影之刃零:国产游戏的惊艳崛起与未来之路

寻琴观看商业 2024-10-26 01:02:21

一、发布会之惊艳

2023年5月25日凌晨四点,playstation showcase发布会正式举办,索尼足足两年没召开这种大规模游戏发布会了,玩家自是无比期待。尽管是凌晨四点,我还是在直播间守着看完了,然而发布会阵容让我略感失望,公布的几乎全是已经知道的项目,没有任何新作。大饼时长一个多小时的发布会,只有一个游戏让我精神为之一振,尽管事先我也并不知道这个游戏是国产的,但还是把直播间的我艳的连连怪叫,这个高手就是影之刃灵。我想无论哪个国家,玩家之间的语言都是共通的。

发布会结束,后影之刃灵的PV果然引起了全世界的赞誉,最终播放量在这场发布会公布的所有游戏中排名第二。排名第第一的则是索尼第一方头牌大作蜘蛛侠2,并且蜘蛛侠2的视频足足有十多分钟,是整场发布会的压台大作。虽然影之刃零宣传片很惊艳,但我还是满腹狐疑,因为这里面展示出来的内容不像真实的,不是说它的画面规格有多夸张,问题出在那华丽的动作,例如开头一招同时攻击前后两个人,可以说武打片也不过如此了,但流畅程度像是脚本演出一般,随后面对两个敌人,主角快速的连续招架反击,大部分正常人根本不可能有这种手速,所以很多人都对这个片子产生了质疑。

二、公司发展历程

就在发布会时隔一年之后,2024年6月1日,我带着膨胀到快要溢出的好奇心来到了北京,走进了林油坊制作影之刃零的公司。我造访过不少游戏与互联网公司,但这家公这次是我见过最别致、最具艺术气息的装修,无处不彰显着老板S的品味。他从清华大学建筑学院毕业,后面又去耶鲁大学攻读建筑学硕士学位,所以对装修这件事自是格外重视。但从绘画到动画,3D建模到编程,还有工程学和项目管理,当他把建筑学读完后,发现这个专业竟教会了他制作游戏的所有技能,于是就跑去开发独立游戏了。大名鼎鼎的雨雪系列由此诞生。谈到国内的独立游戏,你几乎不可能绕过这个名字。

成功的S顺势成立了,从独立开发者变为正规军。但彼时单机游戏市场冷清,花了两年做出来的雨血蜃楼仅仅激活三十余万,公司面临生存问题。同时手游火热了起来,林游方转去开发了飞to play手游,这就是影之刃系列。每月3000万的流水使得林油坊迅速站稳了脚跟,公司规模一再扩张,不少老玩家期待着林油坊赚到钱后继续回来做单机。但随后公司发布了影之刃2,还伴随着不少氪金数值之类的问题,使得林有方和S本人的口碑一落千丈。

S有每逢重要时刻发表公开信的习惯,在2017年的一篇公开信中,他透露了林有方未来数年的发展选择。除了常规的手游计划外,公司打算在steam上发行一些独立游戏,并且还公布了一个以虚幻引擎打造的影之刃的3D新作。信中特意强调,这不是风格化的3D小品,而是实打实的具有完整工业流程和细腻表现的3D大作。这款作品的代号名为影之刃之,但随后这个计划就沉寂了,直到2021年他们拿出了下一部作品,是影之刃三还是飞to play手游?显然这并不是一个有说服力的答案,零游方以及S本人在玩家之间争议也变得更大了。

三、游戏体验与开发故事

我到访的那天是周六,整个公司空荡荡的,只有几个员工在那等着,等下有一场没闭门试玩会,他们是负责接待的。一进门的拐角处就摆放着一台巨大的电视机,下方则是一台PS5开发机。S孤00的坐在这台电视机前,我们没有任何多余的交流,他只是起身和我握了个手后,就赶紧招呼我去电视机前坐下。打开了影之刃零的demo,迫不及待的演示给我看,还让我顺手试了一下。必须说尽管这个demo还有着不少粗糙的地方,我也已经足够惊讶了。

和手报PV几乎看不出什么区别,只是摄像头角度有所不同。Demo中的摄像机是锁定在主角身上的,而PV中为了那种华丽的感觉,打斗时会不停运镜,选取了更加酷炫的摄像角度。而那些看起来不真实的动作也都以一种意想不到的方式实现了。譬如不管是轻功级还是重攻击,都不是简简单单的砍一下,而是会使出非常帅气的剑法。用各种组合的方式按这两个键的话,就可以打出观赏性很强的一连串动作。

PV中的一些争议性动作,譬如用TG和剑同时攻击前后两个敌人,实际上是一个很难触发的处决动作。只要你在处决前面的小兵时,后面又同时出现了一个小兵,就会出现这个画面。还有面对多个敌人,快速招架并不是让你跟着敌人的进攻节奏。点按隔挡键,你只需要把隔挡键按住不动,就能自动做出华丽的招架动作。但这种自动招架会消耗一种黄色的资源条,空了就没法使用了。

游戏也吸收了一些现代动作的游戏设计,敌人攻击你时有时会冒出蓝光和红光,有点像只狼的V字。冒出蓝光时可以按出完美招架,冒出红光时可以按出完美闪避。但与其他游戏不同的是,不管是完美招架还是完美闪避,都不是简单的闪一下或挡一下,而是会触发一个鬼步,瞬间绕到敌人身后。不仅看起来很酷炫,给玩家的正反馈也非常强。游戏中还有绝技概念,能量满了以后可以释放,自动打出花哨的招式。第一只PV中出现的这个画面,拆解开的话,实际上就是一个完美闪避加绝技的组合。

总的来说这个游戏中的动作模组数量到了一个夸张的地步,高速且花哨的动作玩起来观感上也有种传统ACT的感觉。但不同的是,敌人是会和你的战斗进行大量交互的,呈现出来就像两个武林高手在过招一样,观赏性丝毫不亚于看一部精彩的武打片。对功夫这个概念的阐释程度,影之刃灵可能是我见过最好的。不过动作虽复杂,但从自动招架、自动鬼步等设定也能看出来,它的操作其实一点也不复杂,大多数玩家都能上手。

S对我说,他们很喜欢忍龙之类的游戏,这种游戏如今玩家变少了,不是因为它不好,而是因为门槛太高了,他们想要解决的就是这个问题。就像把传统的麻辣火锅改良成海底捞一样,让更多人能接受这种风格。虽然他们也非常喜欢魂类游戏,但如果市面上全去做魂类游戏,全部都是砍一下滚一下的那也很无聊,他们就是喜欢高速战斗,高速连招的感觉。与此同时,游戏设计中也融合了一些魂类游戏地图设计和探索的底子,用探索过程来消解传统ACT中连续战斗的紧张感。

玩了一段时间后,我当即就对他表示,等下来试玩的媒体估计都会很满意的。后来我谈到了当时熬夜看索尼发布会时的感受,他掩盖不住脸上的笑意,对我说,其实这个故事本身挺武侠的,有那种奇遇的感觉。我当时去gdc上见一个朋友,这位朋友是索尼的商务,听说我们正在做主机游戏。我正好带着一个pad,里面有一些简单的剪辑片段,就给他当场展示了一下,随后奇遇就发生了。按S原本的打算,会在年底的TGA上公布这个项目。那时demo会打磨的更成熟,也会有一个更加完整的宣传片。

可这位索尼商务被打动了,说自己从来没有在任何游戏里面见过这种东西,这么厉害的东西得把老板喊来一起看才行,于是隔壁正在开会的索尼高管都被喊了过来,包括吉田修平quest等大佬,quest看完后立即问S你能不能做一个艰难的决定,别年底发布了,我们五月份有个活动就在上面发布吧。于是影之刃灵就这样冷不丁的出现在索尼发布会上。这让我意识到这个游戏的开发可能还处于很早期的阶段。

与外界传言的2017年开始开发不同,我就问了S更多具体的项目问题,从交流中得知,他们2017年确实就有这个想法了,但从2017年一直到2022年都没下定决心立项。几个核心成员甚至想公司还是主做手游,养活同们两三个人,就把这个项目当独立游戏业余的时候来做一做。但2022年前后,腾讯在海内外投了多个买断制项目出了成果,包括黑神话、博德之门三等等,这时腾讯也给林有方投了一笔钱。从这时候开始,我们才认认真真想把这个项目做的高规格一点,但我们比较严格要求自己,把控整个游戏的方向。腾讯也答应的这些要求。S对我说。

不过,虽然是2022年才开始开发的,但那时大家居家比较多,主创们基本都是在家写设计文档,二三年初才聚集在一起,比较高效的开发了一段时间,短短五个月就上索尼发布会了,这个开发效率让我觉得有点不可思议,特地问S游戏完成度到底是什么情况,他告诉我,现在设计阶段已基本完成,核心玩法、基本系统这些都做好了,后面就是铺量和内容填充的阶段,那都是生生产性的问题,到目前为止研发费用已经花了两个亿,后面把内容铺完估计还要花2亿,因为我听说黑神话的成本是5亿左右,就问了S关于开发成本的问题?他表示,因为影之刃灵正式开发比较晚,我想起来游戏行业的薪资确实在2020年左右迎来了一轮飞速膨胀,尤其是在北京,字节把薪资水平提升了一倍以上。后来他们又不干了。S对我补充道。

四、未来展望与试玩体验

但S还是对国产游戏很乐观。因为他觉得就算成本变高了,在中国仍然比欧美开发大型3A游戏要便宜得多。那边2亿3亿美金才是3A的一个入门线,很多游戏都存在回本困难的问题。我们就顺着这个话题聊了下去,我问S既然亚洲这边成本低得多,未来会不会发生产业链转移?未来国产游戏在国际上会是一个什么样的地位?他说可以参考国产电影和国产电动车。电影的结果是我们不希望见到的,电动车的结果是我们希望见到的。

科幻电影出了个流浪地球,但成为了一个孤品。而有些电动车品牌打出来后,整个产业链都得到了升级,行业的水平也提升了,我希望游戏也像电动车一样,未来会有一个非常繁荣的市场,甚至在国际上面能和美国、日本这样的老牌游戏大国一争高下,成为同等量级的甚至超过他们量级的水平。黑神话不应该成为孤品,但我们作为第二批,我现在觉得我们做的还是不错的。他笑着告诉我,看起来很自信。最近国产游戏市场确实很繁荣,似乎每个月都有新的饼被公布出来。但稳步推进的项目似乎不多,有些项目在公布了PV后就没了声音。

我问S怎么看待这个问题?因为这个事情本来就很难,说白了这些项目一只手就能数得过来,我基本上跟他们所有人都有联系,大家都很难。有些项目可能在刚发预告的时候没想好对整个事情的困难程度和要把自己套进去的程度预备不足。做了以后才发现,我靠怎么是这样一个巨大的坑。从商业角度来说,暂时把它搁置了,我觉得也无可厚非。我们17年的时候就说过,我们要做这样的游戏,我们当年不也搁置了吗?我们又跑去做隐真人三了。所以我不会觉得别人有什么问题,因为它就是一件很难的事情,就算把项目取消了,我觉得也没办法苛责什么。

他说之后我问了S一个我最好奇的问题,游戏科学立项黑神话时,公司分了两个团队,一个做手游,一个做单机,但第一个pv太火了,这个快做完的手游直接被砍掉了。因为他们可能担心黑神话为游客创造了这么大的热度,这时再抬一个手游出来,玩家会怎么评价他?但但也有像金亨泰的杰夫的up那样,只以商业目的为导向的。他们一开始做niki手游很成功,然后做了新任这种买断制游戏。可他们现在好像又在谋求上市,筹集更多资金,又想开发一款类似于原神那样多端互通的服务型游戏。中国也有越来越多的这种项目,就是规格像是3A瞄准,实际上是多端互通加飞to play的模式。

描述完上面的内容后,我看着S的眼睛问他,为什么影之刃系列一直是手,这次这么坚定的选择做买断制游戏呢?还是想了一会儿告诉我多端互通这样的常识。我们最早的时候就想过,这种路径也讨论过,但后来我们想的非常清楚了。我们公司的核心业务,包括直刃埃批的正统系列产品,肯定就是单机的、叙事性的,一次性买断的,没有什么内购的这种模式。这肯定是我们最核心的业务,不管是我自己还是我们核心团队都想的非常清楚。因为只要是服务型有游戏,他就不可能承担一个叙事和世界观构建的作用,这是矛盾的。你说我们主角魂只有66天生命,他最后一定会有个终点,这怎么做一个运营商游戏?不可能的。

所以运营项游戏它可能讲某些故事,譬如比较王道的,或者像不断推进的连续剧那样。但它不可能讲一些经典性的故事,比如有头有尾,有反转、有阴谋、有悬念。那种故事在运营商游戏里面是讲不来的,因为你要不断的更新版本。我们尝试做这种事情已经尝试了十几年了,我们一开始也想一边做运营商游戏,还在运营商游戏里做出如血死镇级别的那种计中计不断反转的剧情,但后来发现剧情基本上只能发挥个20%,玩法也是运营商游戏,你的数值就注定是要无限推进下去的。

得在一个养成系统统之内不断的扩展,就会破坏游戏本身的核心玩法。但如果是买断制游戏核心玩法就可以做很多有趣的设计。比如你拿到某个东西或者开放某个系统,你整套操作都变了,或者数值直接翻好多倍,觉得到非常狂野的性能,或者完成某个事件后获得某种强大的能力等等。类似的设计实际上在运营商游戏里都很难做,所以我们肯定是主做买断制业务。我问他这个说法包不包括以后,他没有丝毫犹豫告诉我,当然包括以后。

至于商业问题,S也不太担心,因为他觉得他们影之刃手游赚的钱其实是来自雨血系列的积累,在他的观念中,做高品质买断制游戏释放buff,做商业导向的飞to play游戏是输出,如果他们直接出个手游,没有任何buff就很难输出,最终只能和别的手游拼买量。那还不如把这两件事彻底分开,好好讲故事,另一个你能做到的最高标准在那后续影之刃零成了公司内部其他有想法的团队可以开发一些外传性质的手游,哪怕授权出去和别人合作开发手游都能赚到钱。

我最后问S的问题是这样的,之前手游你也是第一制作人,现在做单机也是第一制作人,开发手游和开发买断制游戏心情有什么不同吗?他没有丝毫犹豫,告诉我做单机的时候心态更健康,我观察到他每次说到自己开心的话题时都会笑,而说完这句话后,他的笑声变得十分爽朗,双脚都情不自禁的抬起来,踩到了椅子上。因为你做单机每天考虑的就只是玩法、剧情,考虑游戏本身就够了。我自己也是一个比较创作型的人人如果反复做这样的事情,心情就是会变健康的。甚至有时候我待在公司夜里一两点才回去,我也不会觉得太累,因为很开开心。虽然用LOI来算的话,赚钱肯定跟手游没法比,但心情健康了,生活美好了,这个事儿本身是有价值的。我前面也做了十几年手游,我不知道其他制作人怎么想,我个人觉得生活状态可能会变得压抑。

因为手游你绝大部分时间应付的根本不是创作问题,你应付的是用户社区如何维护,如何处理节奏。哪天炸服了你又要如何写小作文道歉,哪个地方掉落又如何不对了,抽卡的爆率又怎么样,出问题了数值又填错了导致怎么样?你说你的画面做的多多,好故事讲得多好,打击感多好,大部分人其实不care。只要你在譬如卡池掉落补偿这类地方出问题,一般来说你其他努力就会全部白费,全部都不重要了。

有玩家对我们说,你吃一桌满汉全席,中间有一坨屎,那你也吃不下去。我觉得他说的是有道理的。所以我们包括我们手游同行,可能每天都在处理这种问题,这已经完全不是创作问题了。但是这就是你作为手游制作人必须要解决的问题,我觉得无可厚非,毕竟你就是吃这碗饭的这是你的责任。但是搞定这些问题的过程中,你的心理状态肯定不会好。而做单机呢,反正暴力的预期也没有了,大家心态都很平和,只看创作本身就行了,每天调个打击感,调个手感就能调上一天,或者为了设计一个支线剧情,几个人在那讨论一天,你说这个不爽吗?

交流结束后,时间到了中午,炼油坊的一位同事带着我们去找吃饭的位置。北京是我很喜欢的城市,但这里有两点是让我接受不了的,一是交通实在,二是拥堵不堪,二是吃饭的地方实在难找,任何餐厅,只要稍微有名一点,几乎都定不到位置,要排号很久。那位林油坊的同事是我的武汉老乡,在这工作了八年,他告诉我,现在吃饭他都会留下餐,听听经理的电话,以前从没有这个习惯。我们在附近的商场转了一圈,果不其然,吃饭的地方全部要排队,虽然我早上啥也没吃,但还是对吃饭这个事儿有些异性阑珊,很想回去接着玩一玩那个demo,就提议赶回公司。

虽然我们回去时才一点半,可原定两点半到场的媒体们已经陆续到场了。B站的游戏区up主们占了绝大多数,他们不少人也对这个游戏充满了好奇心。大家全部坐在那台大电视机前,S在上面为我们进行简单的讲解,并让我们各自做自我介绍,氛围就像一群小孩在老师的带领下过六一儿童节,很有意思。客套环节完毕后,S打开了游戏demo,和我预想的一样,只要使出什么帅气的操作,底下的观众全都会发出连连的惊叹与掌声。在观看完了演示以后,旁边有十台电脑供大家试玩。这个demo由一个新手教程三个关卡组成。第一个关卡有一些小兵和一个精英怪,后面两个关卡都是boss战。S本人和一些灵药坊的工作人员就站在我们后面为我们进行讲解。

所以说游戏还是暴露了不少问题,譬如经常出现奇怪的视角和镜头,S告诉我们传统ACT是复杂的战斗,简单的场景,魂类游戏是简单的战斗,复杂的场景,而这个游戏是复杂的战斗和复杂的场景,所以视角问题确实很难搞。还有游戏中的自动招架设定,经常出现招架时和敌人的动作对不上的情况,如果要我来形容,这很像龙之信条二里的一个设定,龙之信条二的盗贼有一个大师技能叫心如明镜,开启后可以自动闪避所有攻击。

最终幻想15也有一个类似的自动闪避设定,可问题在于这两个游戏是自动闪避,只需要做一个闪避的动作模组就行。暗影之灵是自动招架,得根据敌人不同的攻击手段使出不同的招架动作,打起来才好看。更要命的是,影之刃零的主角预计会有30把武器可使用,有剑、霜刀、唐刀、大刀等等,每把武器的招架动作就截然不同,如果每把武器都根据敌人不同的攻击手段绑定上不同同的自动招架动画,想想都是一个令人头皮发麻的工作量,同样由于动作模组丰富,攻击手段太多,你很难把每一下收集反馈都调至最佳,导致目前的打击感也有一些软绵绵的质感,还有敌人有时候会出现AI问题。

试玩过程中媒体也碰到过不少小bug,但这款游戏的长板实在太过于突出,大家依然玩得津津有味,很多人都愿意忽视这些问题,把demo一遍又一遍的玩下去。事后S还准准备了一幅画作为奖品,请了一些玩家上台进行速通挑战。让我想起来去年黑神话试玩时也有一个通关文牒,在限定时间内打完可以盖章。在我看来,这也是游戏玩家共同的语言,真正的游戏玩家都喜欢挑战,并喜欢把一切事物都游戏化。S坐在一旁津津有味的看我们如何理解这个demo。我相信在此刻,他又找回了十几年前做雨雪的那种快乐。

零油坊准备了一大堆零食和饮料之类的摆在中间,没吃饭的我不断的去拿泡芙来吃,前前后后去了三次。但我发现除了我没有任何人被零食吸引,整整一大桌零食就少了三个包袱,大家都被游戏本身吸引了。我们很多人都习惯一种叫做英雄之旅的叙事模式,这种叙事模式是这样的,人物开始冒险面对逆境,最终艰难克服逆境,取得胜利,成为了一个完全不同的自己。总之,做一件大事,尤其还是大家都不愿意做的事情,例如开发三个游戏,那就必须有逆境,必须很艰难。市场也证明这这种叙事模式很受欢迎。但我实在无法这样写这篇报告,因为这天我看见的每个人都高兴得像孩子。

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