微软索尼Epic打响了一场新战役,你可能还蒙在鼓里

游戏核心是用心 2024-06-06 06:30:04

顺势而为罢了

到哪里去找用户?这是所有从业者都在考虑的事。如今,这一问题似乎有了新的解法。

近日,腾讯应用宝宣布与Microsoft Store达成合作,以实现应用宝上的移动内容,在Microsoft Store专区上架。

具体来说,就是Windows用户可以通过应用商店、开始菜单、Windows搜索及必应等渠道搜索移动应用,唤起Microsoft Store完成下载安装。同时,这些应用能像PC软件一样生成桌面快捷方式,方便用户即点即用。

乍一看,这似乎就是一个官方版本的模拟器。但要是用更长远的视角去看,这或许是平台大融合的里程碑事件。

不止游戏,应用商店也要做跨端

不知道有多少人和我一样,几乎没有使用过Microsoft Store。一般要下载游戏时,直接搜索官网是我的首选,而Microsoft Store甚至都不在选项之内。这既有多年来的使用习惯问题,更重要的是大多数的热门端游都没有上架Microsoft Store。某种程度上,微软空有海量PC用户,却缺少热门游戏来推动他们更深度的接入微软生态。

再看应用宝,随着TapTap等社区型App的崛起,它们和手机官方应用商店组成了第一梯队的分发渠道。而以应用宝为代表的第三方应用商店,顺位则要排在它们之后。可见,应用宝不缺少游戏内容,但它需要寻找一汪更纯净的用户池,而PC平台就是这样的用户池。

据游戏工委发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,国内PC市场连续三年保持了增长,并在去年创下历史新高。与此同时,Steam平台上的简中用户,也连续4年增长至目前的30%,中国玩家已是Steam第二大玩家群体。这些数据说明,国内PC玩家不仅现有数量可观,还保持着稳定的增长趋势。

在手游市场进入存量时代后,PC市场却能逆势扩张,这背后或许得益于手游玩家的转移。在笔者看来,追寻更优的游戏体验是玩家的天性,手游玩家被更高品质的端游吸引是不可避免的。转移的规模和速度,也会随着玩家审美的整体提升而越来越显著。

此外,腾讯副总裁林松涛也表示,PC游戏用户的留存及付费表现显著优于移动端,次日留存率是移动端的1.9倍,月付费是移动端的2.5倍。并且手游玩家里有近半用户会在PC上玩游戏,年轻用户的占比远超大家的想象。

可以说,拥有年轻化、重度化、高付费、稳增长四大特点的PC玩家,是行业最稀缺的优质用户。而目前,PC上能给他们提供丰富游戏选择的聚合平台并不多,提供移动游戏的更是一片空白,微软和应用宝的合作显然就是看准了这一机会。

至于要如何争夺这些PC用户,其实还是落到了产品身上。想必不少玩家都已发现,近年来有越来越多的游戏选择了双端形式,但这一感知或许存在着一些偏差。无论是已经上线的《原神》《尘白禁区》等,还是蓄势待发的《燕云十六声》《三角洲行动》等,这些产品无外乎都是大厂大作。

因此,更准确的说法或许是,越来越多的大厂大作选择双端,而那些中小厂商的产品则还是抱紧移动平台。是他们不想拓展更大的市场空间吗?显然,他们是被成本和技术拦在了门外,没有足够的资源和能力,再为游戏开发一个PC版本。

对此,应用宝在去年与英特尔联合推出了应用宝电脑版,做了全新的移动应用跨端引擎,打破了x86与ARM架构之间的壁垒。据悉,应用宝电脑版不仅支持应用分屏功能、多任务和多窗口运行,还可以调用PC摄像头、麦克风和位置定位等硬件资源。

在这套技术的支持下,中小厂商也能便捷的将App版游戏,推送到PC玩家的面前。如果说Steam连接了端游产品和PC玩家,那么应用宝想做的,或许就是成为中型手游和PC玩家之间的桥梁。

海外移动分发迎来大鲶鱼

有意思的是,在移动端应用商店努力打通PC平台的同时,PC端的应用商店们也想着要进军移动领域。Xbox、索尼、Epic三大厂商,都在今年宣布了推出移动版商店的计划。这一切发生的契机,其实是欧盟《数字市场法案》的落地,将要打破苹果和谷歌在移动端的垄断。

就在上月,Xbox总裁Sarah Bond在公开演讲中透露,Xbox移动商店将于今年七月推出。届时,旗下《糖果传奇》、《我的世界》等第一方游戏都会登陆Xbox移动商店。而在此前收购暴雪动视时,Xbox负责人斯宾塞就直言不讳地表示,此举很大程度就是看中了其在移动领域的实力。

事实上,微软对移动市场的野望由来已久。虽然在操作系统上,微软没能复制Windows在PC端的成功,或者说完败于iOS和安卓。但如今,它可以从内容和服务切入,重新在移动领域建立自己的存在感。

不过要指出的是,Xbox移动商店不会是一款原生应用,而是使用“网络分发”的形式。即用户需要打开Xbox移动商店的网页,找到感兴趣的游戏后,再通过侧载的方式进行下载。在笔者看来,微软采用如此繁琐的步骤,或许还是出于对苹果和谷歌的忌惮,想要以更缓和的方式进入移动市场。

基于此,在初期阶段,第一方的手游新作应当是Xbox移动商店吸引手游用户的主要手段。Xbox庞大规模的第一方工作室中,有不少在推进手游项目的开发。

当然,第一方独占游戏吸引虽大,但数量完全不足以支撑起一个应用商店。因此,微软也会需要寻找更多的伙伴来丰富产品数量。在分成比例上做出一定让步,以吸引中小开发商入驻,或许会是微软的下一步举措。

有意思的是,在微软展现出对移动端的直接想法后,老对手索尼也开展了类似的行动。根据索尼近期的招聘岗位显示:“PlayStation Studios Mobile正在寻找一位经验丰富的软件工程师,来带设计和实施一个用于开发、发布和运营免费手机游戏的PlayStation平台。”这意味着,索尼或许也在开发PlayStation商店的移动版本。

与此同时,Epic Games也计划在今年推出面向iPhone和安卓手机的Epic Games Store(后简称:EGS)。而和PC版本的打法一样,EGS选择了最直接的低分成策略。Epic表示,EGS只收取12%的佣金,并且免收入驻前半年的佣金。

同时和应用宝类似,EGS也将具备许多专门针对手游开发者的自助发布工具,以帮助他们更轻松地将他们的产品带到更多的用户面前。

而Epic之所以如此积极,或许是因为它已经尝到了移动领域的甜头。据Epic游戏商城2023年回顾显示,《原神》已连续两年成为营收和参与度最高的的神话级产品,与《堡垒之夜》、《GTA5》并列。

可以预见,如果《数字市场法案》真能对苹果、谷歌产生有效节制,那么海外的移动应用商店将迎来一波史诗级大混战,毕竟谁都不愿错过这么大的一块蛋糕。某种程度上,PC应用商店构建移动生态,将是跨端趋势下的必选动作。而对于国内来说,在各大新势力渴求游戏内容之际,产品海外发行或许也能迎来新的机会。

平台大融合或是行业发展主线

值得一提的是,在移动和PC双向奔赴的同时,主机平台也没有游离在融合之外。长久以来,我们总是习惯用终端平台来区分游戏类型。主机、PC、移动,不同设备类型的游戏之间泾渭分明,玩家群体也都有各自的特征。

然而,在这波终端跨越的浪潮中,我们却明显看到了主机跨PC,以及移动跨PC的两条路线。以主机平台为起点的路线,主要推动者自然是御三家。微软自不必多说,除了前述的一系列新举措,它一直大力推广的XGP服务,正是为了将主机产品带到PC乃至移动平台。即便是最保守的任天堂,也在移动端有过多次尝试,推出过不少吸引新用户尝鲜的手游。

至于索尼,除了推广订阅制,它长期执行的独占策略开始松动,近年不少第一方游戏在PC平台进行2轮发售,也带来了不菲的收入。

不过,索尼还是表示《战神》《对马岛之魂》等独占游戏上PC的主要目的,是吸引PC玩家购买自家硬件,并购买这些IP的最新作品。因此,第一方独占新作仍不会在PC首发,只有免费的GaaS类游戏,才会选择PS和PC同步上线,典型如《绝地潜兵2》。

不过,笔者认为索尼加大PC平台的投入是必然的。因为2023财年PS商店的收入中,大约有一半来自GaaS类游戏的稳定贡献,主要来源就是《原神》《EA SPORTS FC》《使命召唤》《NBA 2K》《APEX英雄》等游戏的游戏内购和DLC内容。

至于以移动平台为起点的路线,国内头部厂商成为了主要推动者。目前的头部产品大多会选择移动+PC的双端形式。随着渠道方的入局,双端将不再是头部产品的特权,而是有机会成为多数产品的可选形式。

在此基础上更进一步的是,头部产品中的佼佼者,开始向主机端进行拓展。已经三端上线的《原神》,以及近日刚上索尼发布会的《燕云十六声》《万物契约》等都是典型例子。这些游戏其实已经把PC作为体验重心,不仅向下兼容移动端,也能向上达到主机品质。

竞核早前在《71页深度游戏研发趋势研报:中国游戏研发趋势大变天,AII In 小游戏不是唯一解》中提出,当前中国游戏产业呈现出双跨端趋势,即主机\PC\移动跨端;手机\PC\PAD跨端。着眼于海外市场,同样出现了主机\PC\移动跨端趋势。

当全球游戏研发趋势呈现出跨端趋势,势必会影响产业链上下游,游戏应用商店跨端也是顺势而为之举。我们需要观察的是,东西方这波跨端浪潮中,谁能抢占先机,谁又能领跑下个世代。

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游戏核心是用心

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