宫崎英高最新作《艾尔登法环》火爆出圈,并拿下魂系列游戏评分、销量及人气最高纪录,其只用了仅不到一周的时间,非但没有翻车,“宫崎英高再次登上神坛”。
而《艾尔登法环》成功的背后,不仅是魂系列游戏长久时间的沉淀,还有宫崎英高始终不忘初心的游戏制作人心态。
宫崎英高的游戏制作人之路
宫崎英高出生于20世纪70年代,其也是电子游戏产业不断成长的原生时代。由于被禁止玩游戏,宫崎英高最早从游戏丛书开始接触游戏领域,直到大学才可以肆无忌惮地体验游戏,被游戏的魅力所折服,并萌生了对游戏制作最初的渴望。
大学毕业之后,他优先选择了高薪的工作,但长久的无趣使他决心转行,投身于游戏制作的行业当中,此时的他已年近30,对游戏制作的理解也是个门外汉。
另一边,从侧重于搞程序转行到开发游戏的FROM SOFTWARE公司,由于较强的包容心和对认知多样性的渴望,录用了原打算随波逐流的宫崎英高。
秉着做游戏既要赚钱,又要做自己想要的态度,FROM SOFTWARE这家公司先后制作了当时罕见的3D游戏《国王密令》以及《装甲核心》。宫崎英高2004年9月加入公司,从负责《装甲核心》系列起步,建立起了游戏制作的基本认知,由于工作收到认可,入职2年就晋升为监督。
魂系列游戏的历程
时值索尼电脑娱乐(SCE)想跟FROM SOFTWARE合作出一款名为《恶魔之魂》的游戏,以匹敌当时备受欢迎的《上古转轴》。宫崎英高受大学所接触游戏的影响,也想尝试做一款暗黑幻想题材的游戏,于是申请加入该项目,肩负起《恶魔之魂》监督一职。
为了追求游戏的乐趣,宫崎英高对游戏的主旋律有自己的见解,凭借以往的游戏认知,对《恶魔之魂》几经变革,重新定义了团队的方向。
历时三年,2009年2月5日,《恶魔之魂》于日本发售,由于高难度和严肃的游戏氛围,使得诸多玩家望而却步。然而总有一些有心的玩家发现了这款游戏的乐趣,并揭开游戏的全貌,吸引更多玩家加入。
当时社交媒体逐渐兴起,人们对高难度游戏的理解不再停留在个人摸索,还能依靠媒介的力量形成舆论场,展开玩家与玩家之间的交流盛宴,因此这款以难度著称但让人欲罢不能的游戏通过玩家的推广逐渐流行开来。
截止到2009年底,《恶魔之魂》累计卖出13万份,并在全球市场积累了一定人气。虽然此时的《恶魔之魂》依旧算是小众,但其成为RFOM SOFTWARE(以下简称FS社)埋下魂类游戏的基石。
第三人称3D,操作难度大、关卡挑战性高、故事背景暗黑衰败、叙事隐晦以及碎片化,魂系列游戏的基调基本确立,玩家需要不断摸索和挑战完整的游戏内容,才能逐渐拼凑出游戏内真实的世界和剧情。
这款游戏摒弃了传统单机的全线下模式,也不同于注重社交的网游,融入了部分线上元素,即非同步社交系统,玩家能够留下在世界内留下简讯以及带来死亡回放的血迹,并带来协作和入侵他人世界的玩法,还包括经典的篝火和防火女,为冒险历程增添更多惊喜和乐趣。
这些魂系列经典的玩法理所应当地被移植到了后续游戏当中,此外宫崎英高的团队推出了知名度更高的《黑暗之魂系列》,哥特式背景的《血源诅咒》以及忍者武士生涯的《只狼》,一直到《艾尔登法环》,13年期间共7部作品。
魂系列游戏火爆出圈
有了《恶魔之魂》的基础,续作《黑暗之魂》系列开始在格调、背景以及关卡设计上进行打磨,在不丧失基本玩法和风格的基础上,给予玩家更多开发上限,比如经典的电梯杀和各种流氓打法,也就是玩家口中的“逃课”行为。
魂系列游戏以难度著称,但是宫崎英高也留下了各种开后门的阴谋,需要玩家不停探索甚至死亡来获得游戏的认知,玩家的每一次尝试都变得有意义。
在社交媒体发展到今天,魂类游戏的难度已不再是鉴定手残玩家的门槛,玩家沉溺于交流和分享各种逃课行为、任务解析和攻略,这种因为游戏难度而被激励的二次创作,从某些意义上讲延伸了魂类游戏的内容,也无形中带动了游戏的推广。
《艾尔登法环》作为宫崎英高魂类系列的集大成者,将第三人称3D开放世界以及碎片化叙事贯彻到底,上三层下三层的复杂地形以及别出心裁的建筑设计,将这个游戏的体量直接放大到前无仅有的地步,这让以冒险和探索为主题的核心玩法充分得到贯彻和落实。
即使是新手玩家,面对宫崎英高这款新作,在经过不断尝试之后也会习惯甚至喜欢上这种挑战,发掘出游戏真正的乐趣,魂系列游戏不再让人望而却步,而是成为一面令人耀眼的旗帜。