当《孙美琪疑案》的dlc都已经更新到《兰芝》篇的时候,我才开始注意到这个系列独立游戏。那个时候抱着"孙美琪疑案到底是个啥玩意儿?"的心态,随着up主逍遥散人的实况视频开始补番。
再然后,我的感觉就是:看晚了,好像错过了一个亿。毕竟这游戏可太尼玛的合我胃口了。 当然我的意思不是说这是个传统意义上的好游戏,甚至于这个游戏有很大缺陷。在夸《孙美琪疑案》之前,还是要先泼泼冷水的,先把缺点说了的。
作为个人开发者制作的独立游戏,《孙美琪疑案》问题很多,首当其冲的就是有bug。bug非常多,各种行走过程中穿模、被卡在建模里出不来。比如逍遥散人在方婷婷案里就曾经被电风扇"砍头"。作为一个理论上非常恐怖的解谜游戏,愣生生做到了"吓人全靠穿模"也是绝了。
紧随其后的问题是,对于一部分人来说这个世界观可能太大,前后故事走向差别太悬殊了。
一开始《孙美琪疑案》只涉及了全神教,但是紧随其后就出现了女心医师会、古拉格、湖南盗墓、日本汇仁社、南书房、金凤凰……他们之间还有矛盾,还互相交叉,一开始还是本格推理,后来越来越玄学,越来越离谱,到了强峰实验室已经从物理层面改造了整个世界了。对于真、唯物主义的玩家来说,走向忽然玄学不得不说还是有点令人失望的。 行了,缺点都说完了,接下来我们来正经吹,为什么《孙美琪疑案》依然是个牛逼游戏,这不仅仅是它的情节刺激、世界观大能概括的,而是有更深层的理由。而《孙美琪疑案》又是个天生适合做实况的游戏。
应该这么说,我是在《孙美琪疑案》之后才意识到,比起动画、电影和电视剧,"游戏实况"是我更喜欢的一种讲故事的载体。
今年番剧也不少了,但不知道为什么,我除了一部《泽塔奥特曼》,对于大多数番剧都感到索然无味。即使有些作品我能从制作的角度说它是个好作品,但我就是抑制不住那股想快进的冲动,而制作组越是去抠细节,把制作经费放在每一个表情、动作上,我就越烦。
我讨厌这种通过人为的制作来告诉我"他有多心动、她有多可爱、他有多痛苦",的体验,我觉得这是硬塞给我的,而且多半对于剧情推进没什么用处。
坦白的说这已经不是那个影像载体特别珍贵的时代了,时间往回推二十年,互联网没有普及的那个年代,观众、读者、玩家可能就是拿到什么就玩什么,但是当年的受众到了今天已经看了太多类似的东西,已经不希望老看到重复的东西了。
我们希望在看到一件令人悲痛的事发生的时候,是我们自己切身的悲痛,而不是角色在我们面前悲痛,以传达"这件事令人难过"的信息——这太落后了,好像观众自己领会不到一样。比起让角色来传达,让我们自己来探索这个过程显然是更有趣的。
《孙美琪疑案》好就好在这种"有效信息量"的巨大,这里面隐约的有一种制作者对玩家的信任,个人认为,这里和《泽塔奥特曼》其实有一点不约而同的。《泽塔奥特曼》为什么好看,就是因为它可找的、有意义的彩蛋多,人物行动逻辑不直接点名,而一些故事的前后伏笔又能接上,编剧不怕你找不到他们,而观众在发现这些隐藏的致敬、伏笔的时候毫无疑问是欣喜的。
《孙美琪疑案》看似全程都在一个地点找来找去、推理,但当你一层一层地揭开谜题,得到那一个个惊心的答案的时候,你得到的远远不止答案。这里的角色众多,没有一个角色有建模、有声音、有确切直白的生平记载,但只要你玩下去,只要你去解密,以你的第一人称去扮演"刘青春"和"王勇"的角色,当你走到最后再往回望去,不需要任何人解释,你自然知道这些角色有多么生动、多么坚强、多么敏锐。
孙美琪系列的第一个案件,从一个案发现场开始,最后拉扯出一个邪教和楼层全员恶人的真相——如果加上我之前所说的"无用信息"把它编排成一个电视剧,那需要多少集?而它作为一个游戏的游戏时长(在玩家足够聪明的前提下)只有一个小时,还要求玩家的脑子从头到尾跟着转,这种信息密度就算放在不注水的英剧、美剧巅峰时代,都是非常惊人的。
我真切地希望像《孙美琪疑案》这样的游戏以后多一点,或者以后的电视剧都多弄一些"有效信息"。
散人感觉太作了