为期5天的GDC游戏开发者大会仍在举办中,这次给大家分享的是来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队Team ASOBI的一则经验。今日,由Team Asobi 工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的一个讨论会中分享了关于《宇宙机器人》之所以诞生的思路和理念。“从一开始,我们就认为做一款紧凑型的游戏是完全可行的。从开发的角度来说,这意味着我们正在做一款规模适中,可以完全控制进度的游戏;不仅如此,从玩家的角度看,我们都知道如今玩家积压了大量游戏,无法全部完成,所以一款能够真正通关的游戏,对玩家而言是一个极具说服力的尝试理由。”越是游戏经验丰富的成年人,我想越能理解Nicolas这段话的含义,因为在考虑是否购入一款游戏时,“游玩时长”有时已经变成比“价格”更重要的考量因素了。外媒GamesRadar的一名编辑同样非常赞同Nicolas的观点,他在自己的文章中表示:“我想我会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者这样的游戏太多了,我的工作生活已经不能再承受另一款大型RPG了。”“生活不能再承受另一款大型RPG”这句话我想并不夸张。如果游戏创作者想把游戏时长拉大,但又没有与之相匹配的玩法或者创意,那不管是什么类型的游戏,最后出现的结果就是玩家从游戏获得正反馈的间隔变得重复且长,这既消磨了耐心,也透支了游戏新鲜感。
《宇宙机器人》GDC分享:“一开始,我们就认为做紧凑型游戏是可行的”
游研社
2025-03-23 12:27:06
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