你有没有发现,现在的LOL越来越难1V5了,就算是职业选手,到了真金白银也得给本地人一个面子,这就是设计师的狡猾之处,为了突显团队的重要性,他们一直想方设法阻碍玩家滚雪球,而其中争议最大的便是赏金机制,很多玩家觉得它不够公平,也不够透明,对其运行原理更是一头雾水,那今天咱们就来细嗦一下赏金机制的发展史。
最早的赏金分为连杀奖励、连死惩罚和助攻赏金,助攻赏金没啥可说的,就多人普类会有额外收益,重点是前面两个,它们的触发条件极为苛刻,超神大人头(8杀+)才值600金币,而最低赏金126则需要连送6次,大爹疯狂提款的同时还能浪得飞起,外加当时中立资源又少,只要雪球滚起来,1V5那都不是事儿。
设计师的水平懂得都懂,肯定是内五分之一嘛,为了不再被暴打,他们在S4赛季初,对赏金机制进行了第一次大改,封顶下调了100,但悬赏金额的变化速度加快了大约50%,滚雪球难度大幅提升。
限制了对面大爹还不够,他们又给自己定制了一套“混子发育计划”首先2分钟前的击杀奖励只有基础的60%,相当于一血只有240金币,之后会逐渐提升,在4分钟时恢复到100%,言外之意就是开局别搞事,必须辣舞and屁斯,其次大幅提升了助攻赏金,35分钟之后甚至有单杀的80%经济!这就好比什么呢?我加班加点把项目做完,你转手交给老板,然后拿的奖金跟我差不多,你说这合理吗?结果还不到一个月,这玩意就被删了,而早期击杀惩罚也因口碑太烂,于一年后惨遭移除,第一次混子计划宣告破产。
但设计师可不会轻言放弃,很快他们又发起了第二次计划,S6赛季初,个人击杀赏金变成了全队平分,哪怕没有助攻都能分钱,真正实现共同富裕,我记得当时很多人称这玩意是OB奖励,意图很明显,拒绝养爹、团队至上,久而久之大伙都不打架了,上野选个肉,双C来俩后期大核,就摁发育等打团,导致游戏节奏又臭又长,尤其是绿刀内年,莎士比亚真给我看吐了!
设计师被喷了两年半,终于是顶不住压力,在8.10版本回调了个人赏金,并且还超级加倍,最高好像能达到2000+!就特么离谱!
但光回调吧,多少有点没有面子,设计师灵机一动,那干脆再加个补刀赏金(8.23),这玩意可太有节目效果了,虽然有一个计算公式,但套到游戏里总感觉不太对。
就比如某场比赛两边都没人头,经济也差不多,佐伊愣是变成了600?还有更离谱的呢!明明经济落后,自家ADC却值1000?就连职业选手看完都亚麻呆住,与此同时,设计师还调整了赏金额度,单个人头最高1000金币,超出部分会累积到下次阵亡,这就是为什么有些时候抓死对面大爹一次,发现他竟然还有悬赏。
如此高额的赏金,必然会衍生出一些套路,,很快便有两个流派脱颖而出,绝食流和送死流,前者利用工资装和行窃预兆疯狂榨取灰色经济,发育没落下,又钻了补刀赏金的漏洞,让对手快速挂上赏金,后者则是以命换塔,把自己送到不值钱,然后对手赏金拉满,再由队友前来提款,这俩玩法突出了四个大字:人心险恶。设计师为了制裁这些钻空子的玩家,给补刀赏金增加了两个限制,其一是死亡缓冲器,其二把工资装经济,也纳入了补刀赏金,两大流派之争才落下帷幕,赏金机制的平衡也告一段落。
直到S12赛季,设计师又心血来潮整了个新活——战略点悬赏,这玩意的差评率同样高得吓人,刚开始触发条件非常玄幻,有时候大劣势不出,均势反而出了,并且持续时间贼长,落后一方经济都追平了,战略点竟然还在,关键它不像补刀赏金那样有一个明确公式,总让人觉得胜负被一个随机事件所操控,对优势方非常不公平,更有甚者利用这个机制,开发了惩戒软辅上单,牺牲一人造福全队,好在经过几轮调整后,如今的战略点悬赏还算平衡。
那么问题就来了,为啥设计师老爱给优势方加赏金呢?因为相对应的中立资源也越来越多,为了让劣势方不被一波打死,可不只有加赏金嘛。
最后说一个题外话,其实设计师有想过做一些与赏金挂钩的英雄,派克算半个,烈娜塔在设计之初,有这么一个技能,可以支付自己的金币来为敌方队伍设定赏金,虽然没有实装,但我们不妨可以期待一下,未来或许会有类似的技能出现。
好不容易杀8个2400, 死一次就送出1000。!!