小岛秀夫已经58岁了。
很难相信,这位年近六旬的“老人”至今依然活跃在游戏圈一线,并且重组团队“捣鼓”出了《死亡搁浅》(Death Stranding)这样兼具颠覆性与话题性的作品。
2020年7月14日,当《死亡搁浅》的PC版本正式上架Steam平台之后,我迫不及待的怒玩几个夜晚。熟悉小岛的玩家应该十分清楚,在长达30多年的游戏创作生涯中,他的作品中始终坚持的重视游戏玩法与技术的革新,并将游戏叙事风格与表达“电影化”这两个原则。
而这次我终于切实的感受到了其贯彻始终的“连接”概念,那份难以言喻的特殊情感让屏幕前的我久久无法忘怀。
连接:快递员山姆的“救世”之旅《死亡搁浅》的剧情为经典末世流派:随着地球“第六次生物大灭绝”的来临,所有人类幸存者都笼罩在一种名为“死亡搁浅”的威胁下努力生存着。
游戏的主人公快递员山姆拥有能在毁灭性极强的虚空噬灭中回归的遣返者体质,所以,在布里吉特总统的请求下,他踏上了将开罗尔网络散布到地图上人类各个据点的旅程,同时肩负起把所有人类连接起来伟大责任。
让我们出发吧~如果将上述宏大的世界观避之不谈,《死亡搁浅》的整体玩法正如许多玩家笑称的那样,不过是一个“送货模拟器”罢了。
玩家将操控着山姆进行一次次的订单派送工作,一路上,或许需要徒步翻过几座重叠的山峦,或许会趟过几条不知深浅的河流,或许在广袤无垠的草原背后藏着想要抢夺货物的米尔人,甚至会面临恐怖的时间雨与不可名状生物BT的威胁……
所有的剧情推动都通过一次次的送货任务缓缓展开,玩家会去到更多新的地方,解锁更多基建设施,逐步了解剧情并将更多的人和事物一一连接。
跨越艰难险阻的“送货”之旅我相信你绝对不止一次的在有关《死亡搁浅》的文章下看到“连接”二字。事实上正如小岛秀夫在采访中表述的那样,这是一款Social Strand System(社交链系统)类型的作品,除了对于生命意义的思考之外,整个游戏中的主旨都围绕着“连接”这个词设计。
是的,连接的概念充斥在《死亡搁浅》的方方面面,无论是开场世界观的输出亦或是迭起的悬念铺陈都能够让玩家快速沉浸到这个奇异的故事线之中,加之旅途奔波劳顿下耳边时不时响起应景的乐曲,又会觉得让人觉得此刻主角的心情能够与玩家融为一体。
连接世界的剧情除此之外,玩家与玩家之间的“连接”更是该作概念的点睛之笔,其设计理念与2012年陈星汉带来的游戏作品《风之旅人》(Journey)有着异曲同工之妙,两者都在重塑游戏中玩家之间正面且积极的情感,但侧重点却不尽相同。
在《风之旅人》中,玩家与玩家之间或许有机会一起共同冒险,两人在旅途中产生的连接虽然只是一声声简单的共鸣,但却是一种切实存在的陪伴与共情;而《死亡搁浅》则带来了玩家群体之间的共同狂欢,虽然在属于你的旅途上不会有任何的伙伴加入一起冒险,但你总能在地图中发现其他玩家掉落的货物或是遗留下的各种建筑,这些存在的痕迹能够帮助主角山姆越过很多障碍,当然玩家也可以将更多的资源与其他人共享。
跨越悬崖的梯子将成为所有玩家的捷径我觉得,源自于共享的情感将所有玩家的情感连接在了一起。你或许会在举步维艰中发现了一道其他人留下的绳索,又或者你搭建的某个建筑正好被其他玩家所使用……这种对其他玩家释放善意的行为每每出发都会获得点赞,而这些经历往往就是玩家们对这个世界建立的更深的连接的佐证。
所以,如果将“死亡搁浅”看作是一种困境的话,“连接”便是面对困难所有人同心协力的精神力量。
共同对抗“毁灭者”细节:从“送货”中衍生出的多种内容作为知名的“快递模拟器”,《死亡搁浅》运用了大量的设计角度用在主角的操控上。无论是货物的摆放、地形的颠簸以及其他各方面因素都会影响到人物身体的重心偏移,玩家需要根据情况控制好自己,否则肢体不稳后跌倒很可能将身上货物损坏。
不仅如此,该作在“跑图”的细节方面堪称尽善尽美。玩家不仅能够在地图中看到非常详尽的标识,而且关于爬山、下坡、入河以及各种工具的设计方面都处理的非常合乎现实常理。
山姆在打盹的时候甚至会说梦话此外,玩家在送货的道路上还会面对“死亡搁浅”带来的黑色未知生物“BT”和喜欢抢夺货物的“米尔人”的双重威胁。遇到BT时,玩家可以蹲下屏息躲过,也可以拿出特殊武器与之战斗、而遇到的米尔人成群结队冲上来围殴的时候,你大可展开一波走位逐个击破,因为他们的AI表现确实堪忧。
所以坦率地说,玩家无法在《死亡搁浅》的战斗系统中获得快感。不过鉴于本作的核心本就不像MGSV那样体现在战斗方面,在制作组或许是刻意为之的弱化下,手感欠妥也倒不是无法接受。要知道,送货才是我们的光荣使命呀~
可爱又可气的米尔人实际上,迄今为止仍然不少玩家诟病《死亡搁浅》的节奏感比较慢,前期大量篇幅的剧情演绎加之慢热的玩法使得不少玩家无奈弃坑。我想说的是,游戏其实从第三章开始方才初露真容:玩家可以互动的内容更为丰富,基建修公路、雪山建高空滑索、各种送货载具、新的战斗装备等等……
玩家在这个阶段方才算是游戏真正的开始,玩家大可以将剧情订单抛之脑后,带着生存工具外出收集素材,四处探访米尔人的基地顺便“打劫”一些材料,然后在地图上建设各种各样的建筑,等着上线收获无数点赞。
高山之中建立滑索快速移动所以,如果你喜欢以这个核心玩法衍生出来的各种内容,再加上游戏本身优秀的剧情演出,相信《死亡搁浅》可以给你带来不错的游戏体验。
从心:传奇制作人褪下光环再创辉煌在KONAMI(科乐美)的传奇30年,长年担任《合金装备》系列制作人的小岛秀夫,每一代作品的发布都能迎来无数MGS爱好者潮水般的掌声和赞美声。
2015年,小岛秀夫离开科乐美自立门户Kojima Productions(小岛制作)。事实证明,天才永远不会被埋没,时隔一年他便带来了《死亡搁浅》的设计理念与预告视频。此后,这部作品便收获了潮水般满满的期待,无数玩家想看看这位传奇制作人又将带来哪些惊喜。
随着2019年《死亡搁浅》的正式发售,其稳固的口碑似乎有些风雨飘摇。不少玩家对这部作品的概念与自成循环的玩法提出质疑,毁誉参半的它看上去像是让小岛秀夫在不败的神坛上“搁浅”了。
但我想说的是,无论从结构性的游戏设计,独特的影像展现,还是故事讲述和视觉输出方面,《死亡搁浅》表现出的独有属性让人很容易就感受到这就是小岛秀夫想做的那类作品。游戏中不断提到的“连接”的概念也随着游戏进程一次次触动我的神经,那是人与人之间最纯粹善意的传递,是敢于突破原有框架,探索游戏的全新可能!
自己出镜COS的小岛秀夫不难看出,《死亡搁浅》整个游戏性都是服务于剧情之上的。小岛秀夫想要所呈现给玩家的内容,更像是献给所有玩家的一场关乎灵魂碰撞的“盛宴”,它将我们在游戏中彼此连接,为了某一件事共同献上彼此的希望与爱的曙光。