腾讯这政策一出,再也没法痛快打游戏了?

七七严选 2024-12-16 22:17:50

当互联网、游戏以低成本的方式被迅速普及之后,年轻人(尤其是中小学生)一击即溃,“沉迷游戏”导致学业荒废的现象层出不穷,家长们纷纷抱怨“网络游戏害了孩子”,而这些声音也传到了上级部门的耳朵里。

2007年7月,网络游戏防沉迷系统迅速投入使用,该政策推进速度之快、覆盖之广,达到了“令人震惊”的地步。但以“马后炮”的角度来看,2007年版的防沉迷系统十分简陋,而且限制手段也比较低端。

当时的条款规定,未成年玩家上线后的三小时内游戏内收益正常,超过3小时小于5小时游戏内收益减半,超过5小时后收益清零。而判断当前玩家是否为未成年的依据,则是靠登陆游戏前的账号实名认证。

相信你已经想到了“破解之法”,我们只需要用家长的身份证和账号进行绑定,那么就可以完美地避开这个系统。实际上当时小雷就是这样做的,所以这个“防沉迷系统”,在很大程度上并没有起到防沉迷的作用。

再者,单纯的降低收益也不是那么有威慑力,毕竟电脑中还有各类竞技游戏可玩,玩这些游戏可以只计较胜负而不计较收益;其次,单机游戏几乎不在限制范围之内,想要绕开这个系统方法实在是太多了。

这足以说明,当年实施的防沉迷系统其实算不上成功,虽说它毕竟开创了网络实名登记的先河,有一定的进步意义。随着互联网的准入门槛不断降低,网络游戏的普及率和在中小学生中的渗透率有上升迹象,这时候陈旧的“防沉迷系统”已经无法回应时代的诉求,更新换代迫在眉睫。

11月5日,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,除了身份认证、游戏时长外更在付费数额上进行了严格的管理。实际上,这也是为“防沉迷”政策覆盖移动场景提供了解释空间,相信在未来防沉迷措施的主要战场,是在移动端而非PC端。

移动端防沉迷受关注,腾讯最“委屈”

让我们来详细看看《通知》中的一些规定。在文件中提到,在严格要求认证身份的前提下,游戏运营方在每日的夜间22点到次日8点之间不得向未成年人提供游戏服务,同时法定节假日提供游戏服务时长不得多于3小时,非法定节假日不得多于1.5小时。

在充值方面,游戏不能向未满8岁的未成年人开放充值系统,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。

这些是硬性规定,而其他建议性措施还包括让企业自行摸索并实施适龄提示制度、加强行业监督、引导学校和家长辅助教育等等。在国内硬性要求游戏企业对付费内容和游玩时长进行严格限制还是第一次见,这也从侧面反映了相关部门对提升防沉迷系统效果的决心。

但实际上,“限制消费”这一点举措更容易让我们联想到手游产品的各种新闻。比如,当我们在搜索引擎上搜索相关关键字的时候,可以见到在今年8月又有11岁未成年人在某游戏上充值了1万元的巨额资金,而家长全不知情。

类似新闻在智能手机普及之后常有出现,相比起PC游戏比较复杂的充值支付体系(跳转页面、扫码付费),手机端游戏由于直接接入了支付渠道和支付系统,只要掌握密码就可以完成游戏道具的购买等付费操作。

不难看出,新法规的提出颇有“针对”手游市场的意味,又或者其本意就是如此。手游市场的崛起对端游造成了巨大的冲击,这已经是人尽皆知的事实。《2019年1-6月中国游戏产业报告》指出,今年上半年在整个游戏市场中手游的市场占比达到了67.6%,而端游则下滑到了27.5%。

随着手游不断发展和普及,相关的质疑和责难也随之而来。这时候,人气最高、玩家数量庞大的《王者荣耀》自然首当其冲。为了挽回产品口碑,王者荣耀先后发布了较强势的防沉迷措施,例如加入了“未满12岁限制游戏1小时、满12岁未满18岁限制游戏2小时”等相关规定,通过强制手段减少未成年人的游玩时间。

但实话说,腾讯能够打造出一套相对可行的防沉迷措施也是有特殊的原因,其他游戏公司很难效仿。首先,他们不一定具备腾讯这个水平的资金和技术实力,让游戏自动检测玩家是否为成年人,从而进行限制;其次,《王者荣耀》等游戏有率先实施防沉迷措施的必要,是因为游戏本身玩家众多,在市场上处于领导地位。腾讯作为龙头企业必须身先士卒进行表态,这也是其社会责任感的体现之一。

而其他公司的游戏就未必具备同等威力的防沉迷配套措施,所以国家层面才需要下发文件进行硬性规定,要求行业进行自我革新。

归根到底,无论是端游还是手游,防沉迷系统的建设和破解已经成为一场漫长的角力。所谓“上有政策下有对策”,只要青少年想玩手游,那么肯定能找到办法。结合未成年本身的社会角色而言,做好未成年人网游防沉迷工作不能光靠政策和游戏企业,家长、学校乃至设备供应商的努力也很有必要。

“防沉迷”大战仍未有定论

为了推进未成年人“防沉迷”,产品制造商们也给出了自己的思考。例如,华为平板、科大讯飞学习机等产品就内置了“家长监控”功能,家长可以设置电子产品的使用时限,还能远程进行控制。

但从这些手段来看,不难看出厂商们都把防沉迷的对象局限在了未成年人。然而,其实成年人也有沉迷网络的风险,但似乎针对成年人的防沉迷行为,却不太受到重视。尤其是针对中老年人的防沉迷举措,更是几乎空白。

事实上,会被诱导消费、沉迷游戏的不只是不谙世事的孩子,我们的父辈母辈,年纪稍大的成年人也可能会“重蹈覆辙”。虎嗅网曾转载过一篇文章,里面谈的就是中老年人沉迷网络、智能手机一事。沉迷移动互联网的中老年人们不光是花费大量时间耗在短视频应用、棋牌游戏上,而且还可能会因为不熟悉数码产品而导致误消费。

认知正常、正值壮年的成年人也不是完全没有沉迷网络、游戏的风险,这反而还是被反复报道的常态之一。总而言之,就网络防沉迷而言,几乎全年龄段的用户都可能是“犯人”,“防沉迷”系统的目标群体不应该放在未成年人身上,至少不应该“只针对”未成年人。

往长远地说,“防沉迷系统”或许可以升级至“保护系统”,除了起到防沉迷的作用外,还能保护中老年互联网用户免于网络诈骗等等。想要实现这些功能,那么除了身份认证系统外,或许还得在支付、行为识别等多方面进行部署,从而有效地帮助用户规避网络沉迷、诈骗等风险。

实际上现有防沉迷系统都是基于身份认证系统实现的,但如何准确地判断玩家身份则成为了难题。单纯的身份证与账号绑定效果并不明显,在我们看来至少还得加入指纹身份比对、手机相机拍照取材等技术的支持,才能让防沉迷系统有的放矢。

只不过,随之而来的可能又会是一系列信息泄露风险,虽说防沉迷、保护系统的本意是好的,但并不是所有人都愿意被严加看管。尤其是自主意识较强的成年人,对这些软性的监管他们可能会感到十分抵触。

归根到底,“防沉迷”话题要深入探讨的话绝不是三言两语可以说清,尤其是在如今这个复杂的大环境下,政策、技术和相关意识缺一不可。最关键的是,任何手段都只能是“手段”,想要让孩子和家庭成员免于沉迷困扰,还得靠家人的关心和开导。

我们相信,如果现实生活足够有趣,那么他们就没有沉迷在网络世界的必要了。

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