媒体评分92的《最终幻想7重生》为何成了叫好不叫座的悲情英雄?

会空之无游戏说 2025-04-05 04:26:27

超百家媒体打出MC高达92的均分,被戏称为3D区耶路撒冷的蒂法名声在外,再加之前作大卖以及史克威尔艾尼克斯(下称SE)几十年IP运营的深厚积淀,拥有如此美妙的开局,《最终幻想7重生》(下称《重生》)本该在游戏史上刻下辉煌战绩。

然而现实给了所有人一记响亮的耳光,承载了SE和众多玩家们期待的《重生》,其最终表现令人大跌眼镜。

SE至今仍对《重生》的销量守口如瓶,但是多个媒体报道称本作只有《最终幻想7:重制版》(下称《重制版》)同期的一半左右,并且后续销量增长乏力,这点从它发售仅一年就登陆PC平台可见一斑。

除了销量不尽如人意以外,这款游戏还未能在主流年度评选中占据优势,在它发售的2024年度,争论最多的是《黑神话悟空》与《宇宙机器人》的TGA年度游戏归属问题。

在少有人关注的角落里,这部承载着RPG黄金时代情怀的作品却几乎颗粒无收,只拿到了TGA最佳配乐/音乐,连年度最佳角色扮演游戏的奖杯都被Atlus的《暗喻幻想》收入囊中。(甚至还被TGA做小视频嘲讽一番)

从万众期待到双线失守,《重生》为何陷入叫好不叫座的困局?

一、战略失误

游戏首发为PS5平台限时独占,而索尼PS5装机量仅为PS4同期的45%,这注定了独占策略的先天不足,尽管后续推出了PC版,但独占初期的销量损失已不可逆转逆。

当然平台并不是最关键的因素,本作销售失利主要还是因为它采用了三部曲策略,这使得《重生》的游戏剧情不得不与前作紧密绑定,未接触过《重制版》的玩家难以理解角色关系和世界观,形成了高门槛,自然就会劝退新玩家。

野村哲也团队采用的平行宇宙设定固然为这个经典故事注入了新的现代解读,却也牺牲了叙事连贯性,最终筑起了新人难以逾越的“高墙”。

前两部作品只管埋下悬念,却不解开悬念,导致新玩家需要同时消化《核心危机》、《重制版》等多部作品设定,方能理解克劳德记忆闪回、扎克斯时间线的深意。

三部曲漫长的开发周期也在一定程度上消磨了大家的耐心,第一部与第二部间隔4年,如果按当前开发速度推算,那当年25岁的核心玩家群体,至少要等到2028年才能看到游戏真正的结局,恐怕那时的他们早已在房贷与尿布中耗尽了自己的全部热情了吧。

二、体验割裂

不可否认,《重生》展现了SE顶尖的技术实力,但是同时它的缺点也十分明显,尤其是它那"罐头式"开放世界设计。

SE用顶尖技术渲染出广袤的草原与废墟,却用“信号塔解锁”“陆行鸟挖宝”等公式化任务填满地图。

不少玩家都吐槽自己像给查德利打工的通马桶临时工,只因强迫症发作,让重复劳作将沉浸感消磨殆尽,自己也丧失了绝大部分游戏体验。

然后是小游戏的过度堆砌,本作包含30余种迷你游戏,但仅有"女王之血"卡牌等少数精品,更多的是“抓陆行鸟”、“丢箱子”这类破坏叙事节奏的小游戏。

虽然小游戏丰富了玩法,但是过多的小游戏确实会破坏主线剧情节奏,毕竟多≠好,玩家要的肯定是精雕细琢,而非一味的数量填充。

另外,《重生》在ATB回合制与动作化间寻找平衡的战斗系统改良虽获得了核心玩家认可,但相较于《最终幻想16》彻底动作化转型的直观爽快,这种两头讨好的设计反而难以打动新生代玩家。

结语

尽管《重生》在技术和角色塑造等方面都获得了认可,但它“经典重制”的定位却很尴尬,创新性上也不及新IP吸引眼球,在种种原因之下,《重生》最终落了个叫好不叫座的结局。

更严峻的是SE在项目管理上暴露的弊病,每部超1亿美元的开发成本、动辄四五年的开发周期,正在让这个三部曲计划成为一场危险的豪赌。

当未来的最终章面世时,其画面技术是否还能保持竞争力?原版玩家的情怀还剩几成?这些都是悬在SE头上的达摩克利斯之剑。

此刻,想必所有热爱《最终幻想》系列的玩家都在期待:那个曾在PS时代定义RPG高度的王者能够第三部完成自我救赎吧。

第三部能否画上一个圆满的句号,让我们拭目以待!

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