2023年快要过去了,截至目前,我大概玩了十多款游戏,考虑到近期不会有什么值得关注的游戏发售,因此我今年的游戏生涯算是基本告一段落。
由于Xbox的XGP阵容在今年表现尚可,我在今年玩到的游戏数量有明显上升。当然,XGP里并不全是今年发售的新作,所以在这期回忆录里,还有一些游戏是我今年开始玩,但是在今年之前发售的游戏。本文对此做一个简单的整理,分享一些在我印象里比较深刻,给我个人带来了五味杂陈各种印象的游戏,我会用“最”字体来讲述我今年玩过的游戏里,那些带来各种情绪和感受的作品,其中和游戏具体的质量并不相关。
最佛系:《动物园之星》《动物园之星》并未在XGP里,我是在Steam趁着打折购入的。因为从小就喜欢去动物园,也设想过无数次当动物园园长,设计规划一个动物园的场景。在我读书的时候我就很喜欢《动物园大亨》系列。而《动物园之星》作为《动物园大亨》真正意义上的精神续作,它不仅继承了《动物园大亨》的基本玩法,还在细节和自由度上有着光年级别的提升。
作为一个模拟经营游戏,《动物园之星》有着空前的设计自由度,无论是动物的圈舍、商业区规划,甚至每个建筑的一砖一瓦,除了有方便的公用模板,也允许玩家自选材质进行极其细致的设计规划,而由于制作水平的提升,《动物园之星》的画质细节允许玩家在近处观察具体动物的生活习性,只要把鼠标滚轮向上一拉,就能立刻进入游客模式,自己在游戏里设计的景致、丰容、街区和商店都一览无余,在自己建的动物园里漫步是一件非常舒爽写意的时刻。
《动物园之星》不仅有着极其自由的玩法,这款游戏的公益属性也发挥得淋漓尽致。在游戏的新手教程关卡中,玩家可以学习到关于动物园建设、珍稀物种保护、大型场所经营等许多方面的知识,许多知识甚至可以直接在现实世界受用。例如该游戏对大熊猫的介绍中,言简意赅地阐述了大熊猫通过中国官方的不懈努力,以及全世界的共同合作下降低了濒危等级的物种保护奇迹。生动的文本和极其细致的细节表现,让该作甚至可以作为儿童青少年的动物知识启蒙游戏。
当然,《动物园之星》的自由度允许玩家建设一个功能多样,景色壮观的野生动物世界,但我个人并没有花太多时间肝这个游戏,只是完全根据自己对动物园的想象建设了一个普普通通的动物园,看起来和所在城市的动物园差不多,玩起来整体感觉非常惬意,这是一款足够优秀的游戏。
最华而不实:《原子之心》《原子之心》的预告片公布以后,其中带有浓烈苏联色彩的世界观设计和景观就非常吸引人,该作的画面达到了以假乱真的水准,设定也非常有趣,主角生活在一个苏联的科技飞速发展的时期,在这个平行世界里,苏联以一己之力吊打轴心国赢得二战,并且开发出了只要植入大脑就能迅速获得对应知识技能的芯片,还有一系列黑科技解放了人类的生产活动,但其背后也存在蠢蠢欲动的阴谋。
《原子之心》的各种设定都非常独一无二,但游戏玩起来本身而言,其实就是一款线性的FPS游戏,游戏中主角可以使用多种武器,但总体可选的武器和战法单一,从玩家开头被困在一座崩塌的大楼开始,宣传片里广阔的场景就基本不存在了(只在游戏最后能看两眼),战斗时的手感也相对生硬,剧情虽然有着多重反转和多结局设定,但这些也都是剧情向游戏玩烂了的叙事手法。
总之,《原子之心》好看但不好玩,作为一款线性冒险大作,其剧情的起伏和高潮设计也完全不能让我提起兴趣,玩起来的总体感觉还是比较痛苦的。
最惊喜:《卧龙:苍天陨落》《卧龙:苍天陨落》严格意义上来讲是我玩的第一款魂系游戏,尽管一些魂系老司机不会觉得这游戏有多难,据我的一个魂游老司机朋友讲,《卧龙》的整体难度甚至不如《仁王2》,其中很多BOSS战设计套路单一,很容易摸清其攻击规律,高玩多练几次就可以挑战无伤,但对我这个动作游戏苦手来说,这游戏算是我玩过的最难的3D动作游戏了。
之所以要到《卧龙》受虐,主要还是其汉末三国的历史设定。而之所以被我评为今年最惊喜的游戏,主要还是《卧龙》对三国史料的参照非常严谨,尽管该作的设定里有着妖魔、丹药等唯心主义元素,相关的故事情节也有光荣自己瞎编的部分,但游戏里的一些细节设定能让我坚信光荣在开发游戏时参考了正史《三国志》:比如刘备的形象在正史中是“先主无须”(即没有下巴部分的胡子),在游戏中都充分展现了出来,还有诸葛亮的出生地、貂蝉的虚构性等方面都在游戏中体现出来了。
此外,本作的中文配音也有着相当高的水平,光荣甚至邀请到了我国配音界的资深前辈郭政建老师参与配音,郭老师本就在央视《三国演义》中为多名角色配过音,他的声音在这款游戏里出现,对于三国迷来说已经是一份莫大的惊喜了。
尽管我在游戏中处处被虐,但好在本作拥有线上摇人的功能,可以在卡关时随机匹配一名活雷锋和我并肩作战。在各路高人的帮助下,我在游戏中也感觉颇为顺利。
最欢乐:《骑士精神2》《骑士精神2》于今年加入了XGP,这款游戏可以被看做是中世纪版的《战地》,玩家在一片打战场上分成两队,抄起各种冷兵器就开干,游戏拥有占点、推车等传统的大型对抗游戏玩法,容纳玩家也非常多,因此游戏到了中期就基本进入了完全的大乱斗,拿着大锤往人堆里抡就完事了。
《骑士精神2》的开发团队规模并不大,大部分精力都被用去刻画游戏的画面表现,因此本作的游戏性并不突出,战斗的手感也是稀烂,不过弄拙成巧的是,正因为任务战斗动作生硬,在具体的战斗中就有着很强的随机性,玩家随便抡一斧子会造成多种结局,要么因为抡完凹CD被对面反杀,要么运气爆棚连收三五个人头,因此生硬的动作配合乱战反而成了游戏最有趣的地方,加上通过特殊案件还能触发没什么用但喜感十足的战吼,让一片血腥的中世纪战场变成了欢乐的海洋。
在非战斗场景中,玩家还可以配置各个兵种的武器、防具和着装,其中就有着不少的氪金要素了,不过在这种游戏里还想着变强,就属实有点过于认真了。
最上头:《吸血鬼幸存者》《吸血鬼幸存者》实际上在两年前就发售了,但随着本作登陆Switch,加上其低廉的售价,我用平时买卡攒下的金币直接换购了这款游戏,本以为这游戏只是个画面粗糙、玩法单一的普通游戏,但是一玩起来就根本停不下。目前,我不仅在Switch上玩《吸血鬼幸存者》,还通过XGP在PC上玩,以及在手机上玩,实在是太上头了。
《吸血鬼幸存者》是一款玩法非常简单的游戏,如果非要比它还简单,那估计就只有种菜收能量一类的手机小程序才能有一席之地。游戏中,玩家随便选个角色进入战场,包围角色的敌人越来越多。游戏里的角色自动攻击,玩家只需要击败敌人收集宝石不断升级自己的武器和属性,坐等武器升级到无双割草的级别,然后尽可能地挺到30分钟......游戏里唯一考验操作的地方估计就是被大量敌人包围后所必须的走位。但由于本作武器种类繁多,还有海量的隐藏要素,越到后面越爽的感觉会促使我不断玩下去。
除了游戏本身十分上头,《吸血鬼幸存者》的大量游戏形象都参考了经典游戏系列《恶魔城》,游戏的BGM也非常动听,同样有许多曲目模仿了《恶魔城》系列的风格,这个游戏系列的粉丝完全可以将其当作向《恶魔城》致敬的同人作品。
随着《吸血鬼幸存者》的爆火,市面上也出现了许多借鉴这个玩法的游戏,不过截至目前,质量能够比肩本体的作品屈指可数。这款游戏既上头又便宜,手机端甚至本体完全免费,值得所有人一玩。
最有后劲:《人中之龙7外传:无名之龙》去年因为疫情闲得无聊在XGP玩了《如龙7》,本来我个人对日本黑帮题材并不感冒,但《如龙7》过硬的剧本素质和有趣的回合制玩法成功把我拉入了坑,之后我又补上了《如龙9》到《如龙6》。在《人中之龙8》的预告片发布以后,我也对《如龙7外传》的剧情发展充满了期待。幸运的是,该作首发加入XGP,在玩过以后,我只能大呼真值。
《人中之龙7外传:无名之龙》讲述了在《如龙6》到《如龙7》之间,在前作主角桐生一马身上发生的故事,本作的剧本由于是对着答案出题(因为本作衔接的就是《如龙7》剧情中间的一段),剧本本身虽然不算惊天动地,但非常扎实,加上制作人横山昌义没有像前作一样整烂活,总体的观感还是非常不错的。本作的结尾给予了玩家对桐生一马最为期待,也能最为满足的处理方式,足以让这个黑道传奇的老粉丝和他本人一道猛男落泪。
除此之外,《如龙7外传》其他的游戏系统也基本沿袭前作,本作的支线任务也没有什么太大的进步,绝大多数都是找猫通马桶一类的单调操作,部分有情节的支线和《如龙》前作以及《审判》系列有联动,对老粉丝来说也算是一个惊喜。
《如龙7外传》最突出的还是其扎实的剧本让我能对《如龙8》有足够的期待,如果《如龙8》不能首发XGP,我估计还是会第一时间买来玩的。
最憋屈:《星之海》我玩过《星之海》以后的最大感受是:欧美制作人,就算再喜欢JRPG,也不要轻易尝试着自己做吧。
《星之海》本是我今年最期待的独立游戏之一,毕竟现在能靠向精致回合制JRPG的游戏越来越少了。《歧路旅人2》虽然总体不错,但剧情表现实在太平庸,所以《星之海》这个欧美人做的日式RPG反而成为了我最期待的同类型作品。
《星之海》制作工作室的上一部作品是广受好评的横版动作游戏《信使》,本作的制作人也表示,这是他这个JRPG铁杆粉丝为所有同类型爱好者送上的情书。但我玩了才发现,看来真的不能对欧美制作人对JRPG的兼容性有太高期望:游戏的剧情比《歧路旅人2》更加寡淡,关键情节完全无法引起我的共鸣。西方人的表达方式被翻译成汉语以后也显得非常生硬,我相信汉化组是尽力了的,问题还是在于制作人的剧本撰写水平实在不够接地气。
同时,战斗系统也沦为最为诟病的地方,节奏实在是太慢了。
《星之海》采用了《超级马力欧RPG》和《人中之龙7》一类的处理方式,即在回合制的基础上为不同技能进行了一定的AOE设计,让玩家放出技能以后不只是看着技能播片,而是需要配合按键打出更高的伤害,以及操作出防御、闪避等行为,但《星之海》对此的运用和节奏把控远远不如《如龙7》,让每一次普通的战斗都是煎熬。
《星之海》唯一值得称道的地方估计就是音乐和顶尖的像素画面了,但同类型游戏在画面上和《星之海》的差距也大不到哪去,因此,这款游戏总体给我的感觉非常平庸,不符合个人期待。
又爱又恨:《星空》作为Bethesda RPG的忠实粉丝,我对《星空》的期待度超越《上古卷轴6》,因为《老滚6》做出来是什么样子我们完全可以想象,但《星空》是一个设定全新的作品,“太空老滚”从发布起就让我跃跃欲试。
我之前对《星空》进行过初步评测,到现在这个评测也能代表我对这款游戏的矛盾心理。《星空》确实是一款慢热的游戏,但我没想到的是,随着游戏不断进行,游戏的后期也会越来越感觉乏味。其根本原因就是所谓的1000多个星球的超大世界,根据查证发现,玩家能够探索的星球确实达到了四位数,虽然能去的地方非常多,但所有星球几乎都一片荒芜,能够探索的自然人工环境也就只有那几类被随意分布到各个角落。
更让人头疼的是,《星空》里的很多任务的每个环节都需要在不同星球中转换,玩家需要不断地在不同星球快速旅行,然后不断看到被诟病很久的黑屏加载画面。在其间,玩家失去了在《上古卷轴》和《辐射》中在跑腿过程中发现新的随机事件、场景、地点和支线任务的机会,做任务变成了不断的传送。如果玩家需要建设哨站,还需要在不同星球中寻找收集各种物资,且游戏没有提供快捷寻找具体资源的功能,这个过程会变得更加痛苦。
总之,《星空》的设定非常不适合B社RPG的框架,虽然我玩了超过120小时,但其中大部分时间都是毫无意义的传送探索。所以总体来说《星空》给我的感受并不是特别好,B社还是好好做《老滚6》吧,剩下的就交给mod了。
年度游戏:《塞尔达传说:王国之泪》虽然在今年的TGA上,《塞尔达传说:王国之泪》输给了《博德之门3》,但在我今年的游戏经历里,《王国之泪》给我的感觉是最舒适的,所以它也是我心目中的2023年度游戏。
在《塞尔达传说:旷野之息》把优秀开放世界的标准抬高以后,《王国之泪》在此基础上实现了令人震惊的破局。相较于《旷野之息》,《王国之泪》并不是简单地更新游戏的世界规模、故事情节和细节加工,而是通过究极手、时间倒转和各种各样的希卡族黑科技颠覆了上一代游戏中的世界探索方式。
《王国之泪》在原有海拉鲁大陆的基础上增加了天上世界和地下世界,这两个地方不仅蕴含任天堂高超的玩法设计能力,玩家只要稍稍动动脑筋,用好一些希卡族黑科技,就能实现极其自由的上天入地。比如用时空倒转能力对准从天而降的石块,就能直接一飞冲天,更方便地抵达各种地方,如果缺乏矿物,直接找一个深不可测的大洞一跃而下在地下世界搜刮一番即可。天空岛和地下世界承载了不同的功能,能满足玩家不同的探索需求,并不是简单地作为扩充游戏地图的存在。
在《王国之泪》里,玩家有了更丰富的探索世界的手段,甚至可以拼接各种希卡零件造高达和各种稀奇古怪但是实用的工具,这种给玩家放权,让玩家体会自由感的设计集中体现在了新的神庙之中。本作中许多神庙都没有限制玩家的解题思路,主线情节的迷宫也没有给玩家设置太多只有一种通关方法的机关,在游玩的过程中,能更有一种一切尽在掌握的感觉。
《王国之泪》不仅有上面的突破,其细节设计也继承了《旷野之息》的优秀之处,BOSS战场面更加宏大,剧情的比重虽然有所增加但仍然为玩家的探索欲让出了空间。对我而言,这是一款站在《旷野之息》肩膀上并超越了前作的作品。