最近VR行业的动向引起了广泛关注,Meta Quest 3 推出后因用户体验问题备受诟病。
似乎VR这一行业近段时间不论是产品还是前沿公司都遭受了一些打击,所以VR和AR行业到底怎么了?
为了探讨这个问题元时文化旗下媒体Metaverse元宇宙邀请到了狐利说创始人陈星和XR行业资深从业者Peter Peng 。在这场谈话节目中,为我们分享了他们的观点及行业经验。
为什么今年VR设备就卖不动了?
问题一:近两周VR行业有许多热点新闻,Meta Quest 3在发售后,因体验不佳而饱受用户吐槽;字节旗下PICO宣布裁员及组织架构调整,VR行业正是多事之秋。同时相关数据显示VR设备的销量也下滑严重。为什么今年VR设备就卖不动了?
Peter Peng:我们首先需要讨论产品本身以及它的价值。目前我们可以观察到一个短期内的快速增长趋势,但关键在于理解如何持续这个趋势。Quest 3此前可能被视为一款游戏机,甚至被认为是Quest Pro的轻量级版本,有望像2021年那样实现快速增长。然而,重要的是要考虑产品的长期定位,是否继续作为一种游戏设备,或者将其转型为一个全功能的生产力工具。
产品研发至关重要,因为游戏机不仅仅是一个产品,它更支撑内容来实现价值的设备。如果我们将设备视为一个互动游戏平台,那么就需要保证内容的价值和市场的商业循环能够正向发展。这意味着我们面临的挑战是让内容和设备的价值与消费者的需求保持一致,以实现降本增效,并为客户提供沉浸式体验。
同时,销售、定价和渠道策略也至关重要。腾讯与Meta公司合作代理,这将增加一个重要的销售渠道。然而,在拓展渠道之前,我们需要关注产品定价策略,面对Quest 3这一代产品的涨价,我们必须明确地向市场解释其价值增长并证明其溢价的合理性。
综上所述,Quest 3的定位是我们必须审慎处理的,其中包括其能否从游戏机平稳过渡为生产力工具以及何时能够实现该转型。其次,我们面临的另一个关键问题是定价和渠道这些因素可能有助于用户真正接受和认可这款产品,从而开启下一个增长周期。
陈星:我这两天看抖音也刷到过有一些视频说用quest 3可以看到虚拟大屏,包括更好的抬头功能。但给我的感觉看市场整体热度我认为相比quest 2,三代其实只多了这么一个彩透功能。当年quest 2发售应该是赶上了圣诞节黑色星期五促销,当时好像quest 2是那年的圣诞节礼物第一名,我觉得也是赶上了一波节日红利。
今年大家认为三代销量增长不多,我觉得也有一个原因可能就是当年二代确实销量比较好,因为二代的千万销量其实应该是也突破了不少人的想象力。大家也没有想到在VR设备发展处于很早的时候,就会有这样的消费级的产品,突破了千万级的销量,导致可能对于三代起步线要求比较高一点。
另外我的看法是新一代的设备,它应该具备一些更新的传感器、芯片、摄影场景等等一些更好的地方,但quest 3它只是多了一个采透的功能,并且更多的是作为一个虚拟大屏,在客厅中做家务的时候可以看短视频的一个虚拟窗口,戴着quest 3能够更自然一点。但是如果说想用它更沉浸的长期去办公或者长期的生活工作生活娱乐,这么一个不同应用场景的切换上,需要开发者再做一些更深度的开发。
如果是做一个简单的预测的话,现在三代刚刚初期上线,还需要可能半年到一年的时间才有一些更好的针对这个彩透功能的开发软件。同时随着社交网络的发酵,可能销量会有一个持续平稳增长。
腾讯代理Meta会对VR市场有何影响?
问题二:近日Meta 已与腾讯达成初步协议,将在中国大陆销售其新的低价版 VR 头显。腾讯的加入会对国内市场有怎样的影响呢?在腾讯的助推下VR设备可能会卖的更好吗?
陈星:基于对腾讯VR业务的了解,我认为腾讯代理Meta以后在销售量方面不会有大幅度提升。这是因为腾讯的主要营收点集中在游戏业务、社交业务以及金融支付业务上,而在硬件上收入方面,腾讯经过多年的尝试并没有取得很好的成绩。从腾讯的手机到switch代理,包括他自己有各种各样的智能硬件,像机顶盒、AI助手等等,作为一家互联网公司,腾讯的核心业务仍然是互动娱乐,而硬件并不是它的强项。
从集团的角度来看,如果有更好的业务可以带来更高的利润,为什么要搞硬件呢?根据腾讯对硬件代理的优先级别,集团资源可能不会倾向得太多,从而对销售量产生的影响有限。
另外,更可能的原因是中美关系的改善,特别是在进博会宣布的消息,这可能因为一些政治政策的变化,需要进行一些破冰的举动,才导致腾讯代理Meta得到批准。因此,我认为对于实际的销售量来说,并没有什么多余的影响。
Peter Peng:我也很认同陈总刚刚从企业经营和政策层面的分析,我想从业务角度分享一些思考。从用户逻辑来看,对这个销量是否有增值性是值得探讨的,但这取决于这个话题能否在媒体和投资界维持持续活跃的热度。回到我们最关注的销量或用户增值,关键是看腾讯能否持续投资并拥有运营的能力。
根据过去的经验,他们对硬件的运营把握能力远不及内容方面。或许将这款XR设备引入更多是为了帮助它在下一代终端平台上进行试水,为下一代终端平台需要孵化的游戏和互动娱乐内容做准备。如果腾讯没有持续的投入并导入更多内容体验,很难让这款定位为游戏机的设备实现短期内的正向增长。但如果时间线再拉长一点,等到真正的元宇宙或者是下一代微信问世,可能腾讯本身是否能够对销量产生什么影响就不是大家所关注的了。
更重要的是探讨在这一代设备上,谁能够为下一代设备上的通讯、协同软件、影音娱乐软件和资讯播放软件等方面做出贡献,这可能是腾讯更关心的事情。所以我认为短期内对硬件销量的增量取决于腾讯对这个业务的投入程度。
比起VR,AR是更好的赛道吗?
问题三:今年国内在AR硬件领域发展火热,Xreal、雷鸟、Rokid、影目这些目前都有不错的表现,AR头显销量也呈增长态势。你们认为比起VR,AR是更好的赛道吗?
陈星:从我个人的观点来看,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在过去几年中都经历了热度的变化。起初,当Facebook收购Oculus并重新引爆VR和AR热潮时,VR处于风口浪尖。然而,今年我觉得AR逐渐追上了VR,这是因为市场上出现了许多新的技术名词,如MR。主要原因在于当市场出现了新的传感器和更高清的屏幕时,我们开始思考哪种便携式或穿戴式设备能够适应用户需求并提供良好的体验。
以前的PCVR设备(如ATC五代)提供了出色的虚拟现实沉浸感,但缺乏透视和透明度的概念。然而,通过一系列彩色传感器和外部传感器的不断改进,我们看到了更好的虚实结合,VR和AR进一步融合的趋势。我们不排斥像AR厂商中的某些公司将来推出的MR头盔或VR头盔,只要满足用户对互动娱乐和沉浸体验的需求。
另外,今年我们看到像联发科和高通的发布会已完全改变了过去手机芯片发布的形式,将AI性能作为主要看点。下一步可能是通过AR眼镜或VR眼镜直接连接手机,更多地发挥手机芯片的AI性能,而不仅仅像过去一样用手机进行社交互动和游戏。例如,现在的旗舰手机已经具备非常高的屏幕刷新率和分辨率,对用户体验的改善已经很有限。在下一个阶段,随着大型模型的发展,手机的性能差异可能会拉大,而AR作为手机配件,如屏幕,是否能因此获得更好的销量,这可能是一个重要的原因。
Peter Peng:我也想分享一些关于AR和VR行业分类方面的观点。从上游供应方面来看,这个行业涉及许多上游供应链如屏幕芯片和传感器技术的迭代,从而创造出不同体验的产品。过去,我们看到VR发展较快,其中包括移动计算平台(如高通)和索尼的屏幕技术的迭代,推动了第一代VR产品和近期热门的高动态范围显示与MR一体化的产品的发展。因此,关键还是要关注上游供应链和软硬技术是否处于技术迭代演进的周期。
另外,从中游的角度来看,我们更关注资本如何孵化大公司或中小企业,如何将上游旗舰模组整合成真正的产品。近期的技术发展,包括AR的头显和提示性产品的增量和增速都非常快。我们更关注的是这类产品能否持续为用户提供应用价值,例如用于观影和提示类产品。除了大屏幕和一些基本产品效果,我们还需要探索用于固定和车载移动空间的诸多产品,例如功能性的提示器和典型的翻译导航。随着大型模型和下一代算法平台的发展,功能性的提示器将变成具备人工智能的内容型信息提词器,其中也存在着较大的变量。
从下游的角度来看,更多还是关于配套软件方面。在VR领域,过去几年已经涌现出许多成熟的游戏内容和应用软件,并为开发者带来了初步的红利。而在AR领域,开发者才刚刚开始。因此,从长期来看,我认为由于AR更接近手机且更可穿戴,AR更像是一款可穿戴设备,而过去的VR更像一台台式电脑,现在正在逐渐变成更小的笔记本电脑,但仍以固定空间为主。因此,在长期来看,我们看好AR的想象力和增长空间会更大,而短期内,由于AR上游供应链技术的成熟和迭代演进,我们可以看到近期的增长。
Vision Pro可能成为一匹黑马?
问题四:明年苹果将发布Vision Pro,尽管3500 美元的售价似乎难以吸引一般消费者。但苹果仍在积极开展针对Vision Pro的开发者活动。你们认为Vision Pro有可能成为一匹黑马,复刻当年的iphone奇迹吗?
Peter Peng:从我们的角度来看,Vision Pro这条产品线,它有潜力逐渐成长为像iPhone一样的巨大产品线。当前的第一代Vision Pro售价为3500美元,如果按照过去的产品类比来定义的话,它更像是苹果触控式交付设备中的牛顿,而不是一部手机。这一代产品的更大价值在于,在软硬件标准上初步达到了一个1.0版的顶级产品,向大家展示了一款优秀的MR产品应该具备的硬件、软件和交互特点。
我们从它的发布产品中可以看到,类似于iPhone的发布,它代表着解决通信协同的手机、语音娱乐的iPod和PC时代窗口的浏览器。Vision Pro的发布中,我们也看到了类似的映射逻辑,例如全局的实时全息通信对话系统、沉浸式视频以及更沉浸式体验和游戏规划。更重要的是,它讲了新一代iOS可以继续运行上一代设备的软件架构,将上一代所有的架构设备整合起来。从产业的定位来看,这些功能的价值逻辑对中长期影响非常大。
当然,回到硬件的迭代方面,毕竟这是第一代产品,定价也确实高达3500美元,更多是为一些行业开发者或内容创作者提供内容培育或准备的工具。未来我们还需要看它的二、三代产品,让真正的用户在购买该设备的同时能够享受沉浸式体验和带来乐趣的沉浸式内容。
从短期来看,可能苹果的产品还需要经历两到三代的迭代期,才能让用户真正体验到这类产品的价值。从中长期来看,我们相信这条产品线一定有可能成为与苹果手机iPhone媲美的细分品类。
陈星:我稍微补充一点,从产品线来说AVP更像是专门是针对类似苹果的MacBook Pro、Mac的台式机和小型服务器等等。我觉得可能Vision Pro的定位更像是要针对专业级的影视制作者、设计师这一类人群,针对他们初期推出的这个产品。因为这些人确实是需要很强大的生产力工具,他们在设计和短视频的内容上向3D视频去转型的前提就是生产力工具。
其实现在我们也看到一些很好的应用像Demo这样的桌游的VR游戏,下一代的设备我相信远程的交互能够更好,能够更方便我们的各方面。比如我们这个腾讯会议能够互相看到对方的更多的表情和动作。三年的疫情让腾讯会议这样的电话会议走进千家万户,现在开一个电话会议已经很稀松平常的事情了,这也是由于我们的使用习惯和整个互联网的发展。
如果哪天我们的宽带和延迟能够更好的话,可能3D的形象或是更大的数据吞吐量能够支持的话,那我相信到时候不管是AVP也好还是中低端的VR头盔也好,它们自身的应用范围也会更广。
AR应用适配VR设备差异化是难点
问题五:苹果Vision Pro和Meta Quest 3 目前采用的都是偏MR技术,从设备的开发角度来看,国内一些公司针对AR设备开发的软件和应用未来如果要转到MR的设备上,这一操作目前有什么技术难点吗 ?
Peter Peng:从几个层次来看,首先,我们拿3D版的通讯会议系统举例说明,现在的OST AR设备和VST MR设备之间存在一些开发差异,最明显的差异在于交互和视觉设计上的一些区别。在AR交互内容切换的过程中,和设计规范的变化会直接影响体验,这是第一个挑战点。
第二个点是在两种设备中更多地涉及软件算法能力的深度调用,例如在VST AR中实现真正的布局需要布局层次的技术。点则涉及开发、技术和性能方面的考量。第三,由于VR是全程虚拟的,其计算压力或渲染面积会更大,在整个系统级别上的技巧和性能优化方面会面临更大的挑战。总结来说,在开发者设备的配合度、软硬件一体配合度方面,VR和AR还存在一些技术差异。
我们期望AVP的VSP能够实现真正的低延迟和高动态范围显示,而这需要开发者、系统算法供应商和设备供应商进行深度配合。因此,我们更关注交互设计的关联差异、性能调用的差异、算法调整包含的内容以及软硬件一体化配合的差异。目前看来,VR和AR之间确实存在一些技术差异。
陈星:我觉得对于对于普通开发者来说,做应用这一类的公司来说可能区别不是很大,还是从内容、视频、图文、包括API接口调用和3D建模这些方面会有一些差异。
有点类似于开发一个3D的网游跟一个VR的网游,只是用引擎不同插件的区别,开发难度不会很大。更多的可能会是适配之后AVP和普通的VR头盔会有一些适配上的问题。
AI助推XR应用行业发展
问题六:前几日OpenAI 的开发者大会让我们见证了AI技术的飞跃式提升,两位对于AI的信息了解也是比较深的,如果说利用AI对AR、VR设备上的应用进行生成的话是否可行呢?
陈星:我觉得单长期来看是有可能的,因为今年我们狐利说也提出了一个slogan就是关注数字资产,其实我一直在思考是什么样的数字资产。像现在的生成文字和这个生成图片的大模型这个是主力,那在下一步可能会是生成视频和生成模型。包括我看斯坦福有做过一个小的AI的游戏的社区,每一个NPC都是一个很完整的AI,有他自己的人设,这样每次对话都有一个完全不同新鲜感。
对比来说像GTA5、荒野大镖客2这样的3A级大作,想包装出一个非常丰富的NPC,如果用传统的方法那需要大量的文本,大量的动作捕捉,这是非常吃力的,成本会非常的高。但如果我们通过AI技术和生成式模型,去做这件事的话会是一个完全不同纬度的难度。所以我认为AI不管是对我们个人还是行业都会造就一个节省十倍百倍的精力的机会。他可以摒弃大量日常编程工作,更有利于个人和企业用自然语言去生成一个应用。比如我想生成一个北京市的3D地图,可能现在的算力大模型它做不到,它只能生成一张很普通的小尺寸地图,如果说我们的算力大100倍、1,000倍那将会生成一个更大空间的3D模型,更契合游戏场景。
我觉这是未来可预见的,目前来说它已经完成了从0到1,那从1到100如何去更新这个算力,如何成规模扩大,这就是行业层面的问题了。
Peter Peng:我也认为在开发者层面,我们会利用人工智能的能力来提高内容创作的效率,包括数字资产的创作效率。我们开发者关注的是如何更好地感知和判断物理世界,理解这个世界。随着大模型能力的增强,尤其是在可穿戴式小型化的AR设备上,进行识别和观察的应用空间非常广阔。我们开玩笑说AR在某种程度上是XR的平方,它是一种助燃剂和催化剂,需要在不同的AR产品中运用大型模型进行采集和识别,从而实现更高效的高效体验。
因此,长远来看,需要我们更好地采集和识别低功耗和计算能力,以更好地识别色彩的物理世界,并结合数字资产和数字内容的趋势急剧上升。这展示了人工智能在这方面的价值。
VR创业的机会在哪里?
问题七:虽然AR和MR很火,但目前的生态和应用依然很单一,在VR层面,生态虽然丰富的多,但其用武之地似乎不大,所以如果现在去做VR设备还有机会吗?
陈星:对于初创公司来说,做硬件可能有一定的难度,最简单的烧算力这个是很多初创公司完全烧不起的。更多的可能是考虑做VR配件,例如可替换的耳罩眼罩等,在应用层进行适配器可能更适合。
另外,对于VR和AR应用来说,还有很大的市场空间,比如最近热门的互动游戏AVG Gala——《完蛋!我被美女包围了》,如果你的AR眼镜的摄像头能够满足以第一视角进行拍摄短视频,那还是有一定市场潜力的。
VR和AR应用目前市场规模可能还在形成十万到百万台之内,所以作为开发者需要明白,能否将自己的VR或AR应用直接制作成简单、高质量的短视频,并引起关注是非常重要的。例如,将名人的脸换成其他人物或者制作有趣的有创意的视频,这样能够形成传播效果,吸引用户关注。回顾近几年的VR爆款应用,它一定是在互联网有非常好的传播,才会导致销量的突然暴涨。不管大制作也好,小制作也好只要创意很新颖,能够被网友们get到,然后在网上形成一定的传播,我觉得这样对于小开发者来说就是最好的宣传。
Peter Peng:我是认可陈总看法是,在XR(扩展现实)领域,无论是创业机会还是工作机会,硬件发展已经呈现出良好的身影。目前,一些头部公司已经在硬件设备方面取得了显着的进展。然而在考虑支持更多硬件的同时,也面临缺乏确定性销售渠道和优秀人才的问题。因此,我们需要一种软硬一体的解决方案——一个能够将技术与业务相结合、真正对客户有价值的方案。
在VR设备的技术前沿,现成的技术储备已经非常成熟,整个行业都在寻找出圈的机会。当前,我们面临的挑战是缺乏能够集成软硬件的综合解决方案。无论对内容开发者还是应用开发者来说,如何制定真正有效的解决方案以及创建价值闭环都至关重要。这不仅需要创新驱动,还需要利用人工智能来完善软件应用程序和游戏开发技术,以充分发挥XR设备的能力,其中蕴藏着巨大的机遇。
我十分认可人工智能大模型在内容创作过程中的应用,以及其在内容创作后用户使用流程中集成感知识别能力的潜力。这可能会带来独特且有价值的实践变革。如果未来VR设备足够只是硬件,那么虽然上游人才非常成熟,但真正的机会可能更多地存在于中下游的内容和应用领域,尤其是与人工智能结合的应用领域。因此,要销售出设备,就必须考虑如何将软硬件产品有效结合,才能在IR和XR领域中获得更大的市场机会。