2023年新玩法频出以《史莱姆大冒险》为例的放置PRG还有那些机会

罗斯基嘀游戏 2024-02-20 14:56:06

文/ET

以“史莱姆like”类产品为例,卷玩法将代替卷美术成为新的突破口了?

在1月8日,腾讯IEG召开了线上员工大会。据了解,腾讯游戏公布了一项用于推动更多中小级别项目的立项的管理机制,叫做春笋计划。其中,该计划主要提及两点:将增加对新机会、新玩法,及有潜力的垂类游戏的投入;以及鼓励年轻人才的成长,会根据产品表现给予更多激励。

关于对新机会、新玩法的垂类游戏投入。我们觉得2024游戏业将从“制作成本内卷”转向“玩法创意内卷”。回顾整个2023年,虽然整体市场侧表现相对冷淡,但不少游戏不仅在玩法上打破了玩家们对品类游戏的刻板印象,在市场侧也获得不俗的反馈。而各类玩法背后,其实更多来说针对不同用户的痛点出发。

本文针对2023年玩法改动下给对应传统品类的各类游戏简单盘点,以及就史莱姆like游戏详述及相关内容。

主流玩法需求突破各显神通

首先是《疯狂骑士团》之后,《寻道大千》《灵魂序章》等开箱子玩法游戏“风靡并占据”整个微信小游戏榜单,甚至在游戏出海方面也获得良好的市场反馈。开箱子玩法整个游戏循环链条比较简单,我们在《灵魂序章》《寻道大千》进行过游戏玩法分析,主要为以下几点:1、提供用户“对比传统游戏可用更小的金钱成本、通过量变博取概率”,与现实生活购买刮刮乐的年轻用户心理接近。2、用海量常见的特殊攻击形式(吸血、连击、暴击等),玩家选择高自由度选择(随时可改变、无法全部都追求),且各形式不存在“不平衡问题”。3、用简单的数值检测提供成就感,且每次变动都有肉眼可见的成长。

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其次则是2023年中,《史莱姆大冒险》以日入百万美金的市场成绩吸引到了国内一众开发者的注意,随后诞生出同类型游戏玩法的《次神·光之觉醒》《冒险大作战》等游戏产品。除了市场成绩表现外,《史莱姆大冒险》以混合变现+合集型混合玩法夺得市场关注。我们认为对应针对的痛点则是在RPG类用户身上,此部分将在本文主要部分谈。

另外,以融合玩法吸引用户的还包括《弹壳特攻队》《黎明前二十分钟》等具有割草+Roguelike元素的游戏之下诞生的其他游戏。其中,继承割草+roguelike玩法的游戏如《暴走小虾米》《三国吧兄弟》等,而将roguelike元素单独提取融入一个或多个游戏品类的有《贪吃蛇蛇》《合合合英雄》《葫芦娃大作战》《小鸡舰队出击》等融合型混合游戏。

融合型玩法游戏针对的点在于:通过“A游戏操作方式+B游戏规则+C呈现载体(如角色、养成系统、组合等)+D微创新(非必须)=打破A、B类型游戏传统印象”效果实现跨品类获取用户。而Roguelike元素更多在于通过X因素(Roguelike)打破玩法一成不变的“枯燥感”及通过不同的随机搭配辅助通关所带来的惊喜。上述两类更多解决休闲类型玩法背后的系列痛点,实现“轻度游戏中度化”。

此外,还有在相同基础游戏玩法架构下,通过调整养成架构、商业化架构所获得成功的《咸鱼之王》及相关类型产品;通过堆叠式关卡设计给予玩家循序渐进了解的消除类游戏《Mahjohn Club》甚至吸引后续一众消除类游戏关卡设计跟随其风、通过DND桌游题材+沙盒开放世界玩法,将4x策略类游戏运营的系统用于游戏叙事的《Dragonheir》;在成熟玩法下通过改变系列机制带来另类体验的《魔兽大作战》等等,此处不详细阐述。

为什么史莱姆like值得不断细究?

如果将《史莱姆大冒险》视为“通过多个游戏缝合获取市场成功”的话,会有所偏颇。我们认为,该类游戏的直接对标应为重度RPG类游戏用户群体。我们来看一下传统RPG网游对于普通大众玩家来说的痛点有哪些.......

RPG游戏社交生态建立在中低玩家提供高付费玩家“对比、陪跑”的驱动下,层级显著,非付费玩家随着时间推移被所在服务器生态“抛弃”。

成长、搭配、天赋等系统多且深,理解、上手所需的时间成本高。

玩家与玩家间缺乏有效的正向循环互助生态。

大众玩家对游戏产生“付费才有数值”印象。

除重要的游戏副本外,其他大多呈现“上班打卡”的体感,玩家群短期内不登录则资源落后形成被抛弃局面,而长时间坚持时会让玩家觉得疲惫、无趣。

组队完成活动/任务时需要凑人、挑战时间偏长、挑战情况数量较多,重复挑战通关所需人、时间等条件相对苛刻。

游戏对玩家具有操作、反应要求。

其他....

证明放置类游戏不断入局的表现,则是在2023年的数据。根据sensor tower数据显示,在2023年1月1日-8月31日期间,全球移动游戏收入方面,RPG游戏是最主要的类型,占比25.1%,排在后面的品类为策略类游戏(20.1%),益智游戏(12.9%)及随机类游戏(casino games)(11.8%)。在中、美、日、韩四个T1市场中,RPG游戏分别对应占据为:中国27%(仅IOS端)、美国11.3%、日本47.8%、韩国57.5%。

而从2020年-截至数据统计日(2023年9月),放置RPG在市场占比及其品类占比在逐年提升。2020年 1 月至9 月的下载量排名第69 位攀升至2023 年同期的第59 位。在 RPG子类型中,放置型 RPG占 2020 年下载量的7.5%。最初阶段,但此后出现大幅增长,到2023 年占10.4%。

在韩国本土侧,全品类排名上,放置RPG品类下载量排名在韩国当地从2020年第42位跃升至第2位。同样在RPG品类上,放置类RPG以28.2%的巨大比例从2020年第4位跃升至2023年榜首。基于韩国近两年当地情况来看,我们推测,下载量占规模在2024年会继续上涨。

流水侧表现同样也是与下载量呈正向反馈。累计下载及累计流水均以《Hero War:Alliance》实现领跑。其中,《Hero War:Alliance》及《Girls Chronicle: Idle Heroine》在流水侧分别以10亿及12亿美金进行领跑。市场构成侧,《Hero War:Alliance》近4成收入来自美国,其次是日本与德国(均为14.1%),而《Girls Chronicle: Idle Heroine》则99.9%流水来自日本。至于下载量,2022年末发行的《史莱姆大冒险》由于在2023年1-4月下载量激增,一跃成为2023年1-3月份下载量排名第2的产品。

2023年按流水排名的放置RPG游戏(全球)

2023年按下载量排名的放置RPG游戏(全球)

在此情况下,史莱姆like类游戏成为了新的风向标。首先,《史莱姆大冒险》《次神·光之觉醒》与大多数放置类、卡牌类游戏相同:核心玩法侧是属于单机属性/轻社交属性,对于社交属性所带来的痛点存在天然型避免,玩家与玩家之间不存在游戏世界内的“利益冲突及纠纷”。

在核心玩法上,史莱姆like类游戏无论是失败重生机制、单一关卡挑战成功/失败所需的总时间长度、还是说游戏内免费的资源即可对游戏数值投入养成,对拥有持续付费能力的非鲸鱼级付费用户友好,给予用户“性价比高”的印象。对比RPG类游戏“A系统埋坑付费——B系统埋坑付费……”的方式相比,玩家通过有限、可持续的金钱投入游戏内,便可以得到显著的进度提升,而不付费的玩家可以通过激励视频的方式获取“差距规模不大的”一级虚拟货币。

《史莱姆大冒险》渐进式抽卡、限时提升buff等各类表现

在上述基础下配合每次X连抽所消耗钻石规模低、引导用户对任务系统获取的虚拟货币进行战力投入,而任务系统同样设置“对各系统花钻石开箱到一定程度”的任务。需要注意的是,用户在史莱姆like游戏可以选择不完成任务获得奖励,虽然对玩家造成影响是:雪球效应式获取资源的持续长度变短。但由于没有用户之间的对比,以及放置类游戏“挂机即可产生基础游戏养成资源”的特点,并非像RPG类“玩家不加大投入就被抛弃”特点,也是游戏得以让用户留存的一大核心原因。

以《次神光之觉醒》为例,谁能够对随着越来越多的0成本养成资源及任务系统、子玩法提供的海量钻石可供抽奖养成而拒绝呢?

那同样的问题,对比Squard-RPG类的放置游戏产品相比,史莱姆like类游戏与放置类游戏的核心区别在于:史莱姆like游戏重复挑战关卡的自动化、“获取资源——投入资源”在交互循环上比其他游戏更为简便:

1、史莱姆like游戏概念属于“一人吃饱,全家不饿”,而Squard-RPG类放置游戏属于“一队吃饱,全家才不饿”。

2、将任务系统内的任务及游戏内需要投入基础资源的选项结合来看,史莱姆like产品的全量养成,玩家可以在全量养成及偏量养成之间进行选择,卡关后有充足资源调整。而Squard-RPG类放置游戏在全量养成的条件限制在于角色的品质程度,通过“品质限制等级养成上限”的形式达到,玩家不具备选择自由度。

3、玩家从获取资源到投入资源相关交互设计的链路比放置类游戏更短。

4、放置类游戏的重置功能基于全量培养概念,玩家具有试错性。史莱姆like资源产出放大、各资源投入均可直接转化战力,重置功能得以消除,或是以资源生成系数更高鼓励用户重置(《Tap Dragon》的重生机制)。

将数值检测界面、资源投入界面放在相同1级页面呈现时的便利性,以及定位“通过奖励驱动”的重生机制

游戏趣味性及维持长留存方面,史莱姆like类游戏通过合集游戏的方式,有效缓解主玩法消耗过快的问题。RPG网游类游戏由于玩家对内容消耗迅速的原因,往往设置升级到达一定阶段后停止升级,或是通过设置有限活力值控制玩家每日对内容的消耗。在新的内容呈现出来之前会通过以周为循环、每天不同类的其他奖励类子玩法转移玩家对核心玩法消耗,“上班打卡效应”显著。玩家若非每日登录情况下则会需要花费1级虚拟货币回购相关资源,或需要不少付费投入。

史莱姆like类产品的各类子玩法不具备这样的情况:游戏关卡设计之下,放置挂机将Boss关卡与普通小怪关卡分开(玩家在战斗场景需手动点击才进入Boss挑战),玩家即便数天不挑战并不流失资源。通过挂机的方式获取资源可投入通关。因而在长留存方面,传统RPG类游戏得到了用户的每日在线时长,30日后的长留存稳定付费则依赖于服务器内高战玩家对低战玩家的抛弃度高低。而史莱姆like游戏在30日左右的长留存在较高的粘性,而30日后付费依赖于用户对史莱姆like游戏的认可度之下的细水长流类付费形式如通行证等。而其他趣味性,史莱姆like主要通过以下几点呈现:1、技能特效等视觉相关设计的创意;2、游戏子玩法趣味度。3、画面中采用的色彩类型&色彩饱和度高,对比其他产品具有较高的视觉停留力。

玩法内卷初见规模

正如前文所说,以《史莱姆大冒险》为基础框架及玩法的产品,在2023年1月便在韩国有《Archer Forest : Idle Defence》《Blade Idle》《Idle Moon Rabbit: AFK RPG》、

《Tap Dragon》等游戏出现。在《史莱姆大冒险》的游戏成绩得到了业内极大关注后,国内及韩国本土侧均对该品类游戏实行“内卷制”。

由于近年来买量成本上浮、优质3A游戏投入成本回收周期等系列原因让大厂们重新调整策略,而腾讯除了公布上述的春笋计划外,在今年也对《蛇蛇贪吃》(海外名《SSSnake》)研发商北京壹多互娱科技进行投资,作为初步试水及关注。而国内更有《冒险大作战》《次神·光之觉醒》及波克城市曾短暂上线的《青莲宝珠》等产品。

同样在韩国本土,我们留意到近期仍然有数款同类游戏进行上架,但玩法表现不一。

首先是由韩国Gamepub研发的《Dark Slayer Idle RPG》(中文名《暗黑狩猎者》),该游戏采取韩式古装+末日题材的放置RPG游戏,游戏画面采用横屏的横版卷轴形式。角色养成框架、开箱机制与《史莱姆大冒险》类设计相同,整体资源种类相对较多。相比史莱姆like类游戏,同样采用Squard-RPG元素的《暗黑狩猎者》小队成员存在感得到一定的提升,技能侧具有一定视觉炫酷感。

由Bombus Studio开发的《Monster World: Idle RPG》与大多数的史莱姆like相同的彩漫画风及框架,整体上与《史莱姆大冒险》like产品同质化相对较高,特色显著度不高。细节区别,《Monster World: Idle RPG》前期宝箱抽奖概率出现的白卡更多,以及攻击怪物的视觉反馈动画更为细节一些。

由Vas Game研发的《Raising Tenma Idle RPG》则是将《史莱姆大冒险》系游戏与割草类游戏结合,摒弃了Squard-RPG元素主打割草感。角色会自主主动攻击怪物,整体视觉效果中规中矩,但对比固定路径、场景横版卷轴类游戏呈现的击杀反馈、爽感上会更为显著。

至于TypeT研发的《Only Victory Season 2:(idle) 》则是依旧在Squard-RPG及《史莱姆大冒险》框架之下,通过像素风以及加入游戏剧情叙事,每次章节完成后会出现一定的转场动画,整体游戏节奏比史莱姆like游戏慢,但补充了同品类游戏的沉浸感。

Nlabsoft.co研发的《Hero Dino: Idle RPG》则是采用美式漫画风格的史莱姆like类游戏。此处较为值得关注的是,《Hero Dino: Idle RPG》比《史莱姆大冒险》《次神》等产品伤害反馈上更为直观,多个技能释放时呈现的层次感/区分度比前者显著。此外,《Hero Dino: Idle RPG》的子玩法上采用的是模拟经营玩法及扔色子的大富翁玩法,包括天赋系统与史莱姆Like游戏具有一定细节差异,整体玩法框架上有呈现出一定的差异化。

结语:从产品原理到现有竞品来看,海外史莱姆like正进入白热化阶段。而国内小游戏白热化阶段的开箱子玩法、咸鱼like玩法之后,是否将由史莱姆like玩法进行接棒,也是值得我们拭目以待的。

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