【年度复盘】从玩法迭代到变现,揭秘爆款成功之道

罗斯基嘀游戏 2024-02-19 14:40:47

手游市场瞬息万变,新的趋势、技术和策略层出不穷。对于开发者和游戏厂商来说,不断学习最佳实践并积累经验,是保持竞争力和走在行业前沿的关键。

Supersonic 带来“SuperLive”2024 年第一期精华回顾,助你掌握爆款经验,轻松拿捏全年先机!

您将看到

Supersonic 年度发行数据回顾

Family Life 混合休闲游戏研发分享

Build A Queen 爆款经验复盘

2023 年 Supersonic 发行数据回顾

主力产品在全球超休闲游戏下载榜和所有游戏类型的下载榜里,均名列前茅,并且实现了长期上榜。再次验证,通过长期的迭代投入和精心打磨,超休闲游戏同样可以打破“生命力短暂”的刻板印象,成为长红游戏。

Supersonic 发行亮点:

2023 年共发布 24 款游戏,总下载共 15.5 亿

Unity 是 2023 年全球第四大发行商*

旗下游戏Bridge Race(#2),Going Balls(#3),Tall Man Run(#9)*进入2023 年全球超休闲游戏下载榜 Top10

其中Bridge Race(#11)和 Going Balls (#12)上榜 2023 年全品类全球下载量榜 *

*以上数据来源 data.ai

Family Life 混合休闲游戏研发分享,如何在 5 个月内让内购占比达 30%

立项思路:

Family Life 找到了超休闲游戏中“族谱”这种低 CPI 的游戏原型 Fantasy Tree ,并融合了休闲游戏 BitLife 高留存时长的游戏循环进行迭代。

此外,一些休闲游戏或中重度游戏也在结合超休闲游戏,来获得更低的 CPI。例如,Coin Master 结合了超休闲 Stick Hero 的玩法,制作了 Animals & Coins。超休闲开发者也要去学习休闲游戏的玩法设计。

吸量数据:

Family Life 基于超休闲游戏确定吸量玩法和视觉,吸量数据表现优异。

迭代:

立项思路清晰、参考游戏明确后,迭代过程比较顺利。Family Life 主要进行了以下迭代:

增加内容(更多事件)

优化体验,解决挫败感(失败前借钱,UI、提醒优化)

增加代币(LifePoint),为变现、体验上的卡点提供解决方案

商业化测试/AB 测试:

超休闲的表现形式+休闲游戏的游戏深度,为 Family Life 带来了更多变现机会,也更适合加入内购。

混合休闲爆款经验:

在容易制作的经典休闲游戏基础上,融合混合休闲游戏的元素,制作混合休闲游戏

做高 ARPU 游戏需要一定的迭代时间,所以从超休闲游戏(低CPI)开始更容易提早盈利

平衡挫败感和 APRU

高情感投入→高激励视频→高IAP

Build A Queen 爆款经验复盘,上线 5 个月下载超 6000 万

游戏玩法:Build A Queen 是一款结合了大门决策、收集物品和小游戏等游戏机制的跑酷类超休闲游戏

游戏主题:女性向,装扮大赛,大变身。

游戏外围:在核心玩法之外,添加外围内容,如放置建造、宠物收集和互动对话等。

变现形式:应用内广告变现。

玩法进化:以跑酷为核心,填充更多丰富的内容,以便达成更好的游戏时长和留存。

吸量测试:跑酷类游戏的 CPI 能够保持在较低的水平,从测试开始到真正放量,FaceBook 上的 CPI 保持在 0.3-0.45 之间:

迭代思路:

1.人体变形扩展有限制,思路打开,不断摸索找到正确方向,初期效果得到提升。

D0 PT: 900s→1100s,D1 RR: 20%→24%

2.通过 AB 测试游戏中的变量、道具、小游戏和关卡顺序,进一步提升了游戏难度和趣味性,减少审美疲劳,实现了更好的时长和留存。

D0 PT: 1100s→1600s,D1 RR: 24%→32%

3.继续测试,丰富游戏侧支内容,达到了理想的效果。

D0 PT: 1600s→1900s,D1 RR: 32%→38%

4.接入广告,但激励视频效果甚微,平均展示次数只有 1-2 次。

优化变现思路,增加更多女性向元素,优化美术;同时优化激励广告位。激励视频平均展示次数提升到了 3 次。

策划新玩法,增加互动,避免审美疲劳。激励视频平均展示次数提升到 5 次。

避雷经验:

不要使用 IP 形象,使用知名度高且通用的形象更安全,如:芭蕾舞舞者/吸血鬼/新娘/埃及法老/护士,等。

避免露肤度太高的装扮。

政治敏感点,肤色、造型等。

超休闲爆款经验:

在跑酷游戏中,角色呈现很夸张的视觉变化是获得低 CPI 的”万金油“

女性向游戏变现效果更好,CPI 较低

增加游戏内容和填充玩法有利于不断迭代新的素材,保持低 CPI

流行的主题、流行的玩法,只要保持低CPI,可以继续迭代

慎用低 CPI 但不易展开更多内容和获得高留存的主题

以受众的兴趣为导向制作游戏内容,例如:该游戏女性玩家占 70%,从身体变形改为变装效果更好

激励广告应该让玩家觉得”有收获“和”值得“,才能提升观看次数

SuperLive 第一期更有来自专业媒体的犀利观点和洞察,与研发和发行团队进行深度碰撞。

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罗斯基嘀游戏

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