4年未变的SLG格局,这次怕是真的要变了

游戏核心是用心 2024-06-14 10:00:45

SLG品类的新篇章

游戏还未上线,玩家便已经迫不及待了。这种情形市场上已经很久没有出现了,更别提它是垂直游戏赛道中的一款SLG。

这不,就在5月18日《三国:谋定天下》内测结束后,众多知名SLG同盟不约而同的搞起了“提振士气”的歌唱活动。其中“荣耀盟”举办了“荣耀军校歌唱大赛”,提振士气的同时还炸出来不少潜水的麦霸大佬;凤鸣岐山盟自然也开启了“凤鸣第一届鸡叫会”,势要在气势上更胜一筹。

而事已至此,不少同盟也开始蠢蠢欲动,“风起盟”更是自发制作了战歌《风起战歌》,一句“长枪所向,皆为蝼蚁,敢叫日月新立”,以表雄心壮志。长歌行盟也不甘示弱,“也慕转斗江东定,也闻朝许立天命”唱出英雄激荡。虽然此时游戏还未正式上线,但各同盟的玩家已然摩拳擦掌、跃跃欲试。

就在玩家们的万众期待下,《三国:谋定天下》(下文简称《三谋》)于今天(6月13日)正式上线。玩家们的热情也反映到了产品数据上,开服仅仅5个小时,游戏iOS游戏畅销榜便攀升至了第4名,而总榜也来到了第六名的位置。

《三谋》之所以能有今日的成就,与产品本身过硬品质和出众的核心卖点,以及B站在内容生态优势上大力投入息息相关。同时,利用产品与生态优势触达到玩家不同情景的组合拳,也让《三谋》的机会点绝非是“出场即巅峰”的短期爆发,而是其长线运营潜力。

直面品类痛点,引领“降肝减氪”的赛道风潮

首先我们要搞清楚一个问题,那就是《三谋》为何能够取得行业与玩家双方的大量关注?要解答这个问题,要从玩家们对SLG产品的“刻板印象”开始讲起。

在以往,SLG 产品“又肝又氪”已经成为很多玩家的刻板印象了。我们见过头部玩家动不动几十个W下去,只为了追求以一敌十、以一敌百的快乐;也曾听闻为了扩大同盟势力版图,SLG玩家熬夜猝死的消息。也正是这一层“刻板印象”,成为了SLG产品阻隔大量玩家的“天然屏障”。

但在如今经济大背景的影响下,消费者精打细算、消费降级的情况越发普遍。放到游戏市场也是如此,玩家游戏付费也变得越来越精打细算、货比三家,这也直接导致商业化部分大差不差的产品上,“优胜劣汰”的效应也越发明显。

SLG品类亦是如此,以往 SLG 产品中玩家“豪掷千金”以及“投入大量精力没日没夜爆肝”的盛景恐怕也很难复现,毕竟在当下的环境无论是玩家还是从业者,“搞钱”才是正事儿。

对于SLG品类而言,这也恰好提供了“破后而立”的机会,“降肝减氪”一定会成为SLG品类的必然趋势,也是很多从业者的共同观点。但具体谁来搞?怎么操作?谁都拿不准,毕竟脱离了市面上已有的成熟商业化模型后,诸多的不确定性也将接踵而来,例如如何能够满足产品的营收标准?能否长期跑下去?是否会影响大R玩家的体验?

在这一背景下,《三谋》率先举起“降肝减氪”的大旗,自然成为了SLG的“勇士”,这也是行业与玩家会关注《三谋》的主要原因。对于行业内,一旦这条路走得通,大家便可以纷纷效仿,共同推动品类的发展与进步;对于玩家而言,降低肝度与付费负担也是利好的。

随着行业对《三谋》的关注度日益增加,也侧面反映出了《三谋》真正在落地“降肝减氪”这件事儿。从抽卡、武将养成、动态卡面上全方位降低玩家的付费负担,降肝部分更是首创加入了自动打地、自动练级、预约攻城等设计。针对《三谋》降肝减氪部分,竞核在《24年SLG的第一枪,竟然来自B站?》一文中有更为详细的解析,在此便不再赘述。

这种全方位的落地,自然带动了其他 SLG 产品的跟进,进而引起新一轮的“降肝减氪”商战热潮。其中《率土之滨》甚至免费赠送5星红颜武将。对此,有七年老玩家直呼“头一次见率土这么大方”。而《三国志·战旗版》制作人“小六”更是直接喊话“看到三谋在那里卷,那三棋自然也要卷”,推出了0氪剧本,主打不让玩家氪金;《三国志·战略版》则突然加强了老武将;同时优化了 S1 的武将继承,还宣布玩家破亿,在6月11日给大家发放1000金珠,这让新玩家玩得更加舒服。

我们能够看到,随着《三谋》的出现,国内多年未变的SLG市场终于开始迎来变化。在“降肝减氪”的热潮下,势必会有更多的SLG产品跟进,进而让SLG品类整体的体验门槛下放,以吸引更多的新玩家,将品类“做大做强”。

或许在不久的将来,以《三谋》发起的SLG内卷能够让SLG品类改变玩家“又肝又氪”的刻板印象,打破阻隔玩家“天然屏障”,进而推动SLG品类迈入新的发展阶段。

基于B站内容优势,全方位打造品牌内容线

俗话说,“冰冻三尺非一日之寒”,如何逆转玩家对于SLG刻板印象,树立产品口碑,也并非一朝一夕之争。能够让玩家体验到降肝减氪的前提,自然是能让玩家玩到这款游戏。因此,如何将产品核心卖点触达到更多的玩家,也是B站正在持续投入的部分。

对此,B站利用自身平台的内容优势,围绕不同的用户圈层,准备了多套打法。针对泛娱乐玩家,围绕的产品卖点与不同赛道的头部 UP 主联动,“从内到外”扩展到泛娱乐玩家。

其中最直观的案例便是,职业设定是《三谋》的核心卖点之一,B站与生活区、历史区、手工区等多个赛道知名 UP 联动,来阐述《三谋》的不同职业的玩法与理念。例如:与 UP 主“剑客范十三”联动,通过一段战场打戏来诠释充分陷阵的“镇军”定位;与UP主“才疏学浅的才浅”合作的视频,还原了古达三国投石车,让大家对于古代攻城战了解的更加直观。

而围绕职业设定,更是在今日发布游戏代言人娜扎合作TVC,向玩家展示各个职业的分工,将游戏职业的魅力触达到更大的泛娱乐玩家群体中。

而在游戏的“辎重”核心机制上,B站与知名百大 UP 主“影视飓风”联动,推出短片《199封家书》,展示辎重运输及通过小人国展示沙盘战场,既深刻解析了“神行”不虞之道攻敌所不戒的职业理念,又展现了古战场中辎重运输的艰难使命以及对前线的重要意义。

针对SLG垂类玩家,B站主要通过官方发布的同盟宣发视频、同盟战备活动以及垂类 UP 主来触达到核心圈层的SLG玩家。

其中在上线前的半个月,官方发布了风林盟、荣耀盟、长歌行等知名SLG同盟的记录视频,来拉动更多同盟入驻《三谋》,以此锁定核心玩家群体,此外,三谋更是吸引了众多来自其他SLG头部的同盟,很多盟主纷纷表示要带队转战三谋。这也引起了很多核心SLG玩家的兴趣,“T0盟会师三谋了,可谓决战光明顶”“今年夏天可以看SLG届的世界杯了”。

此外,B站开启同盟备战活动,我们可以看见已经有数千个同盟集结备战。其中包括喵利休、超级大魔王zZ、—叮当猫—、辛巴的瓶盖、斧头琛等垂类 UP 主纷纷踊跃参与,以拉动更多垂类玩家参与同盟战备。

而面向更广大的潜在玩家,B站则是围绕《三谋》的产品调性,邀请XSO西安交响乐团演奏场景交响音乐,与知名音乐区 UP 主鹿火联动,唱响公测主题曲。甚至还邀请了真实玩家,来演唱游戏同盟曲。

可以看出,B 站充分利用平台各个板块的内容优势,从核心玩家到泛用户的无死角覆盖,为《三谋》树立了品牌形象,并通过产品卖点吸引到了大量的用户,才能够让更多的玩家体验到这款推动品类发展的先锋SLG产品。

更要聚焦产品的玩法痛点,优化核心体验

当然,前面说了再多,最终决定玩家留存的还是回归到产品的核心体验上。除了在武将搭配、沙盘策略等核心玩法上有着扎实的表现外,改善核心体验的创新也恰好是《三谋》所擅长的。

前文中关于 B 站内容搭建上,也曾反复提到了“职业系统”。它能够作为《三谋》的核心卖点之一,笔者认为它解决了当前SLG社交生态上的痛点,并丰富了赛季体验。

首先在此类赛季制+武将搭配的SLG产品的通用设计中,击杀敌方玩家部队的兵力可以获取战功值,击杀兵力越多,获取的战功越多。也就是说战功的获取会与玩家的阵容相对强度(氪度与配队理解)、策略(打克制)、活跃(清体力)高度相关,因此战功总值可以等价于玩家的综合水平。

通常而言,战功越高的玩家在同盟中也相应的会有更高的话语权,甚至会成为同盟的管理者,而战功并不出彩的大部分普通玩家只能作为执行层,很难参与到同盟策略的探讨中。

按照同盟指令将部队调动到指定战场,然后打空兵力或是用光体力,然后征兵下号,也是是很多玩家的赛季中后期的日常。有其他同盟玩家在的时候或许还能打个配合(阵容互补),若是没有则只能冒着被吃克制的风险,硬着头皮对着敌方驻城部队或是地块驻守部队发起冲锋。这种体验的参与感很难说得上好,长久以往下,也难免玩家会出现“上号→一波流→征兵→下号”的摆烂式体验。

笔者认为,这是因为战斗成为了每一名玩家的焦点,无论玩家擅长的是种地、打野、偷袭还是其它的方向,最终还是绕不过阵容的碰撞与强度的比拼。阵容强度高队伍作为主力,强度低的则只能沦为查看敌军阵容的“斯巴达”或者是“铺路队”。

《三谋》“职业系统”好的地方也恰好在于,它将战斗的权重适当降低,并为玩家擅长的其他方向留出一定的空间。举个简单的例子,例如“司仓”职业可以为同盟生产辎重,而前线玩家获得“辎重”补给,可以快速补充预备兵,进而提升了友军作战实力。

看似最终还是回归到战斗上,但其中的关键便是生产辎重的玩家并不需要特别关注自身的阵容强度,而打架那便是“镇军”的擅长事儿了。此外,奇佐的计策、青囊的回复体力和伤兵、天工的攻城器械,都在不同沙盘场景下各有用处。简而言之,《三谋》的“职业系统”做到了“不以付费深度决定游戏社交地位”。

这便是《三谋》“职业系统”的独到之处,它一方面提高了普通玩家的参与度,大幅度降低了玩家的体验门槛;另一方面,各司其职的职业玩法也能够丰富玩家赛季体验。此外,不同职业间的职能闭环也能够进一步强化玩家间的职能配合,改变了战功说话的社交生态。

而另一个与“职业系统”相辅相成的便是游戏的“辎重”玩法,但除了服务于职业玩法外,“辎重”系统也成为了激发战斗策略的重要一环。当然“辎重”激发的战斗策略也绝非仅仅是偷袭辎重队的单一维度上,当它与游戏中“无法随意迁城”的设定结合时,更是避免了堵城互推的“摆烂式”打法,让战斗的重心重新回归“野战”。

笔者认为“野战”恰好是地缘策略战斗最有意思部分——在有着一定的地块空间中,玩家面对敌方部队的指令下,是迂回绕后、围魏救赵,还是利用指令机制“卡秒切驻守”,亦或是利用克制机制多管齐下,让敌人忙于应对......空间上的展开所带来的多维选择,也是“野战”的核心魅力所在,它很大程度上激发了玩家间的策略博弈,让战斗策略绝非停留在单一的“阵容克制”上。而配合战斗出现的,是三谋中更妙的一个设定——行军无需耗费体力。这使得玩家不再会有“主力被斯巴达溜几下之后便没有体力,只能站在原地被吃克制”的负面体验

可以看到,《三谋》并不是单纯喊出“降肝减氪”的机会主义产品,而是真正直面品类的玩法痛点,并进行了改变与优化,进而提升了游戏的核心体验。

总的来说,《三谋》率先“降肝减氪”引领品类新趋势已然成为客观事实。这也是玩家与其他SLG厂商愿意看到的事情,除了利好玩家外,新的趋势也能够为其他产品带来新的机会。毕竟上一次SLG大变革还是4年前。

而今天,SLG品类迈入了新的篇章,4年未变的SLG的格局这次怕是真的要变了。

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