在最近的采访中,《魔兽世界》总监Ion Hazzikostas和首席任务设计师Mark Kelada透露了关于11.0.7补丁及未来11.1补丁的详细计划。
暴雪将对游戏机制和叙事框架进行了深度优化,涉及大秘境难度曲线、装备系统、种族技能、职业平衡、英雄天赋,以及跨阵营合作等多方面。这些改动不仅让游戏更加平衡,也为未来的发展铺平了道路。但是这也将极大的改变魔兽目前的框架,也算是一次颠覆性的尝试了,来看看设计师说要怎么改!
1. 全民大秘境:优化难度曲线与奖励体系
暴雪明确表示,在《地心之战》第一赛季中,大秘境的难度设计存在断层问题。例如,+7钥匙对于新手玩家而言挑战过高,导致许多人止步于初期。11.1补丁将重点解决这些问题,为玩家提供更平滑的难度过渡。让更多的玩家参与到大秘境的玩法里来。
具体改动方向
优化初期难度:通过调整低层钥匙的难度,让玩家更容易适应大秘境的机制。
奖励合理化:重新平衡奖励系统,让低层钥匙的回报更具吸引力,同时引导玩家逐步挑战高层。
纹章系统改进:现有纹章系统被认为是装备升级的重要组成部分,但其名称和使用方式过于复杂。暴雪计划通过优化命名和教程,使玩家更容易理解如何利用纹章实现装备提升。
这些调整将降低大秘境的入门门槛,同时保留高层挑战的刺激感,吸引更多玩家参与大秘境,全民大秘境时代或将由此开启。
2. 部落与联盟和平共处:跨阵营协作成常态
暴雪在《地心之战》中逐步弱化部落与联盟的冲突。如今,跨阵营合作已经成为主要趋势,未来的故事将聚焦于更大的威胁,而非内部分裂。
开发团队观点
阵营冲突削弱:暴雪认为,当前阶段强行加入阵营对抗显得不合时宜,尤其是在世界面临灭世危机的背景下。
跨阵营玩法推广:玩家可以自由组队,与其他阵营的好友共同冒险,提升社交体验。
平衡叙事:虽然联盟角色(如安度因)在当前版本中表现突出,但未来将有更多部落角色登上主线,比如加兹鲁维和加里维克斯的对抗将在安德麦故事中扮演重要角色。
跨阵营合作不仅缓解了玩家的社交限制,也使游戏的叙事更加多元。
3. 安德麦与萨拉塔斯
11.1补丁的故事将继续围绕地精主城安德贡展开。暴雪表示,安德麦的故事不仅仅是为了展示地精文化,而是一次深度的文化探索。玩家将体验加兹鲁维和加里维克斯之间的权力斗争,同时深入了解萨拉塔斯与恩佐斯的联系。
核心亮点
地精文化的深度探索:安德麦的幽默与爆炸背后,是一场关于文化与权力的复杂故事。
萨拉塔斯的崛起:从神器匕首中的囚徒到主线的关键人物,萨拉塔斯将继续她对恩佐斯遗产的探索,为未来的故事埋下伏笔。
暴雪希望通过这些故事,为玩家提供更深层次的剧情体验,同时让安德麦成为艾泽拉斯地下世界的核心舞台。
4.职业平衡与英雄天赋:寻找灵活性与多样性的平衡
在《魔兽世界》职业设计中,暴雪一直尝试在灵活性与个性化之间寻找平衡。英雄天赋树是目前职业设计的核心,既需要为玩家提供多样的选择,又要避免强制玩家频繁切换。
英雄天赋的设计理念
Hazzikostas指出,英雄天赋树的目标是为不同类型的玩家提供自由:
喜爱策略变化的玩家:这些玩家乐于根据不同场景切换天赋,例如从单体专精到AOE伤害,或是功能性天赋。
偏好一套玩法的玩家:有些玩家更倾向于选择符合个人审美或偏好的天赋,希望“一套玩到底”,无论是单体战斗、AOE输出还是PvP对战。
暴雪的设计重点在于让这两类玩家都能获得满足感。例如,天赋树提供了足够的灵活性,使玩家能够针对特定挑战进行调整,同时也让偏爱固定风格的玩家有足够强的选择。
当前挑战
目前的难点在于某些天赋树的设计在特定场景中显得过于单一,导致部分玩家感觉被迫调整。Hazzikostas表示:“我们希望天赋树的切换能够成为一种选择,而不是负担。我们希望通过职业设计,平衡单体与AOE的强度,同时为PvP和其他功能性玩法提供足够的工具。”
未来方向
加强天赋的多样性:未来补丁中可能会加入更多适配不同场景的天赋,减少过于专精的树状分支设计。
灵活应对不同模式:例如,在大秘境中更侧重AOE,在PvP中提升功能性天赋的重要性。
职业平衡的核心目标在于让玩家能够选择“自己喜欢的”天赋,而不是被迫迎合“最优选择”。通过持续优化,暴雪希望让每个职业在不同模式下都有发挥空间,同时保持足够的灵活性和趣味性。
5. 叙事策略的转变:从冲突到协作
《魔兽世界》的叙事已从阵营冲突转向更广泛的文化探索。暴雪团队表示,未来的故事将更加注重角色和文化的深度发展,而非仅仅以阵营为划分。
探索知名地点
安德麦的深度挖掘:作为地下世界的代表地点,安德麦将成为11.1补丁的核心舞台。
多元文化的融合:暴雪希望通过引入更多艾泽拉斯种族,展现不同文化的交汇与冲突。
这不仅丰富了故事的层次感,也使游戏世界更加立体和真实。
总结
随着《魔兽世界》迎来这些深度优化,无论是全民大秘境的到来、职业平衡的调整,还是部落与联盟之间的合作,都让艾泽拉斯焕发出全新的生命力。这些改动不仅展现了暴雪对玩家反馈的重视,也为游戏未来的发展铺平了道路。
那么,你如何看待这些改动?你是否期待新的大秘境体验,或者对职业平衡和跨阵营合作有自己的见解?
以前的难度和奖励就挺好啊,15层低保起码90%人都能打,低层随便刷 奖励也好,现在什么吊机吧难度,10层相当于20层,打锤子
搞平衡的潜台词就是哪个职业玩的爽就削哪个,最后搞的个个职业玩起来都跟拉稀一样。魔兽世界的基调就是联盟部落对抗,为了部落为了联盟的口号喊了多少年,现在要变成为了艾泽拉斯了?当年骂萨鲁法尔是带路党的小丑竟是我自己[裂开]
早就应该改了!游戏本来就是让人轻松让人爽的!不就是让你搞个死难度恶心人的!
据说又有职业让玩家玩的很开心了,啊~是吗?那今晚热修一下
关键你的掉落真让人无语,