可以从几个方面来谈。
首先三国志武将单纯要从数量上超过信野并非做不到,但不妨换个角度去想一想,中国历史上出场人物超过两千的时期随随便便就能找出一堆,为啥都没有被做成游戏?当你看到下面这串名字就能领会一二了:
张弘、张衡、张横、张翰、张甝、张炅、张轨、张光、张固、张恭、张根、张阁、张刚、张富、张辅、张奉、张奋、张飞、张方、张范、张泛、张汎、张璠、张蕃、张多、张敦、张惇、张登、张导、张当、张达、张存、张纯、张春华、张俶、张赤
曾有人整理过从汉末到晋初这段时间里被史料记载下来的人物,最后整理出四千多个来,比当下的信野还多出一倍。这是我将表中姓名按拼音排列后随便找了其中一段抄录下来,请问大家面对这串姓名有什么想法?
三国志系列
排除掉张飞、张轨、张达、张纯、张春华这些熟面孔,估计很少能有人把这些名字和三国联系上吧。说句不好听的,与其操控这些人去驰骋疆场,纵横一方,我还不如把自己和朋友做成自创武将,去和曹操、刘备、孙权争夺天下,那还显得有代入感一些(没有批评整理者的意思,他的贡献值得高度认可)。
曾参与过三国志系列多部作品制作的石川久嗣在谈到信野武将和三国武将的不同时,认为三国武将是和故事绑定在一起的,战国武将则不同。他举出山县昌景的例子,说山县昌景虽然在游戏里能力值很高,但如果提起他具体有哪些出名的故事,恐怕多数人都回答不上来,换成三国里的武将,大家很快就能说出相关的故事。
三国作为一种文化是以众多的故事为载体存在的,大家熟悉的也是那些存在于故事中的角色。像华雄这种在历史上毫无存在感,在演义里也只出场半回就领了便当的人物,在游戏里各项数值都很高,甚至还有特殊战法,堪称董卓进京之前手下第一猛将,都是因为“温酒斩华雄”这个脍炙人口的故事所带来的知名度。
但大众所熟悉的三国武将是比较固定的,加入太多没有出名事迹的武将会稀释这个比例,当超过一定限度后就会起到反效果。这时大量的登场武将并不会增加收集武将的乐趣,反而会降低这个乐趣,招募一堆不认识的武将跟招募系统随机生成的大众脸武将并没有太大区别。
其次,信野系列在玩法上也和三国志系列存在着区别。三国志系列更加注重人物个人功效的发挥,例如会在武将招募、单挑、舌战、连携等方面投入大量精力。信野系列则要相对薄弱一些,比方说最近几代信野甚至把武将招募功能都几乎省略掉了,领地在野人才基本可以直接登用。
信野系列
在信野的设计里,绝大部分武将对于势力都只是干活的工具人,所以信野在加入无名之辈时显得没有太大顾忌。例如最近几代武将破了两千后,出场的大部分武将其实都没什么名气,但对游戏本身影响不大,基本都是随便扔给一个城主打下手然后就再也见不到了。
而在三国志系列里玩家没有靠谱的军师时,甚至得靠读档来确定任务人选,直接决定了玩家的游玩体验。因此操控有名武将和操控无名之辈的体验大相径庭,甚至于我用智力100的诸葛亮当军师和用智力92但靠宝物堆成100的鲁肃当军师感受都大不相同,更不用说还有夫妻、义兄弟、亲密武将这些设计了。一句话,如果不是有这帮熟面孔,玩家凭啥玩你这破游戏?
虽然史书里存在着大量的人物姓名,但其中多数没有生平记载甚至找不到对应事迹,这些人的能力值基本只能蒙着眼睛瞎给。如果游戏里真的充斥着这样一群人,很难说离史料爱好者所追求的“拟真”究竟是更近了还是更远了,毕竟游戏系统是按照大众熟悉的那一套单挑、舌战、义兄弟之类的模板设计出来的。
最后,三国和日本战国是两个相差甚远的时代,三国故事能找到一条清晰的主线,但日本战国是找不到的。举个例子,战国无双5以织田信长为主角,用他的生平创作出了剧本,结果就是把九州、四国、关东、东北的无双武将一个不剩全都删了,因为根本没有登场机会。
其实光荣在做战国无双时就面临着这个问题,像耳川、四万十川、严岛、河越、折上原这些经典大战很难还原出来,不是做成无双武将跟一帮大众脸们打架,就是虚构乱入成跟史实大相径庭的状态。但这个问题在做成战略游戏时反而成了优点,战国无双里难以转正的大友宗麟、一条兼定、陶晴贤、佐竹义重等人及他们的部下都可以大放异彩。
但三国志这边的情况就成了连袁绍这种一度成为天下第一的势力都面临事迹不足的窘境。例如袁绍统一河北的过程非常简略,三国演义里只写了界桥之战,原因是刘关张参战了,史书里补充了易京之战,无双玩得多的还知道常山之战,熟悉史书的知道龙凑之战,其他就很难找到相关记载了。
袁绍
很多三国迷喜欢说刘表这些人水平多么高,单马入宜城云云,包括袁术、刘焉、刘繇、士燮、张鲁、公孙度等人也纷纷被评价为吊打战国大名。那么问题来了,史书里真的详细写了这些人是如何平定地方的吗?还是说史书里其实是一笔带过,爱好者们经过自己的分析后觉得他们有能耐?最夸张的是我还见过从吴简里做分析,然后要求做进三国志游戏里的,但很可惜,三国志游戏并不是只做给这些史料分析者们玩的。
这种事迹分布上的不平衡也制约了武将的增加。按照之前那个统计,汉末到晋初史书里有姓名的人一半以上都来自魏晋势力,超过其他势力的总和。三国志14一口气增加了200个人物,这200人里仅魏国就占了三分之一,但仍有邢颙、和洽、常林这些在三国志里立传的魏国人没能转正,而公孙渊势力甚至把韩起这种只在奏疏里出现过的名字都做了出来。如果完全照着史书做人物而没有取舍,那可能会变成曹操刚起兵就兵强马壮人才多到严重溢出,孙权、刘备也日子过得滋润,但多数势力基本不用活了。转正人物得考虑势力和剧本时间上的问题,一切以游戏基本体验为主,不然就容易出现加了一堆人游戏却反而不好玩了的情况。
相比之下,有着上百个势力,弹丸之地都要四分五裂的信野反而需要大量的出场武将去填补这个空白。信野创造威力加强版曾一口气增加了500个武将,堪称信野系列武将数量破两千的最大功臣。实际上主创一开始并没有想增加这么多人,最初是因为制作人打算让武田二十四将全部在游戏里出现,于是给武田家加了很多人,但其他成员提出如果只给武田家加这么多人容易破坏游戏平衡,于是只好给所有势力都加了人,最后达到了500这个惊人的数字。试想以三国志系列的势力数量,如果把2000个武将分配给各势力,意味着每个势力都有着至少十几二十个武将,先不说有没有办法达标的问题,这样设计必然造成游戏开局难度的直线下降和破局乐趣的丢失。
完全比照着历史去做游戏本来就是一件挺危险的事,最基本的逻辑就是,游戏虽然叫三国志,但从三国鼎立的剧本开始,除了诸葛亮南征和北伐之外游戏里就几乎没什么乐趣了。220年到263年虽然占据了游戏一半多的年份,但游戏里出场势力和各自版图都没有什么变化,历史事件也不多,基本可以视作垃圾时间。说实话,设计游戏能设计成这样已经属于是灾难了,更灾难的是还有不少历史爱好者呼吁把263年到280年这段也做出来,真是要命。
总而言之,三国志系列真要把信野系列的武将数量当作目标肯定是不明智的,这是多方面原因共同造成的。我并不反对现阶段的三国志继续加人,不过2000这个数字最好还是算了。
鬼子给自己脸上贴金,按诸葛亮智力100计算,信野里一个智力过60的都没有。结果一群智力过100的,也不知道哪里来的自信。[笑着哭]
有名无绩的武将确实没有任何意义,属性差丢去种田都嫌弃,还不如小兵培养系统自己亲自养人才