当了5年的SLG一哥后,这款游戏又打算来“整顿”品类了?

手游聊游戏 2024-09-14 03:26:41

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫‍‍

真正打破同质化格局。

今年的SLG赛道格外热闹,各种新品争奇斗艳之余,不少坚挺的老游戏也没闲着。

上周六(9月7日),灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》(以下简称 三战)就搞出个不小的动静,公布了游戏全新的品牌代言人——谢霆锋,还用一个全新的“立体战争”版本吊足了玩家们的胃口。

谢霆锋代言三国志战略版,立体战争新版本9月20日公测

一直以来,《三战》在宣发形象的选择上都非常有意思,比如说,周年庆时候的胡歌,“麒麟才子”的印象勾起了战略家们的普遍共鸣,再到后来的郭德纲,则巧妙抓住了三国文化爱好者的眼球;再比如说,去年的林子祥,将游戏内的兄弟情、同盟情给具象化的表达出来......这些案例不仅给外界留下了很深刻的印象,也让《三战》这款游戏变得更加具有辨识度。

在我看来,今年代言人的关键词是“立体”。正如宣发中所说:他是歌手,是演员,是星厨,也是武术指导。这些不同的身份只是其中的切面,它们共同组成了“谢霆锋”这一立体的人物形象。

这个关键词,放到游戏内容上说,就是“立体战争”,它也是这次五周年庆版本的核心理念。

就在今天(9月13日),《三战》正式在线上开启了一次版本发布会,向外界第一次揭示了“立体战争”内容的真面目。随着一系列玩法改动以及创新机制的曝光,游戏再一次在玩家社区里引发了热议。

事实上,《三战》一直都是款比较低调产品,往年从未召开如此隆重的发布会。因此,这次五周年庆可以说是意外“反常”的高调了一把,不仅如此,还打出了“至高进化”的口号。

需要强调的是,立体战争并不是专属某个赛季的玩法,而是会延续到往后的每一个赛季剧本里面,在某种意义上,你可以理解为重塑了整个游戏的底层玩法规则。

所以,这一次《三战》到底筹备了哪些玩法内容?他们的底气又在哪里?更深入来说,我们能够看到游戏团队对于SLG品类的哪些独特思考?

带着这些疑问,前几天手游那点事与其他媒体一同见到了《三战》的制作人老马和发行制作人猪哥,和二位聊了聊游戏五周年的版本变化以及背后所蕴含的理念。

(左为《三战》制作人马舒鸣,右为《三战》发行制作人曾令鹏)‍

其中,有一句话让我印象很深刻:“《三战》做的其实是革自己的命,因为假如不做,那市场就会把我们革命掉。”

01

怎么理解“立体战争”?

想要更清楚地了解“自我革命”这件事,就让我们从“立体战争”这一理念的灵感聊起。

据老马所说,早在一年多前,他们就在构思关于“立体战争”的想法。

一方面,是因为五周年是一个承上启下的重要节点。即使是放在强调长线运营的SLG品类来看,能够保持运营五年以上且稳定增长的产品都是少之又少。所以,他们希望借此机会给玩家带来点不一样的新东西,同时传达出下一个五年长线运营的理念目标。

另一方面,也是因为绝大部分三国SLG游戏都会面临的同质化难题。

“《三战》经历了五年的更新之后,玩家们每个赛季都是固化的三部曲:开荒、打架、长草。而他们对于游戏疲劳感是会不断叠加的,所以我们希望能够在这常规的三个阶段中增加一些变化,做超越预期的体验。”

几次讨论之后,项目组有了初步的灵感:在他们看来,《三战》与市面上其他竞品的区别在于,后者更像是“围棋”的逻辑,策略性更多的体现在点对点的层面;而《三战》则更倾向于“象棋”的逻辑,不同棋子之于棋盘有不同的行动规则,棋子与棋子之间也可以产生不同的联动配合。

这个棋盘显然对应的就是游戏中的沙盘地图,而用老马的话来说,虽然《三战》过去也做过真实行军、火攻水战等,但对于沙盘大地图的挖掘还远远不够,进一步强化部队和沙盘之间的互动,成为了项目组认定的一个突破方向。

具体来看,以往游戏的策略对抗更多取决于战前配队上,而大地图对抗则是数值碰撞,战报播放的表现形式,而如今“立体战争”版本最明显的第一个“不一样”之处,就是多出了一个崭新的玩法维度—军师技。

例如说,赵云的军师技“单骑冲阵”,可以带领部队无视地形阻挡进行冲锋穿梭并回到初始位置;而黄忠的军师技“定军奇袭”则可以让队伍获得远程攻击能力,杀伤数格之外的敌人;还有,于吉的军师技“祈风祷雨”能够改变天气进而直接改变地形地貌,甚至影响到粮食产量。

不难发现,这几个例子颠覆了既有的一些沙盘交战规则,同时实现了策略的可视化,而除此以外,游戏还专门设计了与武将羁绊相关的军师技。

像是,公孙瓒的“白马将军”能够让旗下统领的赵云,重拾“白马义从”状态,提高后者弓兵兵种适应性;而貂蝉的“红颜惑心”则可以对阵中的吕布进行强化,带来冲冠一怒为红颜的画面感。

随着众多军师技的加入,可以说《三战》延续并强化了一直以来“无废将”的设计理念,同时给玩家搭出了一个更广阔的施展平台,但是在项目组看来,想要追求让武将们真的在大地图沙盘里面“活”起来,只做到这一步还不够,所以在此基础上,《三战》还引入了全新的地形概念——高低差。

其中,沙盘大地图上的“高地”,不仅拥有更广阔的视野,而且对于低处敌人还会有伤害加成。这些地形还会结合天气带来更多动态变化:像是暴雨天气后,低处的部队可以利用山体滑坡形成小道进行绕后偷袭;反过来,山顶的部队也可以利用这一点来设置滚石等陷阱......

在我看来,可操作、可视化的军师技加上高低差地形,两者很可能呈现出“1+1>2”的效果,过去玩家的决策维度主要集中在战前的队伍搭配上,而在大地图沙盘层面,一个固定思维模式就是基于一个点在平面维度的扩张,而“立体战争”版本则因为引入了Y轴,将整体的沙盘策略纳入了三维空间之下,搭配军事技自然可以产生更丰富、更立体的交互指令——曾经看惯了千篇一律的九八对冲,而如今“立体战争”版本则有望呈现出更有新意、也更具想象力的gvg战略奇观。

正如猪哥在交流过程中谈到的那样,这次“立体战争”版本区别于此前四年的最大不同,其实是从底层战斗机制上出发而做的创新。这同时意味着玩家早已习惯的一些核心乐趣体验会产生变化,这样的大手术在提升地缘玩法策略性上限的同时,当然也会带来新的挑战。

而在老马看来,项目组也确实无法预估到这种变化对于玩家而言究竟是不是“超预期”的,但相比躺在过去的功劳簿上,五年前早已萌芽的那一丢丢理想主义其实是从未改变过的,那就是要做出市面上最好玩的SLG。既然内部发现了这个品类有继续进化创新的潜力,那为什么不去大胆的验证一下呢?

所以说,三战的“自我革命”,并不是破釜沉舟,而是更多带有一种开路先锋的意味。

02‍

他们想要拉开SLG新时代的序幕?

与老马和猪哥聊完了关于“立体战争”的内容后,我们的话题逐渐转向了整个三国SLG品类上。

纵观整个赛道来看,虽然近几年出现了不少新品,但究其玩法本质,这套以“地缘玩法”为核心的赛季制对抗模式,是没有发生太多的变化,因此很多业内人会觉得到目前为止,这个品类的成熟度足够高,很难再产生重大的变革突破了。

不过,在如今的《三战》身上,我们仍能看到一些关于品类进化的思考与尝试。

第一,尝试去做品类融合。

例如说,这次军师技的融入,就是展现出了一个可操作、可视化的大地图对抗场景,有点类似传统RTS或者MMO游戏的感觉;而这次S1赛季中的自创武将、拜师系统、官职系统等,又会营造出类似RPG一样的体验;还有,这次发布会上透露的个人策略层面的新玩法“三国演弈”,也可以理解为三战特色版的自走棋。

做这种融合的目的既是为了吸引不同圈层用户的注意力,也是为了满足同一用户在不同阶段的体验需求。

比如说“三国演弈”的玩法,其实就是针对用户长草期的痛点来设计的。据老马介绍,项目组其实也有参考过其他一些自走棋类产品的设计,但最后还是放弃了。

“因为不想这部分玩法做得太独立,否则就会破坏原有的游戏体验,变成一个类似SLG+X的感觉。但又不能过于简单,否则又会变成类似打发时间的活动小游戏,难以满足玩家们的后期体验需求。”

最终他们得出的结论是,核心还是要基于PVP策略对抗,保证和《三战》的基本调性相符合,保证新玩法自身的策略深度。

具体来看,该玩法主要分成三个流程,“主公计策”、“指挥阶段”、“决战阶段”。

其中“主公计策”的规则,是要求玩家在整局游戏开始前,就选定该局的作战风格,比如说是要走爆发流,还是发育流,又或者主打防御的血牛流等。决战阶段虽然也是自动战斗,但与常规的单对单厮杀体验不同,而是由双方众多部队一起往同一地方发起决战,本质上还原了《三战》主玩法里面“集火冲锋”的体验,强化了玩家操作指挥时的真实战争氛围感。

我觉得最重要,也是比较差异化的设计,就是“指挥阶段”部分。因为市面上常规的自走棋产品,大多保留了棋子能量条的设定,在战中蓄满后便会自动释放,所以它有着一定的随机性,且不受玩家的控制。

但《三战》不同,玩家可以根据实际情况去调整武将棋子的站位,而不同的站位将影响到后续技能的释放顺序,因此怎么释放技能,先释放哪个,都是取决于玩家的个人决策思维。在这样的基础上,会进一步延伸出各种阵容套路,像是发布会上展示的火攻队伍,能够在阵前斩首环节提前击溃敌人队伍,让后者甚至放不出技能。

当然,也可以通过合理的排列组合顺序,让武将的增益buff都集中在某一个角色身上,大幅度地强化他的战斗能力,从而在之后的“全军冲锋”环节中有着更大的优势。

所以,无论是队伍的阵容搭配,还是武将棋子站位,其中都存在着很多策略博弈的空间,既要思考敌人的站位信息,打法风格,也要考虑自己部队的所长,并予以反制。它不是简单的自走棋玩法模仿,而是有着三战基础玩法的影子。

说到底,品类融合并不是简单的做堆砌叠加,而是要想清楚到底能给玩家带来什么样的体验,能解决玩家的哪些诉求。

第二,降低门槛,拉高体验。

在这方面,我认为《三战》的龙虎争霸赛就是个很生动的案例。

最开始赛事刚举办的时候,能够感受到项目组的想法更多还是集中在扩展策略玩法维度上,通过去掉数值成长部分,来突出玩家之间的核心策略。当时第一届龙虎赛还只是个邀请赛,仅有几个同盟能够参与,但超乎很多人意料的是,赛事反响很不错,吸引了很多普通玩家的关注,并且表现出强烈的参与意愿。

在察觉到这一需求变化后,龙虎赛也逐步转变成了全民赛事的感觉,让尽可能多的玩家参加进来。

截至到今年,“龙虎争霸赛”已经是第三届了。比起上一届,这次又有了很多优化的地方,例如说加入了新的战略建筑,进一步缩短对局时长,重新调整积分规则,引入“新星赛道”,参赛范围向全球化拓展等等。这些变化交织在一起,共同体现出一种趋势:降门槛的同时,放大策略博弈的乐趣。说的更直白点,就是要撕掉SLG“难、肝、氪”这些刻板标签。

这一点在五周年主题服全新的S1赛季中体现的更为明显。抽不到好卡缺兵少将?那就给你自创武将,拜师系统,自由养成;进了游戏就迷茫,不知道干啥?那就重做新手任务指引;社恐孤狼融不进同盟?那就同袍小队安排上……

在我看来,诸如此类的设计无论是对于纯小白玩家还是有SLG经验基础的玩家而言,都是足够友好、且足够有吸引力的。其更深远的意义,无疑是将进一步推动品类的拓圈,让三国SLG更容易的走向大众,走向世界。

第三,不卷价格战,卷玩家体验。

对于今年行业内盛行的价格战,《三战》项目组也有自己的看法与见解。他们认为,游戏不是一般商品,它本质上售卖的是一种体验,因此不是做了价格战这件事情就一定会有好的成效。

站在玩家的角度来说,假如《三战》真的走价格战路线,将以往商业化体系都打五折,那么无疑是极大不尊重核心玩家的历史投入,让资产贬值,乃至损害到了他们的利益。

站在设计者角度来看,价格战是没有上限的,即使一直卷下去,最终会占用产品的所有利润,那么设计者或者说厂商就不得不追求短期的利益回报,反而在一些玩法创新方面会难以下手,透支了整个产品的生命潜力。

因此,一味地卷价格战对于强调长线运营的SLG品类并不是个良性的竞争方向,反而卷体验,卷服务会是个更合理的选择。

就像《三战》去年龙虎赛冠军奖品就是一个具备非遗文化气质的“仿汉龙虎纹漆器古鼎”;而今年五周年庆典则是为广大玩家准备了一大批和三战同年出生的飞天茅台与定制仿古酒器。坦白讲,它们比起简单粗暴现金奖励,要复杂且麻烦得多,所花费的人力、物力也不是一个维度的。

但《三战》还是坚持做了,因为它们的价值更多的是体现在文化、情感的认同之上。

总的来说,我觉得《三战》项目组想得很清楚,在品类进化这条道路上,有大胆创新的灵感设计,也有脚踏实地的运营模式,而游戏的每一次变化与改动背后都是源于玩家的实际体验需求。

早在2019年复盘产品研发时,时任游戏制作人的饼叔就曾表示:“《三战》立项出于兴趣,因为团队内部大多都是策略游戏的重度爱好者。”而现在老马和猪哥人也跟我说,“我们内部每个人一直在玩着《三战》,无论研发侧还是发行侧,因为你先要成为最懂SLG的一批人,才能说有机会去理解玩家们的声音,意识到他们到底想要什么。”

03

为什么《三战》总能走在前面?

今年的三国SLG市场本来已经是相当卷,而《三战》的这次重磅迭代更是宛如丢下了一枚炸弹,让这条赛道变得更加热闹起来。

市场竞争固然可以促进创新,但假如你回望过去,不难发现,“创新”这件事其实一直都贯穿在《三战》的五年成长历程当中。从“赤壁之战”引入的水战机制,到“官渡之战”的军械系统,再到“兵战四时”的四季变化,还有“襄樊之战”的职业分工、“潼关之战”的冰面地形博弈......这些都足以看出他们对于三国历史文化的深度挖掘,以及在SLG策略对抗玩法上的独到理解。

当然,“创新”这件事本身也是有成本的。像是这次新版本的开发,既要平衡武将之间的数值关系,又要刷新玩家的体验感,并且还要降低理解门槛,其中所做的努力显然并不简单,而老马也是坦言,整个开发过程中最大的难关,就是怎么去找那个平衡点。至于如何拿捏这种平衡,这个行业中就从来就没有绝对的标准。

从另一个角度来说,“立体战争”版本彻底打破传统框架的大胆做法,也让《三战》一时难以找到对标,甚至有可能引领或左右整个品类未来的发展趋势。

不过对此,老马和猪哥却表现出非常坦诚的一面:“引领性其实还谈不上,我们只是尝试提供给玩家更开放的策略元素,或者说更开放的沙盘规则,如果真的有玩家能根据他自身的理解或想法,让这些开放的东西巧妙结合起来,产生各种各样的化学反应,这就是我们非常满意的一个结果。”

我想,或许这样的态度和理念,也刚好解释了《三战》在过去五年所收获的巨大成功,同时我也很好奇,当《三战》坚守着这样的态度和理念,去面对下一个五年之时,究竟还能创造出多少颠覆固有认知的惊喜。

时间,终会给出答案。

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