魔兽世界:新一代大秘境玩法来了,大米变成爬塔

吾为艾泽拉斯领主 2024-12-16 19:34:47

在一项新的调查中,暴雪向玩家询问是否愿意在《史诗钥石地下城》中使用“死亡限制”代替计时器。

我们收到了多个玩家的反馈,称他们参与了一项暴雪调查,调查内容涉及当前《史诗钥石地下城》赛季的玩家体验以及未来的发展方向。然而,其中一个问题引起了特别关注:

“如果《史诗钥石地下城》采用死亡限制(类似于地下堡探索的机制)而非计时器,您对此有多大兴趣?”

目前,史诗钥石系统在计时器到期时会消耗钥石等级。此外,额外的死亡次数会进一步缩短计时器的剩余时间。这一问题似乎在探讨另一种可能的系统:钥石地下城的限制由总死亡次数决定,而不是时间限制。如果你曾经玩过探索任务(Delves),你会知道玩家在探索任务中最多可以死亡5次,超过这个次数就会失去最后的丰厚奖励箱子——拟议中的系统可能与此类似。

史诗钥石“死亡限制”的优缺点

初步反应中,玩家的意见不一。一部分玩家非常不希望引入这一改动,另一部分玩家则认为这是摆脱计时器的一个可行方式。

反对移除计时器的玩家主要关注以下问题:

等待冷却时间 - 类似于早期的托加斯特(Torghast)或装备不足的探索任务(Delves),没有计时器可能会让玩家倾向于在每一组敌人之间等待技能冷却,导致大量空闲时间,可能带来枯燥体验。低风险钥石 - 玩家可能会更加抗拒死亡,转而选择更安全的小规模拉怪,重点在于控制技能(CC)的使用,这可能类似于《魔兽世界》经典旧世的节奏。意外死亡引发负面情绪 - 目前,通过高输出可以克服部分死亡甚至全队团灭。但如果采用死亡限制机制,意外死亡可能直接导致钥石失败。每一次死亡都会被更严格地审视,这可能会增加负面情绪,甚至导致玩家之间的矛盾和指责。

支持死亡限制的玩家则认为其带来了一些好处:

灵活性和减轻压力 - 没有计时器的压力,能够让玩家,尤其是坦克,有时间规划下一次拉怪,甚至在现实中临时离开片刻。注重执行,而非速度 - 重点转移到执行力上,即便是装备较差的小队也能通过慢慢摸索和小心操作完成地下城,而不必学习高风险的跳怪策略来赶时间。打破固有阵容 - 目前的系统主要围绕输出能力,这使得某些职业经常被排除在外。死亡限制则提供了另一种选择,注重生存能力和专注治疗,控制技能和防御能力可能会变得更重要,从而打开更多阵容和装备选择的可能性。

小探认为这两种方案“死亡限制”和“限时完成”可以并存,由玩家在插钥匙的时候决定,以满足不同玩家的需求,那么你觉得这样的改动会对游戏体验带来怎样的影响?

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评论列表
  • 2024-12-17 09:21

    身板脆的永远进不了组

吾为艾泽拉斯领主

简介:感谢大家的关注