生息演算,是生存游戏缝合塔防,但生存游戏里采集资源的过程本身就是一个玩家主动探索行动的过程——玩家基本在自己打怪,挖矿砍树之类的过程不会无聊。
而塔防里就需要玩家放干员下去打木桩,这个过程可以说和塔防游戏的策略性一点关系都没有,而生存游戏那种亲自动手奔波战斗的代入感也没有,又是一个看动画的坐牢环节,然后要忍受这种零零碎碎的动画环节n次循环后,才能爽一下。(有重复游玩性,但是重复游玩的过程很折磨。)
还有引航者试炼这个diao模式,其实还可以,至少没有背离塔防游戏的玩法,但问题是一局时间太长了,纯粹是换皮剿灭。(一局时间太长,重复尝试的动力不足,玩家会倾向于抄作业保证一次过。)
两次联机活动,第一次依托,第二次的优化的还可以,流畅多了,我觉得还挺好玩的,踢足球小游戏也还行,跟朋友出去玩的时候,开一把还是蛮乐的。但这个只能当愚人节那种偶尔来一次的活动,调剂口味,常驻腻的很快。而合约和肉鸽之所以成功,都是因为尊重了塔防游戏的爽感规律,合约反复尝试一点点摸轴,而肉鸽虽然开一局也很长,但内部其实是由一个一个关卡构成的(每个关卡的设难点很清楚,尤其是萨米肉鸽,开局有考验群攻能力的,有考验奶量关,有考验点杀的关,道中如“何处是山海”这种考验破隐或者坦度或者挡刀干员数量以及爆发输出的关,都能增强策略性)。
虽说失败要重来的惩罚不小,但是道中失败了,你之中依然是克服了几个关卡,摸清楚了几个关卡的出怪,奖励能拿,还能点科技树,重复游玩的动力给足了,所以上头。
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