rogue-lite游戏的现状与展望《Roguespirit(游魂)》微评测

梦电游戏 2021-09-13 14:35:03

作者: 库巴的野望

一点星火,道阻且长。

Rogue-lite类游戏以其可重复游玩性和较为简单的世界架构被越来越多的小型工作室所青睐,他们普遍更侧重于游戏本身的乐趣,他们对于随机性和“build”的设计追求可能近乎于偏执。游魂的工作室也不例外,在他们的官网的philosophy栏目下就有这样一句话:“Gettingnew toys is awesome.”毫无疑问,这是一次追求游戏本源乐趣的尝试与创新。

如果你登录过的官网去了解他们的Gamejam,相信你一定会对他们的游戏理念而感到惊讶无比。18年下旬,一款名为“Tree”的轻量剧情游戏登录steam平台斩获特别好评。因其富含哲理与禅意的游戏内核而被玩家所喜爱。他们就是这样一群人,也许没有高技术力和宏大建构的支撑,但是一直在用自己独特的游戏理解来创建属于自己的游戏内涵。2021年9月1日,由Kidswith sticks工作室制作,505Games发行的游戏roguespirit正式上架steam平台。接下来,就让我们正式走进这款游戏。

故事背景

这款游戏的背景设定在米德拉王国的领土之上,玩家将要扮演米德拉王国的幽灵王子来击退破坏王国领土的邪恶势力。穿越王国的村庄、森林和沼泽,你需要击败敌人,附身他们以获取其技能,使你的战斗风格适应不同的环境。每次击败敌人都是一次获取更强生存能力的机会,以更佳的状态继续前进。当我们解除附身状态时,则可以凭借独特的幽灵视角,在不被敌人发现的情况下穿过大门栅栏等障碍物进行突袭或是跑图。同时在灵魂状态下,你的移动速度会更快,并且可以看到敌人的攻击视野。

美术风格

首先能体现出开发团队对于“创新性”追求的就是游戏独特的美术风格了,不同于rogue-lite届前辈们一贯采用的地牢、高塔等主题的暗色调2D画风,roguespirit的开发者则是另辟蹊径,选择了较为清新明快的村落场景设计。长廊、古屋、灯火、石磨,精细严谨的亚洲古村落建模搭配上第三人称3D视角,大大提升了游玩的舒适度。rogue游戏的鼻祖普遍被认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,然而这种“图形界面”从现代游戏的视角来看未免太过抽象,roguespirit的开发者则一定程度上打破了先辈们所固守的画面朴素性原则,将米德拉王国的内涵通过明快的画面展示给玩家,这无疑是一次非常讨喜的尝试。

地图与关卡设计

抛开画面出色的表现力,我们回到游戏的地图设计。Roguespirit目前展示了随机的六个关卡,每次进入地图都会重制地形和敌人。不足之处在于,整体流程上来讲具有很高的重复性,并且地图的细节设计略显简单。

在游戏“潜行”的标签下,玩家依然会不时陷入无可躲避只能正面硬刚的尴尬境地。如果说2Drogue-lite类游戏的地图设计核心在于推动角色的有效跳跃和闪避,那么代入3D视角下,在roguespirit中玩家理应获得更多的掩体和丰富的地形来作出更为多样化的游戏战术选择。

紧接着便是这款游戏最为重要的部分,也就是它的战斗体验。

游戏的战斗部分目前看来中规中矩:分为左键轻按的普通攻击,长按的蓄力攻击,右键的次要攻击以及shift的防御与空格的躲避。以上便是你能掌握的所有的的战斗内容。游戏目前共开放了二十位风格迥异的角色,由于我们处于幽灵状态,需要附身在不同的敌人身上进行攻击,所以虽然招式设计简单,但是我们仍需要适应不同的人的攻击方式,甚至是各种独特的属性。这也就侧面解释了开发者对于游戏ACT元素的简化,毕竟对于一款轻量级的rogue-lite游戏来说,要求玩家在极短的时间内搓出一套升龙拳显然是不合理的。

游戏中设置了体力条和精力条,两者的上限因角色而异。与其他rogue类游戏在武器道具方面的差异化设计不同,rogue-spirit这一点的设计极为巧妙,期望于通过本体角色的变化选择来获得游戏随机性体验。不同角色的攻击手段十分丰富,每个角色的攻击方式、轻重攻击,格挡方式都需要玩家去尝试和适应。有些地形也会主动引导玩家切换战斗形态来更方便地反制敌人,例如玩家可以先使用远程角色“舞女”进行poke,待到敌人血量见底之后再切换为“刺客”角色进场收割,从而打出效果颇为不错的combo.在游戏进程推动的整体灵活性上,可以说是非常出色了。

机制的不足

目前的战斗机制虽然看起来丰富齐全,但是随之产生的问题也很多。首先是抛弃掉硬核战斗元素后,角色的的动作较为僵硬,爽快感方面的体验较为薄弱,甚至有时会出现攻击卡壳的情况。其次,由于格挡机制的局限性,不具备同时防御多个攻击判定点的能力,因此在面对堆怪关卡时处理手段较为单一。同时堆怪也会导致部分战技十分鸡肋,简单撸键的战斗配上本就平平的手感对游戏体验的损耗非常明显。在缺乏AOE清怪能力的情况下,开发者留给玩家的推进手段就只剩下了一种:即在尽量保持血量的情况下切换灵魂,通过偷袭优先消灭敌人降低人数差。

在roguespirit引以为傲的附身机制下,同时也展现出了较为矛盾的一面。开发者显然十分鼓励玩家利用附身机制,这就需要关卡对玩家的血量造成稳定的损耗,也就是一定程度上的堆怪;但是由于游戏战斗机制的不甚完善以及关卡内回血手段的稀缺,这导致玩家除了附生以外几乎没有回血方式,然而一但附生就意味着你要抛弃原先拥有高属性的怪物,这就直接导致了游戏初期的两小时体验是极其折磨的。你只能慢慢的去适应格挡,因为只有格挡才是这个游戏的王道,无双与潜行在这款游戏都是行不通的,导致游戏的进程会十分的小心翼翼。玩家陷入了与血量的博弈和附身选择的纠结之中,无暇分出精力关注地图设计以及更有趣的游戏内核。

死亡是又一次的开始。作为一款rogue游戏,如果角色没有死亡的威胁和出色的关卡诱导机制,那么是否重复流程的选择权就稳稳地掌握在了玩家的手中。

Roguespirit的推进过程中有两种物品,一种是用于购物的金钱,,另一种是用于升级技能的绿色宝石。每次死亡会掉落身上的所有金钱,这对于游戏的现阶段来说是一种较为合理的经济体系,不至于造成通货膨胀或是负反馈严重导致劝退的情况。

声音表现

在配乐方面,开发团队有意选择了极具东方美感的弦乐和管乐,并适当在激烈的战斗场景中穿插了鼓声和角声,这是配合其优秀画面表现力的又一项精彩尝试。在音效表现力方面,你很难将roguespirit与同类游戏联系到一起,这显然已经超越了外包音频设计的平均水准。不足之处在于:比起背景音效的制作和选择,游戏的人物配音则较为草率,游戏进程的引导基本完全通过字幕来实现,同时游戏角色单个音节的发声重复性过高,某种程度上也强化了玩家的游玩体验重复性。

重点聊完了roguespirit的游戏机制和体验之后,我们不妨思考一个问题:“rogue-lite游戏的本质究竟是什么?”

你在一个个地牢迷宫里穿梭变换,你死亡、通关、解锁资源,你爬塔升级追求无限。当脑海中那些此类游戏的佼佼者一一闪过,你会发现抛开一切冗杂的动作、收集、甚至是卡牌、音乐等附加元素,支撑起rogue类游戏市场与口碑的恰恰是由古老的DND规则一步步演变而来的随机性:大量随机的地图场景,boss,以及武器道具或是技能天赋,玩家在这样的背景下一次次死亡重生,体验不同的搭配与乐趣。而通过巧妙的设计与策划使得玩家playagain,这便是rogue类游戏制作人的终极目标。

面对随机性的道具所进行抉择,设置战术,深化理解,这其实就是rogue类游戏中的策略与思考。不同于强竞技游戏中玩家之间的斗智斗勇,rogue游戏中的核心思维则是“与天斗,亦其乐无穷”。游戏破关的过程就是玩家在寻找最优解的过程,一款rogue-lite游戏中最重要的内容是每个抉择下不同的游戏体验,以及寻找翻身机会的那种期待感。

我相信游戏开发者在前期给玩家人为设置更多磨难同样有自己的理解。例如在rogue类游戏中,玩家在前期安心过渡的情况下,同时也减少了对翻身道具的期待与喜悦。可惜的点在于,目前阶段我们看到的roguespirit即使在度过折磨期后也并没有过多展现出两个技能之间互相搭配造成的1+1>2的效果,选择在游戏里变得廉价甚至是鸡肋后,会弱化玩家的获得感,更难产生playagain 的想法。苦难之后,应有蜜糖。

Rogue在游戏社区越来越倾向于成为一种标志,在基础的随机性上逐渐衍生出各种极尽复杂的系统。同时其简化的设定也提供了更为平滑的准入门槛。越来越多的中小开发者投身其中期望收获自己的目标群体。“广泛而加以限制的自由度”是构造一款好的roguelite游戏的核心,除此之外你需要有点什么自己的东西,来构建真正驱动玩家重复体验的价值。不论成功与否,Roguespirit中的美术画风,3D元素,附灵系统,都是rogue发展历程中伟大的尝试。也许沉寂,但终将撕破黑暗。

星星之火,亦能燎原。

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