七年迭代了170款游戏,这家出海下载榜常客正在迈入新赛道

按说游戏有新知 2024-07-05 10:30:58

提到女性向休闲游戏出海,我们一般首先想到的是麦吉太文的《Project Makeover》和柠檬微趣的《Gossip Harbor》《Seaside Escape》。通过在合成或模拟经营这类偏休闲的玩法中,加强剧情内容导向,再辅以狗血剧情、整容、修破屋等高效买量素材的宣传,这类游戏精准切中了海外尤其是欧美市场的女性用户喜好,成为出海下载榜的常客,数款头部产品都曾有月流水过亿的成绩。在女性向赛道,这类游戏正统治着出海市场。

那么除此之外呢?这个赛道的盘子真就这么小吗?还有没有其他厂商正在探索?

上次统计女性向赛道现状时,一家相当低调的公司引起了游戏新知的注意。它叫常春藤科技(Ivy Mobile),旗下的《梦幻魔法屋(Magicabin:Witch's Adventure)》在3月的女性向游戏出海榜单中排到了第6名,《Merge Neverland》排到了第14名。考虑到两款游戏都是混合变现,实际收入可能更高。虽然算不上爆款,但这类休闲游戏的成本毕竟可控,能维持住中腰部的收入水平也算是比较成功了。

常春藤科技实际上是比较头部的休闲游戏出海厂商了,旗下的《Subway Princess Runner》等数款休闲游戏在近几年里都是Sensor Tower出海下载榜的常客,女性向这个赛道则是最近一两年才慢慢跑出来的。

实际体验后可以发现,这家公司的数款同类产品,都在市场头部产品的基础上又加了一些自己的思考。这家公司锲而不舍地对旗下的不少产品进行了长达数年的迭代,而在这些最后跑出来的产品中,既存在有参考价值的案例,也存在一定的提升空间。

只要我迭代得足够快……

常春藤科技大约从2021年开始涉足女性向合成这个细分品类,到现在共推出了16款带有合成玩法的游戏。此外还有6款游戏只有模拟经营玩法,但同样属于休闲女性向分类。由于目标用户比较一致,本文将把它们放在一起总结比较。

公司最早尝试的产品是类似《Merge Dragon》的三合一玩法,比较有代表性的产品是《Merge Elves:Merge 3 Puzzle》(下称《Merge Elves》)。这款游戏基本继承了《Merge Dragon》的玩法框架,但又稍微做了一些改进。这意味着游戏可能比较专注于女性用户,尤其是比较低龄的群体。

首先在美术方面,《Merge Dragon》由于采用了龙的题材,在棋子、道具、UI等美术设计上也相应地贴近中世纪幻想味道,有比较重的复古质感。

《Merge Dragon》

《Merge Elves》的题材则更有童话风格,以可爱的精灵为中心展开世界设定,画面效果也更鲜亮明快。

《Merge Elves》

游戏还修改了新手引导阶段的思路。具体来讲,《Merge Dragon》刚进入游戏时是以关卡形式为主,用几个简单的关卡来由浅入深介绍游戏玩法,通过一定数量关卡后才开放大棋盘作为「家园」。因此,玩家会下意识将推进关卡作为游戏的主要内容,把家园建设当做一个附带玩法。

《Merge Dragon》的关卡大地图

而《Merge Elves》恰恰相反,是先引导玩家进入大棋盘,手把手地进行玩法教学。等玩家已经初步理解了游戏玩法、开始扩张地图区域后,再利用精灵的冷却期,引导玩家去进行关卡游玩。这样一来,玩家会下意识把大棋盘的开拓和探索作为游戏的主要内容,而将关卡作为探索间隙的一种调剂。

《Merge Elves》的关卡是以弹出窗口的形式呈现的

因此,《Merge Elves》在主要付费点上也与《Merge Dragon》产生了区别。后者的付费点主要在于每通过一个关卡之后的关卡奖励,往往有多种付费奖励可供选择。前者的付费点则主要在于大棋盘中的道具礼包,可以助力棋盘开拓、完成更多大棋盘任务。就个人体验而言,这种改动还是使得一些小额付费礼包的吸引力下降了。

《Merge Dragon》的关卡奖励,包括付费和广告获取

总的来说,《Merge Dragon》明显针对的是喜爱合成玩法的泛用户,而《Merge Elves》不止画风更柔和可爱,玩法也适合喜爱探索和模拟经营元素的玩家,似乎整体都在朝着休闲女性玩家的方向调整。这款游戏作为公司在合成品类探索中的初步尝试,玩法是「站在巨人的肩膀上」,整体包装也比较自洽,完成度还不错。只是画风和交互手感仍然显得有些简陋,故而最终成绩比较一般。

公司后来还试着改换题材,推出了小镇管理题材的《Merge Farmtown》。不止是皮相上的改变,这款游戏还试着加入了更多模拟经营元素,比如部分棋子的产物需要等待一段制作时间才能完成订单,部分建筑存在升级和进一步养成的空间,等等。这使得游戏体验变得更重度了一些。它的成绩也不太好,似乎证明了重度化的路不太走得通。

2022年起,公司将目光转向了类似《Project Makeover》的二合一玩法,并同样加入了适量的模拟经营元素,来为合成提供具体的目标。这一类的代表作品是《Merge Love 2》,它采用了恋爱题材。这款游戏有明确的关卡划分,每个关卡包含若干订单,关卡之间继承棋盘。每通过数个关卡,玩家就能解锁一段恋爱剧情。

这套逻辑循环似乎还说得通。但从实际体验来看,剧情这个最有吸引力的目标离玩家有些过于遥远了。本来每个关卡完成订单已经要耗费大量时间和资源,结果还需要几个关卡才能解锁新的剧情,玩家难免感到挫败和腻烦。因此这款游戏的成绩仍然不佳。

沿着三合一和二合一这两种细分玩法,公司在随后的两年间陆续尝试了数款产品,成绩都比较平淡。只有从《Merge Elves》稍微进行美术迭代产生的《Merge Tales》成绩稍好一点,但在2022年全年的流水也只有约2100万(Sensor Tower数据),聊胜于无。

《Merge Tales》

但这款游戏也给公司提供了转机。既然美术方面的升级确实提升了它的成绩,那么继续沿着这个方向迭代,能不能更大程度地释放出这套玩法的潜力呢?公司的重要产品《Merge Neverland》就这样诞生了。

《Merge Neverland》的玩法与最初的《Merge Elves》基本保持一致,新手教程思路、文案、商店礼包等细节也基本没做改动。但它在视觉包装上整体精致了很多,精灵的形象更拟人化,看起来更亲切可爱,交互手感也顺滑了不少。

在此基础上,游戏还添加了一套女孩被召唤到梦幻世界的故事框架。虽然这段故事基本上仅在游戏最开始出现,并没有成为重要的游戏内容,但它的确使得游戏看起来完成度更高,玩家也更容易代入设定。

升级后的这款游戏在去年7月上线,到现在不到一年,共产生了约4200万流水。虽然并不算多,但它最近三个月的流水较之前出现了成倍增长,似乎仍有进一步增长的潜力(Sensor Tower数据)。考虑到这款游戏迭代的成本估计很有限,再加上未纳入统计的广告变现收入,这个「回收站里捡出来」的项目恐怕还真不亏。

海外玩家真有那么喜欢内容?

公司旗下比较让人意外的一款游戏是《梦幻魔法屋(Magicabin:Witch's Adventure)》。这是一款稍微带有模拟经营元素的家园装扮游戏,不过更重要的玩法是箱庭世界中的点击探索。

说它令人意外,是因为这款游戏有点「反直觉」。游戏中的重复性玩法很少,对内容的消耗占到了游戏体验的绝大部分。按理说这样的游戏应该既难做商业化、也难控制内容消耗的速度,很容易「一波流」。但它在这方面处理得还不错。

根据游戏设定,主角是一个早年间父母失踪的小女巫,如今归家继承了父母留下的庄园。玩家需要修缮庄园,同时在魔法世界探索和成长,揭开父母失踪的真相。在故事和视觉包装上,这款游戏都算是比较精致的。

其中的庄园装扮玩法是一个简单的模拟经营框架,玩家通过种地、采矿等行为获得材料,然后通过建筑生产出加工品,完成订单获取货币,再用货币购买家具装扮庄园。在游戏前期,原材料和加工品的种类都不多,订单量也不大,这部分玩法占用不了多少精力。

游戏的主要体验集中在箱庭世界的探索上。玩家跟着情节展开冒险,不断消耗体力来点击清除障碍,从而探索地图、推动故事发展。有时则需要与地图上的物品、人物互动,也是只要跟着任务面板去不停点击即可。这套互动逻辑浅显易懂,几乎没有任何门槛。体力是控制玩家探索进度的唯一限制。

在探索过程中,有些障碍可以消耗付费货币来高效率地清理,还有部分宝箱可以通过观看广告获取。这些付费点的安排都比较克制,算不上密集,也不妨碍玩家的继续探索,保持在了一个不会引起玩家反感的程度。

为了让丰富探索体验,游戏还在箱庭地图中的不少物品上隐藏了彩蛋,玩家进行点击互动即可完成隐藏任务,或是白捡一堆材料。这种设计不会为研发过程增加太多负担,但的确能大大延长玩家探索地图的路径、激发玩家主动探索的成就感,也算是对地图场景的一种最大化利用。

根据七麦数据收集到的版本更新信息,游戏新情节或新地图的开启一般是每月1~2次,频率还是不低的。这可能是玩家活跃度的保障之一。同时,由于存在体力限制,玩家推进故事的速度也很好控制,确保了更新内容不会被过快地消耗掉,也多少减轻了团队的产能负担(当然,体力也是一个重要的付费项目)。

而在体力用光的时候,庄园中以订单为中心的模拟经营元素就能填补上游戏体验的空缺。随着游戏进度逐渐推进,订单所需的材料和加工品会越来越五花八门,加工建筑也越来越多样。这保证了玩家进入中后期后,游戏体验不会太无聊。

进入游戏两个小时后,仍有大量尚未解锁的功能建筑

由此看来,游戏的逻辑框架还是比较完整的:模拟经营玩法能为玩家提供长期目标,但在后期往往容易乏味;箱庭探索玩法能长期保持玩家的新鲜感,但玩家消耗完内容后难免无事可做。两种玩法刚刚好能够互补,使这款游戏成为了玩法融合的一个积极案例。

说实话,刚进入游戏不久时,游戏新知曾很担忧它的商业化能力。游戏性较低、而内容含量较高的游戏,要如何兼顾付费设计?《梦幻魔法屋》还真给出了一套很有潜力的解法——足量内容细节的堆砌,加上能够承载长期留存的玩法框架。这或许是这款游戏能给予我们的更大启示。

这款游戏其实早在2020年就已经上线了早期版本,一直迭代到2023年初才开始发力。2023年下半年,或许是产品模型得到了验证,公司开始对这款游戏集中买量。它在2023年全年创造了1.44亿流水,已经成为公司旗下流水最高的游戏,收入主要来自美国市场。

从今年年初起,游戏收入又有了明显增长,并在近几个月达到了峰值,五月份的流水达到了约2600万。如果这个增长势头能够保持住,或许要带起一个新的出海品类了。

在商业化能力被证明的同时,它也的确表现出了比较明显的缺陷,意味着它还有提升的空间。比如从目前的体验来看,点击互动的玩法还是显得比较单一;而且体力明显不够用之后,每次打开游戏能推进的情节相当有限。这些由玩法过于简便而导致的天生缺陷,尚无法被模拟经营玩法完全弥补,可能会影响玩家留存。

或许适量加入合成、找茬、涂色之类的流行副玩法,提升长期游玩的新鲜感,游戏还能释放更大潜力?在未来,我们也许还能看到这家公司顺着这款成功产品的思路继续迭代下去。

一家「死心眼」公司

常春藤科技这家公司其实不只有游戏业务。但要说游戏业务,它绝对是一家不撞南墙不回头的「死心眼」公司。

它成立于2015年,最开始的产品是工具类应用。那时安卓机的软件生态尚不完整,它成功搭上了「装机必备」风潮的最后一班车,应用锁、后台清理、节电等诸多工具类应用大获成功,其中成绩最好的《AppLock》做到了谷歌应用商店2016年下载量TOP5。

大面积铺开的工具类应用,让公司从刚开始就积累到了一大批用户。这也为后来的休闲游戏提供了现成的用户基础和宝贵的营销经验,就像互联网巨头猎豹移动与它的《钢琴块2》(虽然猎豹移动现在已基本退出游戏行业了)。

公司在2016年也已经开始介入游戏行业,尝试将流量优势变现。最佳的选择当然是休闲游戏,这个品类的研发门槛较低,并且容易建立起传播度。不过此时产品不多,这一年上线的只有两个点击消除游戏,成绩都比较一般。

随着「装机必备」风潮逐渐消退,2017年年中开始,公司逐步放弃了工具类应用的研发,转而加大游戏研发方面的投入。

从那时起直到2018年底的这段时间里,公司一共推出了55款游戏,可以看出迭代节奏是相当快的。其中31款都是消除类休闲游戏,包含点击消除、划动三消和泡泡龙消除。不过这些消除游戏大多成绩比较一般,稍好一点的如《Jewels Classic》,直到现在共累积了约4900万次下载(Sensor Tower数据)。

反而是数量不多的跑酷类和赛车类游戏跑出了不错的产品。公司在这段时间里共推出了7款跑酷游戏、4款赛车游戏,其中《Subway Princess Runner》和《Street Racing 3D》等都有不错的传播度。这两款游戏到现在为止分别累积了4.85亿次和3.27亿次下载,下载量主要集中在东南亚市场(Sensor Tower数据)。

《Subway Princess Runner》

《Street Racing 3D》

公开信息显示,公司在2018年的全年累计营业收入破亿,自研产品DAU首次超千万,推测正是由于这几个爆款的贡献。直到今年,它们都还常常出现在Sensor Tower出海下载量排行榜的前列。

公司同时也尝试过格斗、弹幕射击、动作射击、纸牌等品类,甚至还推出过两款SLG游戏,不过反响都比较一般。

游戏业务有所收获之后,公司开始扩张团队,在2019年底建立了子公司成都光子狐,还拿出余力建立了纸浆交易平台业务。在光子狐官网的产品列表中,现在正大放异彩的《梦幻魔法屋》赫然在列。2020年底,常春藤科技又建立了新的子公司深圳益游。

2019至2020年这段时间,公司在尝推出了36款游戏之余,又尝试了8款工具类应用,不过后者没有什么回音。这些游戏里仍有多达21款是消除类游戏,到这时终于有不错的成果了,比如泡泡龙消除游戏《Bubble Shooter》,到现在为止积累了1.37亿次下载,同样绝大部分来自东南亚市场(Sensor Tower数据)。

《Bubble Shooter》

2021年开始直到现在,公司共推出了77款游戏,仍保持着对多种休闲品类的广泛涉猎,还扩大到了弹幕射击、体育、slot等更多品类,也仍然在消除品类上下了最多的功夫(27款)。不过最大的功臣仍是《Subway Princess Runner》和《Street Racing 3D》等几款跑酷、赛车类游戏。公开信息显示,公司在2021年获得了APP Annie发行商大奖第27名,旗下自研产品的全球用户超过了5亿。

之后的《Merge Neverland》和《梦幻魔法屋》,公司算是在原先积累的休闲游戏的经验基础上,逐渐走向了偏轻中度游戏的方向。如今看来,公司在这几款游戏中表现出的独特理解,可能也是源于过往在休闲游戏方面的大量经验积累。

如今公司还在继续扩大团队规模。公司主动公开的信息显示,2021年,公司吸纳了合肥火烈鸟科技(企查查显示的公司股权未产生变动,但办公场所疑似已经合并);2023年又成立了一个名为「烛游」的子公司,根据注册时间推测可能是石家庄烛游科技。

从最近上线的游戏来看,公司依然没有放弃消除品类,同时向着女性向休闲游戏的方向增加了偏重。可以料想到,它估计又要在新的品类上持续迭代数年了。新血液的不断加入,会不会再为公司打开新品类的大门呢?

结语

不难看出,常春藤科技这家公司生产爆款的秘诀,就是快速、大量地迭代,同时坚守特定的品类,甚至不惜在一个品类、一款游戏身上花上数年的功夫来钻研。这确实只有在开发成本可控、市场风向变化快的休闲品类上才能实现,但也是最不容易做到的。

因为我们已经看到,就算是这么一家头部的休闲游戏出海厂商,也日复一日地经历了如此艰难的迭代过程。一款成功产品的背后,恐怕是几十上百次失败。

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