目标让80岁都能玩,这款MOBA游戏能行吗?

按说游戏有新知 2024-09-27 19:32:40

前不久,初创公司上海奥萌尼的另类MOBA游戏《掷在四方(原名Quad Battle)》开启了双端测试。

之前我们介绍过,《掷在四方》是一款融合了自走棋、大富翁、MOBA要素的游戏。在真正上手之前,其实很难想象这些要素该怎么融合到一起。毕竟过去MOBA游戏大都讲究即时战斗、自走棋和大富翁则讲究回合交替,玩法侧重点并不相似。

《掷在四方》选择保留MOBA的框架、并且将自走棋作为战斗玩法,不再对玩家的操作能力提出要求。带来的游戏体验的确区别于常规MOBA,甚至可以说像是一种另类的轻度SLG。就像游戏在官方介绍中提及,他们想要做的是一款「8岁至80岁都能畅玩竞技」的游戏。

走格子的MOBA玩法

从宏观的角度来看,《掷在四方》采用了棋盘式的地图设计,更加强调玩家队伍的战术运营。

相较于常见的MOBA玩法,《掷在四方》直接对玩法目标做了改动。在目前的四方乱斗模式中,16名玩家分成4个阵营进行竞争。随着阵营数量的变多,获胜条件也发生了变化。玩家们不再是为了推掉对手的基地而战斗,而是要率先获得4000分的积分(开拓分)。

在游戏中得分的方式主要有两种。一种是通过击败其他玩家,每次战斗胜利都会获得30积分。另一种是通过占有建筑物(基地、防御城、灯塔)来持续获得积分。

由于棋盘上的建筑物数量有限,随着某一阵营攻占更多建筑,也意味着不同阵营获得积分的速度会出现此消彼长的变化。所以围绕防御城展开攻防就成为了获胜的关键。

游戏中的棋盘布局类似于四国军棋,四方阵营两两相对。己方的固有领地分布有一级、二级和三级防御城各3座,算上基地一共有10座建筑。另外每个阵营固有领地的交界位置分别分布有1座灯塔,在游戏刚开始时不属于任何一方阵营。

根据由外至内的排布,不同建筑的得分效率各不相同。每隔20秒,每座灯塔和一级防御城提供2点积分、二级和三级防御塔提供3点积分、基地提供7点积分。如果聚焦在围绕建筑物的攻防上,该玩法就像是把每20秒看作一个回合、以回合制的方式定时结算。

当玩家阵营占领敌方阵营的基地时,会直接获得该基地所积攒的一半分数,同时吞并该阵营的所有建筑。虽然攻占方不会直接获胜,但会收获显著的分数优势;而被攻占方则会直接落败。

搭配棋盘式的地图设计,《掷在四方》采用了投骰子的行动方式。

系统每隔25秒左右会自动投一次骰子,根据骰子点数向玩家提供相应的行动点。玩家需要在棋盘上规划移动路线,并且根据移动格数消耗行动点。移动过程需要消耗一定时间,玩家可以中途选择停止移动,并且即时结算行动点。

由此《掷在四方》在玩法中加入了即时策略要素。如果把行动点看作一种资源的话,玩家是在以回合制的方式获得资源、即时制的方式消耗资源。

而且游戏在积攒行动点的过程中加入了随机性,给体验带来更多变化。有限的资源约束了玩家的操作上限,也让玩家更加重视策略性。假设玩家因为盲目移动而浪费了行动点、掷出的骰子点数又不够大,有可能就会眼睁睁看着防御城被进攻并且无从干预。

玩家在游戏中不会受到防御城的主动攻击。但如果想要攻占防御城,还是需要按照「一级」-「二级」-「三级」的顺序推进。不过不同于MOBA,《掷在四方》中没有所谓的分路。意味着玩家只要攻下一座一级防御城,就可以对任意一座二级防御城发起进攻,从而起到偷袭或夹击的效果。

占领了右侧的一级防御城和左侧的二级防御城

棋盘上的路径大多比较狭窄,最宽的道路不超过2格。而且游戏中的角色单位(包括玩家、野怪)都无法重叠。如果玩家想要避开战斗,那么只能选择绕道而行。

除了基地和一级防御城之间,《掷在四方》在大多数防御城之间制作了至少1条岔路。而且越接近棋盘中央,岔路数量越多。

游戏在领地中间的路径上设置了4组传送点,让玩家以更快的方式接近棋盘中央,从而起到易守难攻的加持作用。基地后方还设置有一座炮台,让玩家可以传送到一级防御城和二级防御城之间,由此节省了玩家从基地前往前线所消耗的行动点。

《掷在四方》对玩家作出了视野限制,只让玩家看到自己、队友、防御城及灯塔周边的格子信息。同时游戏保留了草丛的设计,进一步利用玩家的视野差造成信息博弈。

《掷在四方》的玩法逻辑依然和MOBA玩法是相似的。在MOBA游戏中,玩家消耗时间进行跑图,在地图中发育成长并战斗,最终推翻敌人的基地和防御塔。只不过在《掷在四方》中,玩家跑图消耗的是行动点、

重点在于《掷在四方》把MOBA的玩法体验浓缩到一张规格更小的棋盘上。对应地,游戏让资源点的分布更加紧凑、也降低了玩家的操作频次,从而起到弱化操作性、强调策略性的效果。之所以游戏制作成四方阵营相斗,目的也有可能是通过加入随机性来放大游戏乐趣。

几乎没有操作门槛

从微观的角度来看,《掷在四方》结合了MOBA游戏中对于角色成长和能力的设计思路,同时另寻办法降低玩法的操作难度。

通常玩家在其他MOBA游戏中都会体验RPG式的成长,无外乎三个游戏流程——选择英雄、发育、通过对战或推塔来验证发育成果。《掷在四方》同样保留了类似的流程。

目前《掷在四方》制作了19名英雄(乱斗家),分为「伤害」「发育」「支援」「控场」「辅助」一共5种定位。由于核心玩法的彻底变动,《掷在四方》并不像其他MOBA游戏一样要求玩家作出明确的职能划分。

每名英雄只有一项主动技能(乱斗技能),进行了较大程度的简化。而且玩家在游戏中可以无消耗释放主动技能,仅受到冷却时间的限制。

区别于MOBA游戏,《掷在四方》中的主动技能只有少部分能够对敌人造成伤害,更多的是与棋盘发生交互。例如「发育」定位的建治可以在棋盘上种植萝卜,对其进行施肥、收获可以获得经验值奖励;「控场 」定位的鲨克鲨克可以把8格内的玩家拉到面前;「支援 」定位的霓可以在棋盘上沿指定方向冲刺,直到无法前进,途中还可以带着队友一同冲刺;「辅助」定位的凯伦可以建造跳台,任意玩家都可以跳到指定的地格上。

除了选择英雄之外,玩家在游戏开始前还需要选择一项通用技能。通用技能类似于MOBA游戏中召唤师技能,目前在《掷在四方》中分别有侦察、埋伏、冲锋、传送,能够为玩家带来战斗或移动方面的帮助。

在「发育」环节,玩家一共有3种途径可以获得经验和金币。

随着时间流逝,玩家即便什么也不做也可以获得一定的经验和金币。其次棋盘上也分布有金币等道具,玩家在移动过程中有很大概率能够顺带赚取一些资源。这两种方式都对成长体验起到了保底作用。

通过和其他玩家或野怪(游荡者)对战并获胜,玩家同样可以获得经验和金币。

游戏中的野怪分布在固定的点位并定期刷新。和在MOBA游戏中一样,玩家们也会为了抢先击杀野怪而相争。因为除了获得资源之外,击杀野怪还会为玩家的后续对战提供帮助。

野怪种类分成4类,包括游荡者、特殊游荡者、超级游荡者、攻城专员。其中玩家击杀游荡者不会有额外收益、击杀特殊游荡者会随机获得加成buff、击杀超级游荡者会获得助战单位、击杀攻城专员后可以召唤帮助攻城的帮手。

玩家获取经验并提升等级后,可以获得新的天赋效果。目前游戏中设计了31种天赋,在玩家升级后会提供3个天赋选项,让玩家从中选择其一。天赋系统都起到被动技能的效果,例如提升获得的经验值、战斗获胜后恢复一半生命值、战斗时周围地格会竖起冰墙等。

在「验证发育成果」环节,《掷在四方》用自走棋玩法代替了传统的对战方式。玩家在棋盘上相遇、或者攻打建筑物时会进入对战状态,自动进行自走棋式的对战。

游戏中的自走棋玩法设计得比较简单,没有羁绊、稀有度、装备等玩法内容

玩家在进入游戏之前需要为英雄选择一套预设阵容。队伍初始默认为5人,其中英雄本身也作为一枚棋子,另外4枚可以在15名伙伴中随意挑选。15名伙伴分为肉盾、战士、射手和辅助4种职能,具体的数值和技能效果各不相同。

玩家进入游戏后便依据预设直接拥有一支5人队伍。在游戏过程中,玩家可以用金币来刷新商店、购买伙伴。购买相同的伙伴会提升其等级,等级越高也自然意味着战力越强。另外只有在占领任意一方的基地时,己方的所有玩家才可以在阵容中多上阵一名伙伴,条件比较苛刻。

整个自走棋的对战过程相对简单无脑,阵容配队不是游戏玩法的关键。以至于《掷在四方》制作了「一键升级」功能,玩家甚至可以一整局游戏都不打开阵容搭配的界面。

有意思的地方在于,《掷在四方》把自走棋玩法和棋盘进行了恰当的耦合,并且做成即时对战的类型。

当两名玩家位于相邻的地块时,其中一方便可以发起进攻并进入对战状态。此时第三名玩家也可以中途加入战斗,从而形成以多打少的优势。例如4名玩家聚集在野怪周围展开对战,便会形成1v3v1的多方混战。虽然只是走格子、放置战斗,但是《掷在四方》中同样会出现情况复杂的战斗画面。

玩家在对战过程中除了可以中途加入之外,也可以选择中途撤退。战术安排也因此显得更为重要。例如在狭窄的路径中,2名以上的同阵营玩家就有机会实现包抄歼灭的效果。

《掷在四方》用「购买伙伴」代替了「购买装备」、用「自走棋对战」代替了「技能对轰」。通过更加简单直接的对战方式,《掷在四方》剔除掉MOBA玩法强调操作性的部分,并且把玩法重心放在了宏观的棋盘策略上。

结语

在从业者看来,在国内市场做MOBA游戏可谓是死路一条。但《掷在四方》的玩法足够差异化,或许需要用别样的眼光来看待。据制作团队透露,目前游戏计划在明年Q1进行二次测试、Q2进行公测。再过不久,应该就能看见市场是否买账了。

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