或许太空游戏真不能少了4X要素
说到多人在线的太空游戏,不少人都会想起“画饼”十年的《星际公民》。而和《星际公民》差不多同期开始众筹,并于2014年正式发售的《精英:危险》,就显得没那么多存在感。
《精英:危险》在2021年发售《奥德赛》DLC后,就没再出过大型DLC。之后几年,开发商Frontier也将重心移到了《过山车之星》《侏罗纪世界》等经营类游戏上。以至于让不少《精英:危险》的热心玩家感到心灰意冷。
但在今年2月底,《精英:危险》放出“开拓者”(Trailblazers)更新后,游戏的Steam峰值在线数直接翻倍,涨到了1.3万。
虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的
这次“开拓者”更新最大的改动,就是加入了“殖民和空间站建造”。这套玩法在很多太空游戏中都能见到,却一定程度上改变了《精英:危险》的生态。
殖民玩法的种田收益其实不高,以空间站中最小的“哨站”(Outpost)为例,刚建好的哨站可以为玩家提供每周三万游戏币的收益。但建造哨站却需要超过2万单位的各类素材,成本超过一亿游戏币,用货仓最大的“Type-9”或是“Cutter”来运输,少说也要在众多星系间跑上二十多个来回。
更大的空间站和更多的设施会提高收益。但对于熟练的玩家来说,筹备材料花费的时间精力,如果用在其他玩法上,能赚到至少百倍以上的游戏币。
这个玩法的自由度也不高。游戏中的空间站制造和地表殖民系统并不是类似《星空》或是《太空工程师》那样的“搭房子拼积木”。玩家只能选定星系和星球,然后给指定的NPC一趟趟的拉素材走进度条。等到素材满足要求,后台会自动完成建造。可以说是既要吃搬砖的苦,又体会不到建筑设计师的乐趣。
作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面
在盘算了这套玩法的性价比后,不少玩家打消了这个念头。像我自己只有一些探索观光用的中型船,也没去凑这个热闹。
然而却有不少真的“开拓者”玩家,对这种赔本买卖甘之如饴、热情高涨。根据游戏官方的统计,截至目前,玩家们向2.3万个无人星系完成了殖民,总共运输了15亿单位的货物,建造了4.7万个空间站和2.7万个地面定居点。
说到底,哪怕是在宇宙时代,拥有一个家的感觉还是很重要。
背景是浩瀚宇宙的太空游戏一向会让玩家体会到身为人类的渺小和孤独,《精英:危险》也不例外,作为卖点的1:1银河系中拥有4000亿星系,迄今为止只有0.06%被玩家们探索过。随便往文明区外跳个几百光年,玩家就可能来到一片无人踏足的处女地。
在这片由算法过程生成的茫茫星海中,想要找到一个足够有特殊意义的星系并非易事。但当玩家亲手扶植起自己的空间站,并给它一个充满个性的名称时,这个星系就成了4000亿中最为独特的那个,具有了特殊的归属感。
在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”
另一方面,这也是《精英:危险》的玩家们第一次实质性地“改造自然”。
过去玩家虽然可以通过深空探索,成为新星系或是新物种的首个发现者,或是通过“权力的游戏”帮助几个NPC势力重画地图,一定程度影响游戏中的银河系。但这些玩法还是有些隔靴搔痒,很难对银河系产生实质性的改变。
但这次更新后可以建造的空间站,却是实打实改变了银河系的“版图”。在过去的深空探索中,由于无人区缺少空间站,玩家要就地获取燃料和修理物资,一旦出现测算失误,就可能成为在野外漂流的落难者。殖民玩法的出现意味着玩家们可以一步步扩大文明区的范围,为未来的探险家们提供实质性的保障。
在“开拓者”更新之前,游戏的核心文明区不过2万文明星系,而玩家们靠着不到一个月的努力,就让这个数字翻了个倍。
在reddit论坛上,已经有玩家开始跃跃欲试,想要通过“铺”空间站的方式,将核心文明区与2.2万光年外的“科拉利亚”星区连在一起。由于每个新殖民地的间隔不能超过15光年,这一路下来得建造超过1400个空间站,还需要过硬的组织和指挥,但对于《精英:危险》这些开拓者而言,这个数字并非不可能。
在“我们的征途是星辰大海”的浪漫面前,爆肝和搬砖又算得了什么呢?