季在2021年卷均销量近19万,成为当年日本电视动画销量年冠。最新的第三季即将于上线,主角正是风头无两的北部玄驹;至于真人演唱会、周边贩售和跨界联动等内容,一直在有计划地逐步铺设,相信很多人都在不同场合见过赛马娘的可爱形象。
今年火速引进国内的《赛马娘Pretty Derby第6弹》一番赏A赏 米浴手办
虽然客观来讲,对于《赛马娘》铁杆粉丝来说,这一企划只得到一部分现实中赛马的授权,总会有看不到诸如“黄金巨匠”“大鸣大放”等头部名马的遗憾。但放在国内市场,基于《赛马娘》动画的良好口碑,以及被称为优俊少女们的活力扑面的形象,也足以不断吸引二次元圈层泛玩家群体的关注和兴趣。一旦凭借良好的社区环境和积极讨论的氛围,《闪耀!优俊少女》在接下来的时间中收获越来越多的用户关注也是可以想见的。
最近一段时间B站内相关科普和考据的内容也逐渐变多。UP主:灾难扼杀者
综上,希望通过这样的分析我们可以有所理解:虽然《闪耀!优俊少女》在短期内表现出的热度可能并非常态,但这款游戏拥有成熟的内容型产品特质,通过不断地叠加强化,未必不能像在日本本土一样取得长线的发展,对这款产品的判断有必要采取更加综合的考量。而这就要提到B站游戏代理对游戏的加成了。
如何正向提振?B站在公测时做了什么
代理这样一款已经打出好成绩的佳作,运营好了是香饽饽,处理不好就是烫手山芋。我们在之前的文章中也有提及,B站游戏在二次元产品上底蕴深厚,对海外代理产品的经验也称得上是独一份的。特别是几乎每款重点产品的发行都有成功乃至出圈的营销案例,从《FGO》《碧蓝航线》到《公主连结Re:Dive》《坎公骑冠剑》都是如此,一直以来都是长线内容型产品的运营典范。
我们先不谈《闪耀!优俊少女》的广告和买量铺设,着重看一下在B站站内是如何做的,聚焦在哪些地方,毕竟这就是又一次典型的二次元游戏推广实例。
在B站内,以“万物皆可马儿跳”和“闪耀吧俺的爱马”作为主题,发动了包场式的海量内容征集。两个主题其实都源自游戏内《马儿蹦跳传说》这首歌,征集的内容就相对宽泛了,只要是和“优俊少女相关”的内容均可。
这图真好用, 再用一次。UP主:彼岸的烟花
可以说这次活动基本构筑在B站游戏对于《赛马娘》IP的深厚理解上,对广泛受众来说是一次积极正面的提振。既完全聚焦于游戏概念本身,又将创作的主动权交给玩家和内容创作者。各领域的头部UP纷纷出手,从游戏区的逍遥散人、老E,动漫区的泛式,乃至特效小哥studio、猛男舞团IconX、利利那TD25等热门UP均有贡献。再加上海量画师为《闪耀!优俊少女》送上贺图,不少Coser也借此机会扮演不同风格的优俊少女,上演实景Live……这款知名二次元游戏的简中版至此获得了琳琅满目的生日贺礼,也让玩家对公测相关活动的感知拉满了。
这其中最关键的点在于,无论是玩家还是B站用户,都在这段时间真切感受到了这款游戏在内容层面的冲击,这种冲击又不是那种一眼即知的软硬广,而是源自于喜爱和真诚的,言之有物的视频、图文乃至艺术创作。这种动真感情的内容,杀伤力就很大了。
如果大家有机会在B站找几个“俺の愛馬が”相关的视频看,就会大概get到这种感情的流露是天然无雕饰的,很难简单描述,说俗一点就是“大家是动真格的了”。
恰巧我们在很多B站常见的场合都会感受到类似的气氛,比如FGO的活动或者BW/BML的现场等等,在那些真情实感得以具现的情境下,最容易打动人。
而这次《闪耀!优俊少女》公测中就选择了这样的线路,甚至可能一直持续下去——B站的游戏玩家其实很熟悉这种氛围,虽然嘴上不一定总挂着,但是他们已经习惯享受高质量的内容服务,甚至是专门定制化的独家惊喜。用二次元一点的话来讲就是专属限定,要用心准备的,不要敷衍人的通贩大路货。这种服务值得他们买单,而这种买单不能看做简单的交易,其实需要有感情维度的考量。
结合本文开头时提到的内容,我们现在谈二游大战的时候,真的只是在谈榜单排名、营收流水这样冰冷的结果吗?行业中有一种普遍的观点,认为当下已经进入存量时代了,甚至单纯将用户时间与量画等号。我反而觉得并不尽然,特别是对现在多变的二次元游戏人群来说,我们或许应该多考虑一些虚的、玄学的东西,比如“爱”。
《赛马娘Pretty Derby》日服一直以来的稳定成绩源自什么?固然是靠CY的科学企划,游戏品质出众,但后面看到的全是玩家们对游戏的爱。接下来《闪耀!优俊少女》努力的方向其实也是同理。
二游战争的答案,大概率归结为玩家持续关注谁,爱长期付出在哪里。这可以理解为归属感,其实也是游戏如何打动玩家的功课。我们通常所见玩家对游戏的评判,基本是甲乙方的对立评判,玩家只把游戏当做对手;只有当用爱对待一款产品甚至是一部作品的时候,才会出现创作者和用户/观众站在同一侧审视的情况。这很可能是《闪耀!优俊少女》乃至B站游戏在今年二游大战中成功的关键因素。
导演诺兰在电影《星际穿越》中,借安妮·海瑟薇扮演的布兰德博士阐述了这样一种观点:“爱是我们唯一能感知的超越时空维度的事物。或许我们应该相信它,哪怕我们尚不能真正理解它。”我想这句话在不同时代和背景下,也会出现不同的评判与理解。但对于当下的游戏行业来说,“爱”这个东西还真没谁能弄懂,但我们仍然可以选择相信它。